(Anmerkung der Redaktion: Dies ist eine Übersetzung eines „Iwata fragt“-Interviews, das ursprünglich am 21. März 2012 auf der Webseite von Nintendo of Japan gepostet wurde. Alle in diesem Interview gezeigten Videos stammen aus der japanischen Spielversion.)
Heute möchten wir uns über Fire Emblem: Awakening unterhalten. Dazu habe ich hier sowohl das Team von Intelligent Systems1 als auch das von Nintendo versammelt. Ein ganz wichtiger Punkt ist heute die Anzahl der Teilnehmer. Vielen Dank, dass Sie alle gekommen sind.1. Intelligent Systems Co., Ltd.: Ein Spielentwickler, der Nintendo-Software, wie die Fire Emblem- und Paper Mario-Serien, sowie die Entwicklungs-Supporttools für nachfolgende Hardware entwickelt hat. Der Hauptsitz der Firma befindet sich in Kyoto in Japan. Die Firma wird oft bei ihrem Spitznamen IS genannt, ausgesprochen wie das englische „is“.
Es ist uns ein Vergnügen.
Fangen wir mit Mr. Narihiro an. Bitte stellen Sie sich alle kurz vor und erläutern Sie, welche Rolle Sie bei diesem Spiel gespielt haben.
In Ordnung. Ich bin Tohru Narihiro von Intelligent Systems. So wie auch bei den Vorgängerspielen der Fire Emblem-Serie, habe ich bei diesem Spiel als Development Producer gearbeitet.
Hat sich Ihre Rolle dabei sehr im Vergleich zu Ihrer früheren verändert?
Ja. Ich wollte etwas Neues ausprobieren. Daher habe ich Mr. Higuchi mit der eigentlichen Arbeit betraut. Ganz am Anfang ließ er mich die Software nicht einmal anfassen! (lacht) Und so wurde ich ein bisschen von dem Projekt abgezogen, was recht erfrischend war.
Aha. Ok, Mr. Higuchi?
Vielen Dank, dass Sie mich nochmals eingeladen haben. Ich bin Masahiro Higuchi von Intelligent Systems. Ich habe, wie beim letzten Spiel, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo2, auch hier als Projektmanager gearbeitet. 2. Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo: Hikari to Kage no Eiyu: Ein Simulations-RPG, das nur in Japan im Juli 2010 für das Nintendo DS-System veröffentlicht wurde. Es war das dreizehnte Spiel der Serie und ein Remake von Fire Emblem: Monsho no Nazo, dem dritten Fire Emblem-Spiel.
Sie sagen, Sie hätten hierbei die gleiche Funktion übernommen. Aber dieses Mal konnten Sie doch Ihre eigenen Entscheidungen treffen, ohne dabei Mr. Narihiro zu fragen.
Ja, in dieser Hinsicht kam mir eine große Verantwortung zu. Die Planung hat mir lange Zeit ziemliches Kopfzerbrechen bereitet. Deshalb ist es für mich schon sehr bewegend, heute hier zu sein …
Ok. Mr. Maeda?
Vielen Dank. Ich bin Kouhei Maeda von Intelligent Systems. Wie beim vorigen Spiel, war ich auch hierbei der Direktor. Dieses Spiel ist kein Remake und keine Fortsetzung, sondern ein vollkommen neues Spiel. Und so habe ich hierauf viel mehr Arbeit als jemals zuvor verwendet.
Macht es für Sie als Direktor einen Unterschied, ob man ein Spiel auf einem Fundament aufbaut oder ein vollkommen neues Spiel erschafft?
Ja. Ich habe viel gelernt.
Und Mr. Kusakiharan. Wir sehen uns heute zum allersten Mal!
Ja, schön, Sie kennenzulernen. Ich bin Toshiyuki Kusakihara von Intelligent Systems. Ich habe bei diesem Spiel als Art Director fungiert. Ich gab die allgemeine Richtung für die Kunst vor und habe auch selbst viel der eigentlichen künstlerischen Arbeit übernommen. Daher habe ich vom Anfang bis zum Ende ziemlich hart gearbeitet.
Dann mussten Sie alles ziemlich schnell erledigen?
Ja, das stimmt. Außerdem habe ich Mr. Higuchi ziemlich auf Trab gehalten! (lacht)
Wie kam das?
