4. Der richtige Entspannungsfaktor

Iwata:

Wie sind die Trainings-Übungen denn diesmal aufgebaut?

Kitamura:

Es gibt acht Arten diabolisches Training, neun Arten Zusatztraining und neun Arten von traditionellen Gehirn-Jogging-Übungen.

Iwata:

Was gibt es da so und wie ist alles aufgebaut?

Ito:

Die diabolischen Trainings-Übungen sind alle neu. Das Team hat damit angefangen, sich herausfordernde Aufgaben einfallen zu lassen, wie z. B. die 'N-Back'-Übungen.

Iwata:

Sie haben sich also verschiedene Trainings-Übungen einfallen lassen, bei denen sich die Spieler Dinge merken müssen, während sie gleichzeitig andere Informationen verarbeiten.

Ito:

Richtig. Wir haben verschiedene Prototypen entwickelt und dann Dr. Kawashima diejenigen gezeigt, die in die engere Wahl des Teams gekommen sind.

Kitamura:

Wir haben schließlich die Übungen integriert, bei denen Dr. Kawashima bestätigt hat, dass Sie das Arbeitsgedächtnis potenziell trainieren. Und was das Zusatztraining angeht, da hat uns Dr. Kawashima mit Übungen weitergeholfen, die die Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit trainieren sollen.

Iwata:

Sie haben sich also mit der kognitiven Kapazität und der Verarbeitungsgeschwindigkeit beschäftigt?

Kitamura:

Richtig. Das diabolische Training soll die Gedächtniskapazität trainieren und das Zusatztraining zielt auf die Verarbeitungsgeschwindigkeit im Arbeitsgedächtnis ab.

Iwata:

Warum nennen Sie es "Zusatztraining"?

Kitamura:

Erst haben wir alle Übungen als Teil des diabolischen Trainings gesehen, aber die Übungen des Zusatztrainings sind nicht ganz so beanspruchend.

Iwata:

Die Trainings-Übungen, die die mentale Verarbeitungsgeschwindigkeit trainieren sollen, fühlen sich also nicht ganz so schwierig an?

Kitamura:

Nein. Die sind schon näher dran an den klassischen "Gehirn-Jogging"-Spielen, und wenn man sie zwischen diabolischen Trainingssitzungen spielt, können sie sogar auf eine Art entspannend sein. Deshalb haben wir das Zusatztraining daraus gemacht, weil es sich um unterstützende Zusätze zum diabolischen Training handelt.

Iwata:

Ich verstehe.

Kitamura:

Die dritte Kategorie, das Gehirn-Jogging, beinhaltet neue Aktivitäten, und dabei war die Zielsetzung von Anfang an, die Übungen entspannend zu gestalten. Wir haben uns diesmal wirklich bemüht, viele entspannende Aktivitäten anzubieten. Denn egal welches genaue Ziel sich die Spieler gesetzt haben, möchten wir ja, dass sie jeden Tag spielen. Wir kennen das ja schon von der 'Bazillenjagd'5 in "Mehr Gehirn-Jogging".5 Bazillenjagd: Ein Puzzle-Spiel, das in "Dr. Kawashima: Mehr Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn?" enthalten war. Dieses Spiel war als entspannende Auflockerung zwischendurch gedacht und basiert auf dem Spiele-Klassiker "Dr. Mario".

Iwata:

Es gab viele Leute, die "Mehr Gehirn-Jogging" nur deshalb jeden Tag gespielt haben, weil sie 'Bazillenjagd' spielen wollten, nicht wahr?

Kitamura:

Das stimmt! Man hat also wohl oder übel eine Runde 'Rechnen 20' gespielt, um dann 'Bazillenjagd' spielen zu können, und ...

Iwata:

(lacht) Es ist ja witzig, dass Sie "wohl oder übel" sagen, obwohl es um Ihr eigenes Spiel geht!

Kitamura:

Tja, also, ich will damit ja nicht sagen, dass es so uninteressant ist, dass man es nur ungern spielt ...

Kawamoto:

Bei "Mehr Gehirn-Jogging" haben wir es so gemacht, dass man auch relaxen und eine Pause machen kann, wenn man nur eine einzige Trainings-Übung gemacht hat, und vielleicht haben die Leute deshalb bei ihren Übungen auch durchgehalten. Wir dachten, dass wir das diesmal auf jeden Fall genauso machen sollten ...

Iwata Asks
Kitamura:

Wir dachten, wenn es schon Leute gibt, die nur beim Gehirn-Jogging durchhalten, weil sie

Video: Bazillenjagd

Wie sind die Trainings-Übungen denn diesmal aufgebaut?
'Bazillenjagd' spielen wollten, dann spielen vielleicht auch umso mehr Leute das neue Spiel, je mehr entspannende Aktivitäten wir integrieren. Um herauszufinden, ob die Aktivitäten auch wirklich entspannend sind oder nicht, war es notwendig, die Durchblutung des Gehirns zu erfassen; daher haben wir uns sogar ein bildgebendes Gerät zur optischen Topographie6 aus dem Kawashima-Labor ausgeliehen.6 Optische Topographie: Eine medizinische Untersuchung, mit der Gehirn-Aktivität gemessen werden kann. Dabei wird die Aktivität auf der Oberfläche des Gehirns in den Arealen erfasst, die für Motorik, Sprache und andere Funktionen zuständig sind.

