Zum Schluss möchte ich noch jeden von Ihnen bitten, die Spieler auf etwas Besonderes im Spiel hinzuweisen, was Ihnen am Herzen liegt. Fangen wir dieses Mal bei Nintendo und Mr. Yamagami an.
Einverstanden. Wir haben es heute noch nicht angesprochen, aber wir haben auch viel Arbeit auf die Zwischensequenzen verwendet. Damit die Zwischensequenzen dieses Mal auch der Größe von Fire Emblem Rechnung trugen, haben wir diese nach dem Konzept eines großen Spektakels, wie der Einführung der historischen Taiga Drama-Fernsehserie, erstellt. Diese erscheinen nicht nur durchgängig als 3D-Filme, sondern vermitteln dem Spieler auch die Weltansicht dieses Spiels.
Davon haben wir etwas bei Nintendo Direct13 gezeigt.13. Nintendo Direct: Bei Nintendo Direct handelt es sich um eine Serie von Internet-Präsentationen, bei der der Nintendo-Präsident, Satoru Iwata, und der Präsident von Nintendo of Europe, Satoru Shibata, Informationen zu Neuerscheinungen von Nintendo geben.
Ja. Während wir die Atmosphäre der Story in den Zwischensequenzen eingefangen haben, wünsche ich mir, dass die Spieler den eigentlichen Reiz des Spiels, nämlich dieses nach ihrer eigenen Spielweise selbst zu entwickeln, voll auskosten.
Schön. Mr. Yokota?
Ok. Wir haben schon viel über die Spielmechanik gesprochen. Wir haben uns aber auch viele Gedanken über die Story gemacht. Wir wollten das Spiel nur leicht verändern und haben deshalb Elemente eingebaut, die es in den vorigen Fire Emblem-Spielen nicht gab. Ich hoffe, dass den Spielern im Hinblick auf die Nationen in der traditionellen Story, die neue Art von Fire Emblem auffällt.
Mr. Kozaki, was meinen Sie?
Um die Grafik zu beurteilen, wäre es wohl am besten, wenn Sie diese mit eigenen Augen sehen könnten. Ich denke aber, dass die Charaktere dieses Mal die deutlichsten Gesichtsausdrücke überhaupt haben. So vermittelt jeder Charakter gleich eine ganze Palette an Emotionen. Das erleichtert den Einstieg in die Dialogszenen.
Und Sie Mr. Kusakihara?
Wie wir bereits erwähnten, entwickelte sich alles auf wundersame Weise in die gleiche Richtung. Das ist der Erfolg des Entwicklungsteams, das vollkommen aus sich heraus gegangen ist. Ich denke, die Spieler, die das Spiel ausprobieren, werden seinen Enthusiasmus spüren können. Nehmen Sie zum Beispiel mal die Kampfszenen. Bei vielen bewegen sich die Charaktere viel besser, als wir dieses in der Designphase angenommen hatten. Ich finde es wirklich sehenswert, wie den Charakteren damit Leben eingehaucht wird. Auf jeden Fall hoffe ich, die Leute werden die Kampfanimation nicht abschalten!
Warum sind die Bewegungen Ihrer Meinung nach so gut geworden?
Hm… das ist mir auch ein Rätsel.
Vielleicht ist das Liebe.
Genau! (lacht) Das überrascht selbst mich.
Wenn die Entwicklungsarbeit so energiegeladen ist, überraschen einen die Teile, die man selbst kreiert hat. Mr. Maeda?
In Bezug auf SpotPass14 wünschte ich mir, dass jeder Spieler jeden Tag Verbindung aufnehmen würde. Darum haben wir beschlossen, dass sich Teams an Charakteren aus den vorhergehenden Spielen jeden Tag versammeln . Mit diesen Teams kann man Kameradschaft schließen, gemeinsam kämpfen und Items kaufen, die über SpotPass vertrieben werden. Aber es gibt insgesamt 120 Teams! (lacht) Nach der Veröffentlichung können die Fans diese Erfahrung dann langsam, Stück für Stück erleben. 14. SpotPass: Ein Feature des Nintendo 3DS-Systems, über das im aktivierten Zustand verschiedene Informationen und Inhalte empfangen werden können, wenn sich das System in der Nähe eines Internetzugangs befindet.
Diese Zeit hat wirklich ein enormes Bewegungsmoment – ganz so als wären die Bremsen defekt. (lacht)
Genau wie das Bild auf der Verpackung . Jeder schreitet in die gleiche Richtung voran!
Ja, das stimmt. Sowohl die Abbildung auf der Verpackung als auch die Stimmung des Entwicklungsteams sind perfekt aufeinander abgestimmt. Mr. Higuchi?
