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  • Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 3


    02.10.2024

    Frag die Entwickler, Teil 13: The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Kapitel 3

    Einige der Bilder und Videos wurden während der Entwicklung aufgenommen.

    Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Japanisch veröffentlicht.

     

    Kapitel 3: Prinzessin Zeldas eigenes Abenteuer

    Prinzessin Zelda als Protagonistin ihres eigenen Abenteuers – das erste Mal in der The Legend of Zelda-Reihe – ist ein wichtiges Element dieses Spiels.


    Aonuma:
    Anfangs dachten wir, dass Link der Protagonist sein würde. Als wir uns jedoch intensiv mit dem Echos-Gameplay befassten und Link Dinge in der Spielumgebung kopierte und einfügte, waren sein Schwert und der Schild im Weg. Wenn man ein Schwert und einen Schild hat, kann man auch einfach damit kämpfen. Es ist gar nicht nötig, sich auf die Kräfte von Monstern zu verlassen, richtig?


    Terada:
    Wir dachten uns also: „Wie wäre es, wenn Spieler zu Beginn nur Echos verwenden können, damit sie das Gameplay verstehen, und erst später im Spielverlauf Schwert und Schild erhalten?“ Doch selbst dann gingen wir davon aus, dass sie keine Echos mehr verwenden würden, sobald sie Schwert und Schild erhielten.


    Aonuma:
    Ein typisches The Legend of Zelda-Spiel also. Was sollen wir nur machen? (Lacht)


    Terada:
    Echos und obendrein ein Schwert und ein Schild... Zusammen hat das einfach nicht gut funktioniert. Es gibt eine große Vielfalt an Echos, also entschieden wir uns, ausschließlich Echos zu verwenden, um das meiste aus dem Gameplay herauszuholen.


    Aonuma:
    In diesem Falle müsste es aber jemand sein, der ohne Schwert und Schild kämpft, oder? Wer in der Reihe würde sich denn gut für diese Kräfte eignen und könnte sie mit seinem Wissen verbinden? Nun, das kann nur Prinzessin Zelda sein.


    Aber hat es nicht eine Menge Mut erfordert, in dieser Reihe angesichts ihrer langen Geschichte erstmals Prinzessin Zelda zur Protagonistin zu machen?


    Aonuma:
    Im Laufe der Jahre, in denen wir an der The Legend of Zelda-Reihe gearbeitet haben, wurden wir oft und von vielen Leuten gefragt: „Wird Prinzessin Zelda jemals die Protagonistin sein?“ und viele sagten „Ich würde gern als Prinzessin Zelda spielen.“ Immer wenn ich diese Frage hörte, dachte ich Folgendes und antwortete auch so: „Natürlich, solange es für das Spiel sinnvoll ist und ihr als Charakter die Rolle der Protagonistin gerecht wird.“ Ich hatte vergeblich versucht, herauszufinden, was ihr denn wirklich gerecht werden würde. Aber als ich sah, wie sich das Team abmühte, um den idealen Protagonisten für das Spiel zu finden, da merkte ich, dass dies genau das Spiel für sie wäre!


    Verstehe. Sie hatten also endlich Gelegenheit, diese viel diskutierte Frage zu beantworten.


    Aonuma:
    Nichtsdestotrotz gab es noch eine Menge Hürden zu nehmen, zum Beispiel die Entscheidung über Prinzessin Zeldas Outfit. Da sie sich auf ein Abenteuer begibt, zogen wir in Betracht, ihr eher abenteuertypische Kleidung anzuziehen. Doch wir fragten uns auch, ob es nicht seltsam wirkt, so ein Outfit bereitliegen zu haben. So, als wäre bereits von Anfang an bekannt gewesen, dass sie aufbrechen wird.

    Wir haben auch versucht, aus früheren Spielen ein geeignetes Outfit für Prinzessin Zelda herauszusuchen. Aber ich konnte nichts finden, was wirklich auf Anhieb gepasst hätte...


    Aber wie ich sehe, haben Sie sich letzten Endes für eine Kapuze entschieden.


    Terada:
    Das ist die Kapuze, die Link zu Beginn des Spiels trägt. Sie soll Link repräsentieren, der im Laufe vieler Abenteuer stark geworden ist.


    Aonuma:
    Als mir Links neues Outfit für diesen Titel vorgestellt wurde, dachte ich deshalb auch: „Wenn sich Prinzessin Zelda heimlich auf eine Reise begibt, wäre es da nicht logisch, dass sie auch eine Kapuze trägt?“


    Aha! Sie dachten also nicht daran, Link eine Kapuze aufzusetzen, weil Prinzessin Zelda später eine tragen würden, stattdessen war die Kapuze von Anfang an Teil des Designs für Link.