Im Allgemeinen gehe ich davon aus, dass viele der Anträge ein wenig überzogen waren. Mr. Higuchi hat schon seit Fire Emblem: Seisen no Keifu3 an der Fire Emblem-Serie gearbeitet. Ich glaube aber, hier war er wohl zum ersten Mal richtig sprachlos. (lacht)3. Fire Emblem: Seisen no Keifu: Ein Simulations-RPG, das in Japan im Mai 1996 für das Super NES System veröffentlicht wurde. Hierbei handelt es sich um das vierte Spiel der Serie.
Das Team hat schon so lange an der Serie gearbeitet, dass es bereits ein gewisses Gespür für das Wesen dieses Spiels entwickelt hat – auch wenn wir uns nie konkret darauf verständigt haben, was das Wesen von Fire Emblem eigentlich ausmacht. Dieses Mal wollten wir ein Fire Emblem-Spiel machen, das sich von den vorigen Spielen, insbesondere in Bezug auf die Grafik, unterschied. Daher haben wir gezielt Mr. Kusakihara in dieses Projekt mit einbezogen, der noch nie zuvor an der Fire Emblem-Serie beteiligt war.
Dann hat Mr. Kusakihara also frischen Wind in die Serie gebracht.
Ja. Aber die Veränderungen waren ganz anderer Art als alles, was wir bis dahin gemacht hatten. Da fasste ich mir an den Kopf, ließ mich hinplumpsen und fragte ihn: „Wollen Sie das allen Ernstes einbauen?!”
Da müssen Sie sprachlos gewesen sein! (lacht)
Ich glaube, ich brachte ihn ungefähr dreimal in der Woche zu solchen Äußerungen! (lacht)
Aber spürten Sie im Hinblick auf die Historie des Spiels und all die Fans nicht einen gewissen Druck, etwas Neues vorzuschlagen?
Doch einen erheblichen Druck. Aber bei mir war es schon immer so, dass ich, sobald ich mich auf eine Richtung festgelegt habe und dann loslege, vieles durch Richtungsänderungen auf dem Weg verlorenging. Aber ich blieb auf dem Kurs und hielt durch.
Ich verstehe. Und Mr. Kozaki, ich freue mich besonders, Sie heute hier zu treffen! Ich habe gehört, dass wir Sie schon oft für das Charakter-Design bemüht haben.
Ich bin Kozaki Yusuke und für das Charakter-Design und die Illustrationen verantwortlich. Dieses Mal ... nun, es gab schon ziemlich viel Arbeit! (lacht)
(lachen)
Ich habe zum ersten Mal an einem Spiel mit so vielen Charakteren gearbeitet. Das war schon eine ziemliche Herausforderung.
Wie kam es dazu?
Über meine Webseite erhielt ich eine E-Mail, in der ich gefragt wurde, ob ich wohl ungefähr 60 Charaktere erstellen könnte. Ich fragte daraufhin, ob diese für Fire Emblem bestimmt seien. Daraufhin antwortete man mir, dass man den Titel da noch nicht preisgeben wollte. (lacht)
Aha, so hat es also angefangen. Wie kam es, dass Sie Mr. Kozaki um seine Mitarbeit baten?
Ich wollte aus diesem Spiel etwas Neues und Mächtiges machen. Als ich dann darüber nachdachte, welche Anforderung für die Erstellung der Grafik erforderlich seien, stellte ich mir jemanden vor, der die Charakter ganz unterschiedlich darstellen konnte – von hübschen Mädchen bis hin zu älteren muskulösen Typen und Monstern. Außerdem suchte ich nach jemand mit einem schnellem Arbeitstempo.
Das sind ja schon eine ganze Menge Anforderungen.
Ja. Und da stieß ich auf dann Mr. Kozaki. Und eigentlich ist dieses auch gar nicht seine erste Berührung mit der Serie. Er hat nämlich bereits die Illustrationen für das Fire Emblem-Sammelkartenspiel4 erstellt. Und so nahmen die Dinge dann eine interessante Wendung. 4. Fire Emblem-Sammelkartenspiel: Ein Sammelkartenspiel, das auf der Fire Emblem-Serie beruht. In Japan wurden sechs Serien veröffentlicht.
Aber es gab doch noch andere Schwierigkeiten, abgesehen von der Anzahl der Charaktere und ihrer Verschiedenheit?