Dieses Mal wird sehr viel von der Action in 3D dargestellt, aber zusätzlich zum üblichen Blickwinkel von der Seite haben wir auch eine Egoperspektive eingebaut. Damit kann man sich während des Kampfes in die Augen sehen. Ich hoffe, dass den Leuten auch die 3D-Grafiken gefallen werden. Auch in das Audiosystem haben wir mehr als je zuvor eingebaut; so zum Beispiel eine echte Geigenperformance. Hierbei haben wir viel Neues ausprobiert. Ich hoffe, dass die Leute sich dies in einer guten Soundumgebung anhören.
Nun, was denken Sie über unser heutigen Gespräch, Mr. Narihiro?
Es gab ein viel größeren Enthusiasmus, als ich erwartet hätte.
(lachen)
Als Außenstehender war ich schon ziemlich beunruhigt. Doch der Enthusiasmus der Kernteams ist ganz deutlich im Spiel spürbar. Es verfügt über weitaus mehr Elemente, als wir uns vorgestellt hatten. Daher ist es ein sehr dichtes Spiel geworden. Seit langem haben wir auch viel in das Thema investiert, das Wissen von einer Generation an die nächste weiterzugeben.
Das ist ein Teil der Verschmelzung, über die wir gesprochen haben.
Ja. Und wie beim Vorgängerspiel kann man hier seine eigene Einheit erstellen, so dass die eigens vom Spieler erschaffene Figur in Erscheinung tritt. Ich habe das erste Mal als Junge und das zweite Mal als Mädchen gespielt. Mitten im Spiel ist mir jedoch klar geworden, dass ich sie lieber nicht heiraten lasse! (lacht)
(lautes Gelächter)
Ich nehmen an, Sie betrachteten sie als Ihre Tochter? (lacht)
Ja. Anstelle meiner eigenen Einheit, behandelte ich den Charakter, wie meine eigene Tochter.
Sie wollten anscheinend nicht, dass sie sich in den falschen Mann verliebt! (lacht)
Richtig! (lacht) Sie sollte schon jemand Ehrenwertes heiraten!
(lautes Gelächter)
Als das Wesen einer solchen Verschmelzung zusammenkam, kamen ganz neue Emotionen ans Licht. Das war unglaublich erfrischend. Obwohl ich das Spiel jetzt schon so lange gespielt habe, entdecke ich immer noch Neues! Und das liegt daran, dass die Story einfach so viel beinhaltet. Das macht das Spiel unglaublich erfrischend.
Dann ist das wirklich die ultimative Verschmelzung und geht weit über eine bloße Verschmelzung hinaus.
Ja. Das ist viel mehr, als ich erwartet hätte. Ich glaube, sie haben alles aufgelöst, was mich beunruhigte.
Mr. Narihiro, sind Sie ein bisschen neidisch?
Ja, das ist schon etwas ärgerlich. (lacht) Es war auch gut, dass ich die Entwicklung aus einer anderen Perspektive betrachten konnte. Mir war klar, dass wir noch viel entwickeln konnten. Daher begrüßte ich es, dass diese Entwicklung zu etwas anderem geführt hat.
Neben Mr. Yokota war auch ich ein bisschen neidisch. Wäre Mr. Yokota nicht dazu gekommen, hätten wir das Spiel nicht in dieser Weise erstellen können. Deswegen bin ich einerseits glücklich, andererseits aber auch neidisch. (lacht)
Hier sieht man einen ganz positiven Generationswechsel. Mir scheint, wir konnten die Verantwortung Stück für Stück übergehen. Und dem Spiel mit Mr. Kusakihara und Mr. Kozaki eine frische Perspektive zu geben, war einfach großartig. Von ihnen konnte ich viel lernen.
Ok, vielen Dank. Ich wusste schon, dass dieses Spiel eine Verschmelzung aus den vorhergehenden Spielen war. Als ich Ihnen jedoch heute zuhörte, dachte ich nur…was für ein Enthusiasmus!
(lachen)
Es fing damit an, dass so viele Entwickler in einer sonst unmöglichen Konzentration zusammenkamen. Und das haben die Entwickler selbst gespürt und Feuer gefangen. Was als Verschmelzung anfing, die aus dem Wunsch entstand, die guten Teile auszuwählen, verwandelte sich dank Ihres Enthusiasmus in etwas Größeres, als das, was wir uns vorgestellt hatten. Und die neuen Leute, die zu dem Team hinzukamen, bemühten sich so, als wären sie von diesem Enthusiasmus angesteckt worden, und so, als würden sie den Kampf auf Ihrem eigenen Gelände austragen. Jetzt freue ich mich sogar noch mehr auf die Veröffentlichung. Ich danke Ihnen für das heutige Interview.
Vielen Dank!
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