    Sano:
    Korrekt. Außerdem dachten wir auch, dass es rührend wäre, wenn die zuvor von Link getragene Kapuze Prinzessin Zelda hinterlassen werden würde.


    Aonuma:
    Eines der Motive von Prinzessin Zelda besteht dieses Mal darin, Link zu finden. Wenn sie seine Kapuze trägt, so dachten wir, würde man sich stets daran erinnern, dass man das Ziel hat, ihn zu ausfindig zu machen. Übrigens, obwohl ich zuvor erwähnte, dass Schwert und Schild mit dem Echos-Gameplay in die Quere kamen, wollten wir doch auch Gameplay implementieren, bei dem Schwert und Schild zum Einsatz kommen würden. Wir dachten also darüber nach, dass Zelda folgerichtig mithilfe von Echos die Fähigkeiten von Link imitieren könnte, und so entstand der Schwertkämpfermodus.


    Verstehe. Viele Dinge entstanden aus der Beziehung heraus, die zwischen Link und Zelda besteht. Da es scheint, als gäbe es viele Sachen zu beachten, wenn Prinzessin Zelda der Hauptcharakter ist, wie hat sich das auf die Entwicklung der Story ausgewirkt?


    Aonuma:
    Nun, zuerst war es schwierig herauszufinden, aus welchem Motiv heraus Prinzessin Zelda auf ein Abenteuer entsandt werden sollte. Im Fall von Link ist es sein Schicksal, ein Held zu sein. Wenn es also Monster gibt, dann geht er auf eine Reise, um sie zu besiegen, und das ergibt einen Sinn. Bei Prinzessin Zelda hingegen, da sie dem Königshaus angehört, mussten wir beim Aufbau eines Szenarios vorsichtig sein. Weshalb würde sie tatsächlich ihr Schloss verlassen müssen, wenn sie doch von Leuten umgeben ist, die kämpfen können?


    Terada:
    Aber je mehr wir darüber nachdachten, umso schwerer wurde es, einen überzeugenden Grund zu finden, warum Prinzessin Zelda in ein Abenteuer ziehen sollte. (Lacht)


    Aonuma:
    Nur Monster, die Hyrule heimsuchen, würden nicht ausreichen, um Prinzessin Zelda zu motivieren, sich ihnen im direkten Kampf zu stellen. Wir versuchten, alle möglichen Ideen für Situationen zu brainstormen, in denen es notwendig wäre, dass die Prinzessin die Sache selbst in die Hand nimmt.


    Terada:
    Einer unserer Kollegen, fast so, also ob Prinzessin Zelda sein eigenes Kind wäre, sagte: „Wir können die Prinzessin noch nicht auf ein Abenteuer entsenden. Unter derartigen Umständen würde ich an ihrer Stelle gehen!“ (Lacht)

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    Aonuma:
    Darum entschieden wir uns letztendlich dafür, dass es im Szenario des Spiels viele große, mysteriöse Risse geben würde, die in Hyrule auftauchen. Wir mussten uns etwas ausdenken, das kein Monster war, sondern etwas, bei dem eine Prinzessin denken würde: „Das ist übel! Ich muss etwas unternehmen!“

    Eine Prinzessin ist eine Tochter der Herrschenden über ein Land. Ich dachte also, dass die Zerstörung und Veränderung der Welt von Hyrule die Motivation zum Kämpfen wäre.


    Sano:
    Selbst nachdem wir uns für Risse als Bestandteil des Spielszenarios entschieden hatten, stellte die Gestaltung immer noch eine Herausforderung dar. Die Story besagt, dass in den Rissen die Welt des Nichts liegt, in die Leute und Dinge gelangen, wenn sie verschlungen werden. So einen Ort hat noch nie jemand gesehen.

    Es ist leicht zu sagen: „Der Boden riss auf und darunter ist eine Welt der Leere.“ Grezzos Designer, die diese Ideen visuell umsetzen mussten, zerbrachen sich jedoch über solche Fragen den Kopf: „Wie weitet sich der Riss aus?“, „Wie tief reicht er?“ und „Wie zeigen wir den Übergang zwischen Spielwelt und der Welt der Leere auf?“ (Lacht)


    Terada:
    Und da sie an verschiedenen Orten in Hyrule auftauchen, müssen sie überall platziert werden können, zum Beispiel am Boden, auf Gebäuden, auf Wasser oder in Lava und so weiter. Wir durften nicht vergessen, dass sich die Platzierungen der Risse auf Grundlage des Leveldesigns ändern konnten oder dass die Risse jederzeit im Verlauf der Story auftauchen oder verschwinden konnten. Unter Auflage solcher Beschränkungen war es extrem schwierig, etwas visuell Neues zu kreieren.


    Im Inneren der Risse befindet sich ein mysteriöser Raum, der sich von der normalen Welt unterscheidet.