Iwata:

So konnten Sie die Hirndurchblutung direkt hier bei Nintendo messen, ohne immer ins Kawashima-Labor fahren zu müssen.

Kitamura:

Richtig. Wir haben immer die Durchblutung gemessen, wenn wir eine neue Übung umgesetzt hatten, aber was eigentlich entspannend sein sollte, hat sich oft als stimulierend für das Gehirn erwiesen!

Iwata:

Tatsächlich? Ich meine mich daran zu erinnern, dass Sie in einem vorherigen "Gehirn-Jogging"-Spiel eine Übung zur Stimulation des Gehirns umsetzen wollten, die sich als besonders entspannend herausgestellt hat. Diesmal war es also andersrum!

Iwata Asks
Kitamura:

Richtig. Wir haben verschiedene Dinge ausprobiert, z. B. das Hinzufügen von beruhigender Hintergrundmusik, aber es war immer noch zu anregend für das Gehirn.

Takahashi:

Obwohl wir schon so lange an "Gehirn-Jogging" arbeiten, wissen wir im Vorfeld meistens immer noch nicht, ob etwas stimulierend für das Gehirn ist oder nicht.

Kawamoto:

Ja, wir wissen nicht, wie die Wirkung sein wird, bis wir die Messung tatsächlich durchgeführt haben.

Kitamura:

Immer wenn wir Gehirnaktivität gemessen haben, baten wir Dr. Kawashima darum, die Daten zu analysieren, und egal was wir getan haben, er sagte immer, dass die Gehirnaktivität zugenommen hat. Wir wussten nicht mehr weiter, bis er uns vorgeschlagen hat, diese Übungen einfach als Gehirn-Jogging zu integrieren, und deshalb haben wir sie in dieser Kategorie zusammengefasst.

Iwata:

Sie haben sich also viele entspannende Aktivitäten ausgedacht, weil Sie dachten, dass das die Spieler zum Trainieren motivieren würde, aber dabei haben Sie aus Versehen zusätzliche Gehirn-Jogging-Aktivitäten entwickelt.

Kitamura:

Ja. Wir haben also eher zufällig sechs neue Gehirn-Jogging-Übungen umgesetzt. Aber es gibt ein Spiel namens

Video: Fett weg!

Wie sind die Trainings-Übungen denn diesmal aufgebaut?
'Fett weg!' , das unseren strengen Kriterien entsprochen hat und als Entspannungsübung geeignet war.

Iwata:

Jetzt haben Sie die Entwicklung von "Diabolisches Gehirn-Jogging" ja abgeschlossen und dabei ständig darauf geachtet, so viele Leute wie möglich motivieren zu können, die herausfordernden Trainings-Übungen fortzusetzen. Würden Sie jetzt sagen, dass Ihnen das gut gelungen ist?

Takahashi:

Damit die Spieler dranbleiben, ist die Wiederholung von Übungen auf ungefähr demselben Schwierigkeitsniveau wichtig. Im Vergleich mit dem frühen Prototyp habe ich das Team dann auch schon dazu gebracht, den Schwierigkeitsgrad nicht zu steil anzuheben oder zu senken. Außerdem - und darüber haben wir eben schon gesprochen - haben wir an Dr. Kawashimas Auftritt im Spiel gefeilt und ich habe das Gefühl, dass viele Leute sehr positiv auf dieses Spiel reagieren werden.

Iwata Asks
Iwata:

Es hat vielleicht etwas länger gedauert, aber ich denke, dass Sie durch das Ausarbeiten dieser verschiedenen Konzepte etwas sehr Solides aufgebaut haben. Ich will damit sagen, dass ich den Anschein habe, dass Sie die wichtigsten Hürden überwunden und ein Niveau erreicht haben, auf dem sich Ihre konstanten Bemühungen wirklich ausgezahlt haben.

Takahashi:

Ja, das hoffe ich.

Iwata:

Das Konzept des Spiels war schon immer sehr ansprechend und hatte viel Potenzial , aber ich denke, wenn Sie dieses Spiel auf die gewohnte Weise entwickelt hätten, hätte auch leicht ein Spiel daraus werden können, bei dem viele Spieler schnell aufgegeben hätten. Aber Sie haben weiter daran gefeilt und jetzt ist ein Titel daraus geworden, der auch dem ganz normalen Spieler viel Spaß macht und den er regelmäßig nutzen möchte.

Takahashi:

Als ich die Prototypen-Software gespielt habe, die Mr. Kawamoto entwickelt hatte, war meine erste Reaktion: "Das kann auf keinen Fall klappen!" Aber am Ende ist doch ein Spiel daraus geworden, das sogar ich immer weiterspielen möchte.

Kawamoto:

Als ich am Debugging gearbeitet habe, bekam ich den Eindruck, dass ich dieses Spiel gerne jeden Morgen spielen würde.

Iwata:

Wenn Sie an den Prototypen zurückdenken, den Sie vor zwei Jahren umgesetzt haben, dann ist das schon eine erstaunliche Wandlung.

Kawamoto:

Da haben Sie Recht. Ich glaube, dass ich es jeden Morgen spielen könnte und trotzdem nicht schon am Nachmittag erschöpft nach Hause gehen müsste! (lacht)