Hat man StreetPass an einem Kontaktpunkt verwendet, dann kann man dies während der folgenden acht Stunden an dem gleichen Kontaktpunkt nicht erneut tun. Was ist der Grund dafür?
Das Nintendo 3DS-System ist nicht in der Lage, den Service nochmals für die gleiche Person während der nächsten acht Stunden durchzuführen.
Begegnen Sie zum Beispiel der gleichen Person alle fünf Minuten, dann würde sich Ihre StreetPass Mii-Lobby allmählich mit Mii-Charakteren der gleichen Person füllen.
Richtig.
Ich habe mit Mr. Konno vereinbart den Service der Kontaktpunkte so anzulegen, dass man StreetPass am gleichen Kontaktpunkt erst wieder nach acht Stunden verwenden kann.
Eigentlich wäre es ziemlich einfach gewesen, eine Schutzvorrichtung einzubauen, mithilfe derer man weitere Kommunikation an einem zweiten Kontaktpunkt verhindert, wenn nicht bereits acht Stunden verstrichen sind. Doch als ich Mr. Konno darauf ansprach, lehnte er sofort ab. (lacht)
Sie wollen also nicht von einem Kontaktpunkt zum nächsten gehen? (lacht)
Doch. (lacht) Es hat eine Zeitlang gedauert, diese Idee umzusetzen. Aber jetzt bin froh, dass wir die Funktion jetzt in dieser Form entwickelt habe.
So also sind die StreetPass-Kontaktpunkte entstanden. Welche Hürden mussten Sie dafür überwinden? Wenn Sie schon vor drei Jahren darüber nachgedacht haben, fragen sich sicher viele Leser, warum Sie das Projekt nicht bereits vor drei Jahren umgesetzt haben.
Es gab eine ganze Reihe technischer Hürden. Hierfür haben wir weltweit 100.000 Zugangspunkte mit Daten für eine Masse von Leuten verwendet, die auf einen Spezialserver hochgeladen werden sollten. Wir mussten eine enorme Menge an Datenaustausch in Echtzeit bearbeiten und allen möglichen Leuten, die richtigen Daten zur Verfügung stellen. Vor drei Jahren wussten wir noch nicht genau, ob wir für diese Aufgabe einen Server bauen und auch richtig betreiben konnten.
Es gab aber noch viele andere Dinge, die Sie im Hinblick auf die Nintendo 3DS-Kommunikation erledigen mussten.
Ja.
Während also einige den Projektbeginn als schwierig empfanden, herrschte insbesondere in den letzten sechs Monaten ein großer Enthusiasmus, das Projekt auf jeden Fall zu Ende zu führen. Könnten Sie das bitte näher erklären, wo Sie doch einer derjenigen waren, die diese Projekt lanciert haben?
Gern. Ich hatte davon erfahren, dass StreetPass in Japan zwar schon eine große Anhängerschaft gefunden hatte, der Service im Ausland aber weit weniger genutzt wurde. Im März unternahm ich dann eine längere Geschäftsreise in die USA. Ich beschloss, der Situation selbst auf den Grund zu gehen und lief mit meinem Nintendo 3DS durch New York.
In New York muss es doch eine ganze Menge Leute gegeben haben.
Aber Kontakte zu erhalten, war alles andere als einfach.
Die USA werden zwar als Autogesellschaft bezeichnet, doch das Netz der öffentlichen Verkehrsmittel in New York ist sehr gut. New York ist eine der lebendigsten Städte der Welt.
Ja. Ich hatte aber keinerlei StreetPass-Begegnungen. Also begab ich mich zum Times Square, genau im Herzen von Manhattan. Da ergaben sich zwar einige Begegnungen, aber…
Doch nur sehr wenige
Sehr wenige. Ich traf viel weniger Leute, als ich erwartet hatte. Und ich dachte bei mir, dass wir daran unbedingt etwas ändern mussten.
Da – mitten in New York – zündete also eine Idee im Herzen des Nintendo 3DS-Produzenten.
Genau. (lacht)
Kurz bevor Mr. Konno nach Amerika fuhr, hatte ich selbst die StreetPass-Aktivität überprüft, weil die Veröffentlichung von Zusatzinhalten für die StreetPass-Mii-Lobby18 kurz bevorstand. Dabei stellte auch ich fest, dass es im Ausland – verglichen mit Japan – nur eine sehr geringe Aktivität gab.18. Zusatzinhalte für StreetPass-Mii-Lobby: Hierbei handelt es sich um die vier neuen Spiele, die jetzt für StreetPass-Mii-Plaza verfügbar sind: Mii-Patrouille, Säen und Staunen, große Schlacht und Spukschloss.
Richtig.