    Aonuma:
    Ich wollte nichts allzu Grausames in einer Welt abbilden, in der die Hauptprotagonistin keine Kämpferin per se ist. Dennoch musste ich dafür sorgen, dass die Gefahr, die sich Hyrule nähert, spürbar wird. Dies zu erschaffen war eine ziemliche Herausforderung.


    Sano:
    Es war auch schwierig, die Szene zu entwickeln, in der der König von einem Riss verschlungen wird und die eine der Hauptmotivationen für Prinzessin Zelda ist, ihre Reise anzutreten.


    Terada:
    Obwohl sich die Erschaffung des ursprünglichen Weltszenarios schwierig gestaltete, dachten wir auch darüber nach, welche Rolle Link im Spiel spielen würde. Was würde mit dem Schwert passieren, wenn sich das Gameplay auf die Echos konzentrierte? Kann dieser Charakter in diesem Spiel überhaupt existieren? Die The Legend of Zelda-Reihe hat einen großartigen historischen Stammbaum. Wie soll ich es sagen? Wie tief sollten wir in die The Legend of Zelda-Mythologie eintauchen?


    Gewiss gibt es eine Geschichte von Hyrule, von der die gesamte Reihe zusammengehalten wird. Nimmt man sich zu viele Freiheiten, muss man aufpassen, ob es dann immer noch das „The Legend of Zelda-Gefühl“ vermittelt.


    Aonuma:
    Richtig, es ist sehr schwer abzuwägen, wie viel man hinzufügt oder ändert. Anfangs hielten wir Abschnitte, die allzu tief in die Geschichte von Hyrule eintauchen könnten, absichtlich vage, aber nach einer Weile wussten wir einfach nicht mehr, wie wir auf diese Art und Weise fortfahren sollten... Also entschieden wir uns so etwa im vergangenen Sommer dazu, ein Bootcamp zu veranstalten, um dort die Story auszuarbeiten.


    Terada:
    Tatsächlich, das war wahrhaftig ein Bootcamp.


    Aonuma:
    Doch selbst dort hatte Grezzo zuerst keine tiefgreifenden Vorschläge für die Story parat. Ich ging also zurück ins Hotel, schrieb schnell ein taugliches Skript und nahm es am nächsten Tag mit. Daraufhin haben wir alle dann dem Skript verschiedene Elemente beigesteuert, die oft in der The Legend of Zelda-Reihe vorkommen. Mithilfe dieser Methode haben wir letzten Endes die Story des Spiels fertiggestellt.


    Sano:
    Es waren einige Sitzungen, insgesamt verbrachten wir neun Tage im Bootcamp, wo wir von früh bis spät arbeiteten. (Lacht)


    Aonuma:
    Heutzutage ist es selbst für uns nicht einfach, mit der Mythologie der The Legend of Zelda-Reihe auf Tuchfühlung zu gehen. Wenn man sich auf die Geschichte von The Legend of Zelda bezieht, muss man ganz selbstverständlich darauf achten, wie etwas zuvor in der Reihe ausgedrückt wurde. Aber bei einem neuen Spiel müssen wir gleichzeitig an neue Entwicklungen denken und die vergangenen Spiele in der Reihe beachten. Dabei wird das Spektrum des Möglichen immer kleiner, wenn man jedes Mal in den gleichen Bahnen denkt.

    Obendrein interessieren sich Spieler für Geschichte und Mythologie der Reihe, weil sie bereits seit langer Zeit besteht. Wenn wir also in einem Spiel eine Handlung implementierten, die von den anderen Spielen der Reihe abwich, um das Gameplay zu priorisieren, dann sagten unsere Fans, dass dies keinen Sinn ergäbe. Selbst wenn die Entwickler nie die Absicht hatten, sinnlose Änderungen vorzunehmen, so stellten wir doch fest, dass die Spieler dies anders interpretieren konnten.


    Verstehe. Entwickler müssen demnach diese Art von Spielerreaktionen in Betracht ziehen, wenn sie eine Story erschaffen.


    Aonuma:
    Selbst in diesem Titel hatten wir nicht die Absicht, irgendwelche neuen Theorien in der Mythologie der Reihe zu etablieren. Link begibt sich jedes Mal auf ein Abenteuer und erlebte viele Dinge. Prinzessin Zelda hingegen musste in der The Legend of Zelda-Reihe bezüglich der Spielerfahrung immer einen Schritt zurückbleiben.

    Aber dieses Mal erlebt Prinzessin Zelda ihr eigenes Abenteuer, wodurch die Story eine andere Perspektive als zuvor erhält. Ich glaube, dadurch waren wir auch in Bezug auf die Story in der Lage, etwas Neues zu erschaffen.


    Weiter zu Kapitel 4: Das authentische „The Legend of Zelda-Gefühl“