Ja, und das war das größte Problem. Die Fire Emblem-Serie war mit der Leidenschaft der Fans gewachsen. Aber die Veröffentlichung eines neuen Spiels, so wie wir diese in der Vergangenheit erstellt hatten, hätte keine neuen Fans angesprochen. Daher strebten wir ein Design an, das auch neue Fans anspricht. Wenn ich ehrlich bin, dann habe ich Fire Emblem in der Vergangenheit ein paar Mal ausprobiert, es dann aber immer wieder mittendrin zur Seite gelegt. Ich fand es nicht langweilig, aber ich fand es schwierig mitten in der Serie einzusteigen. Ich entsprach jedoch genau der Zielgruppe dieses Spiels. Und genau aus diesem Grunde habe ich den Job angenommen.
Bei dem Auftrag, den Anreiz des Spiels zu verstärken, verstanden Sie also genau die Motivation, auf die Sie selbst eingehen mussten.
Ja, da hat es bei mir „klick“ gemacht.
Gut. Nun zu Ihnen, Mr. Yokota.
Ich bin Genki Yokota von der Abteilung Softwareplanung & -produktion. Ich war der Direktor auf der Seite von Nintendo. Ich war schon immer ein Fan von Fire Emblem, und daher…jetzt habe ich das Gefühl, als würde ich dasselbe wie bei Iwata Fragt: Xenoblade Chronicles sagen! (lacht) Ich hatte wirklich einen guten Draht zu IS, als es darum ging, das allgemeine Image zu verändern, und daher ging alles ziemlich glatt. Aber das Spiel ist eigentlich gar nicht so anders. Ich glaube, dass die Leute es beim Ausprobieren immer noch als Fire Emblem-Spiel erkennen werden!
Ok. Mr. Yamagami?
Ich bin Hitoshi Yamagami und auch von der Abteilung Softwareplanung & -produktion. Ich war hierbei der Produzent. Ich habe bei der gesamten Serie immer die gleiche Funktion übernommen, aber, genau wie bei Mr. Narihiro, war ich dieses Mal weniger als jemals zuvor eingebunden.
Weil Mr. Yokota die Nase vorn hatte.
Ja. Zunächst steckte dieses Projekt erst einmal ein Jahr lang fest. Ich war solange daran beteiligt, wie wir uns auf die aktuelle Richtung festlegen mussten. Als das Projekt dann aber in Gang gekommen war, übergab ich es Mr. Yokota. Meiner Erfahrung nach laufen die Dinge am besten, wenn sie am Anfang nur schwer in Gang kommen.
Dann sind solche Anfangsschwierigkeiten also wichtig. Beginnen wir also mit den „Geburtswehen“. Mr. Yamagami, mit wem haben Sie sich zuerst getroffen?
Hauptsächlich mit Mr. Higuchi. Schon seit der Erstellung von Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo, hatte ich immer wieder vorgeschlagen, ein neues Spiel zu machen. Es sollte sich zwar um ein Fire Emblem-Spiel handeln, aber es sollte in einer anderen Welt spielen. Und nehmen wir jetzt mal ein extremes Beispiel: die moderne Welt.
Was? Die moderne Welt? Das ist schon schockierend… (lacht)
Mir kamen alle möglichen Ideen in den Sinn. Doch diese gingen alle ein bisschen zu weit. Und so war es schwierig.
Ja. Wir arbeiteten an dem einen oder anderen Aspekt des Spiels, um es den Leuten, die Fire Emblem schon kannten, zu erleichtern, das Spiel wieder aufzugreifen, und bei neuen Spielern zumindest ein wenig Interesse zu erwecken. Außerdem machten wir uns über das veränderte Erscheinungsbild Gedanken.
Welche Art von Vorschlägen machten Sie?
(lacht) Ein Spiel namens Fire Emblem 2011.
2011?
Ja. (lacht) Wir machten Vorschläge, die sich grundlegend von der zuvor dargestellten Welt des Mittelalters unterschieden. So wollten wir Fire Emblem ganz in der modernen Welt oder in einer Art Märchenwelt spielen lassen. Aber diese Ideen waren einfach zu abwegig. Und so fiel es uns schwer, einen Anfang zu finden. (lacht)
Mr. Maeda, erinnern Sie sich noch an andere Vorschläge?
Eine Idee, die innerhalb des Teams aufkam war… nun, der Mars.
Mars?!
Ja. Auf dem Mars zu kämpfen.
Auf dem Mars kämpfen?!
Jetzt kann ich verstehen, warum Mr. Yamagami gesagt hat: „Das ist einfach zu viel!”
(lautes Gelächter)
Ich fragte mich: „Geht es hier überhaupt noch um Fire Emblem?!” (lacht) Doch letzten Endes hat sich ein solcher totaler Bruch doch als schwierig erwiesen…
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