Die Begegnungen, die sich in Amerika über StreetPass ergaben, betrugen ungefähr ein Zehntel der Treffen, die es in Japan gab. Ich empfand das als viel zu wenig – so als würde da eine Null fehlen. Danach erfuhr ich, dass die Zahl in Europa sogar noch geringer war. Obwohl die Anzahl der verkauften Systeme und die Anzahl der Kunden, die StreetPass bereits kennengelernt hatten, zwischen den einzelnen Regionen gar nicht so unterschiedlich waren, war die Anzahl der Begegnungen dramatisch geringer. Wenn man in einer japanischen Stadt unterwegs ist, kommt es relativ häufig zu StreetPass-Begegnungen. Für viele Leute dort ist es schon zur Gewohnheit geworden, mit ihrem Nintendo 3DS unterwegs zu sein. Und ich glaube auch in Amerika und in Europa sind nicht gerade wenige Leute mit ihrem Nintendo unterwegs. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass diese später ein wenig enttäuscht wieder nach Hause zurückkehrten, weil sie niemanden getroffen hatten.
Und dann nehmen sie ihren Nintendo 3DS das nächste Mal gar nicht mehr mit.
Genau. Auf diese Weise erkannten wir die Bedeutung von Plätzen, wie den Kontaktpunkten, an denen solche StreetPass-Begegnungen garantiert waren.
Insbesondere weil zu dieser Zeit gerade Animal Crossing: New Leaf19 in Japan veröffentlicht worden war und immer mehr Leute viel Spaß an StreetPass fanden. Im Ausland stand die Veröffentlichung von Animal Crossing: New Leaf jedoch noch bevor…19. Animal Crossing: New Leaf: Ein Kommunikationsspiel, das im Juni 2012 für das Nintendo 3DS-System herausgebracht wurde. Im AdsH-Musterdorf kann man die Wohnungen von Leuten besuchen, die man über StreetPass kennengelernt hat, und Möbel im Versandhandel bestellen.
Mr. Konno kam gerade zu dem Zeitpunkt aus Amerika zurück, an dem das StreetPass-Momentum anstieg.
Ja. Gleich nach meiner Rückkehr habe ich alle hier versammelt.
Mr. Yamazaki, in welchem Monat wurde dieses Projekt wieder zu Leben erweckt?
Das war ungefähr im April dieses Jahres. Als Mr. Konno aus Amerika zurückkam, trommelte er uns alle zusammen und verkündete: „Ich möchte StreetPass-Kontaktpunkte machen. Lasst uns besprechen, was wir da tun können.“
Da hat er Ihnen wirklich ein großes Projekt aufgebürdet! (lacht)
Wenn man das Ergebnis betrachtet, schon. (lacht) Zu dieser Zeit hatte er die Veröffentlichung noch für den Sommer geplant.
…das war kaum zu schaffen. (lacht)
(lachen)
Am Anfang fragte er uns, ob wir den Service etwa im Juni starten könnten – zeitgleich mit der Veröffentlichung von Animal Crossing: New Leaf und dem Nintendo 3DS-System-Update.
Er hatte das Projekt erst im April aufgebracht und wollte es bereits zwei Monate später starten?
Ja, genau. (lacht)
Dieses Monster! (lacht)
(lachen)
Natürlich winselten wir alle um Gnade. Wir konnten doch erst nach den Feiertagen, Anfang Mai mit der Entwicklung beginnen.
Ich wusste aber, dass das Team bereits ein Jahr zuvor einen Blick auf das Projekt geworfen hatte. Daher habe ich das Team gefragt, ob es das schaffen konnte.
Dann hatten Sie also schon ein Jahr zuvor an der Planung gearbeitet.
Sicher. Wir arbeiteten daran, bis wir eine grobe Vorstellung hatten, wie es aussehen könnte.
Hat Ihnen das später geholfen, als Sie das Projekt nochmals aufgegriffen haben?
Ja. Wir hatten genug darüber nachgedacht, um zu begreifen, dass es nun – anders als drei Jahre zuvor – technologisch durchführbar war.
Aber wenn die Entwicklung erst im Mai begann, blieb nicht mehr allzu viel Zeit bis zur Veröffentlichung im Sommer.
Genau.
Man konnte unmöglich voraussagen, ob die 100.000 weltweiten Zugangspunkte sofort zu einem erheblichen Anstieg an Treffen führen oder aber sich gar nicht viel ereignen würde. Sie mussten jedoch innerhalb einer sehr begrenzten Zeit ein System für beide Szenarien erstellen. Wie haben Sie den Server aufgebaut?
Das kann jetzt aber schon ziemlich technisch werden. Wie soll ich das erklären?
Ich werde mein Bestes geben, um zu übersetzen! (lacht)
Gut, wenn Sie das tun könnten, bitte. (lacht)
(lachen)
© 2024 Nintendo.