2. Das ist doch nicht mein Yoshi!

Iwata:

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?

Hayashida:

Ich war von der Idee begeistert. Ich dachte, ein Level mit Yoshi zusätzlich zu Mario allein spielen zu können, würde die Gameplay-Elemente multiplizieren. Und weil es sich um ein neues Spiel handelte, wollten wir auch ein paar neue Steuerelemente einführen. Yoshi wird mit dem Zeiger der Wii-Fernbedienung gesteuert. Das war perfekt.

Iwata:

Am Anfang fühlten Sie sich also alle ausgelaugt, aber dann fingen Sie plötzlich an, positiv zu denken.

Hayashida:

Klar (lacht)

Iwata:

Sind Sie schnell auf die Steuerung für Yoshi gekommen?

Motokura:

Wir haben schon zu Beginn Spezifikationen zu den Steuerelementen erstellt und uns eigentlich an diese gehalten.

Iwata:

Also würde man die ganze Zeit

Video: essen, während man mit dem Zeiger zielt.

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
essen, während man mit dem Zeiger zielt.

Motokura:

Ja. Später haben wir noch das

Video: Ziehen

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
Ziehen hinzugefügt.

Iwata:

Als wir über das Ziehen sprachen, prahlte Mr. Miyamoto damit, dies sei eine der herausragenden Hauptattraktionen des Spiels. Weil man so etwas nicht so oft von Miyamoto zu hören bekommt, hat es mich schon sehr beeindruckt. Er sagte: “Wie man Dinge zieht und wie diese dann hervortreten – so wie ziehen und… plopp! Das ist eine ganz neue Erfahrung.”

Hayakawa:

Am Anfang gab es nur eine Stelle, an der man ziehen konnte, aber Mr. Miyamoto fand es großartig. Daraufhin haben wir es überall im Spiel verwendet, zum Beispiel um Gegner in die Flucht zu schlagen.

Hayashida:

Über das Essen wird kein Spieler überrascht sein, wenn er erfährt, dass er Yoshi verwenden kann. Wir wollten deshalb natürlich noch eine ganze Palette anderer Sachen ausprobieren.

Iwata Asks
Motokura:

Deshalb wurde “Essen” auch zum Schlüsselwort für die Verwandlungen. Und so haben wir viele Verwandlungen hinzugefügt. Durch irgendetwas, was Mr. Koizumi sagte, bekamen wir beispielsweise die Idee zu

Video: Blasebalg-Yoshi

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
Blasebalg-Yoshi .

Koizumi:

Ich wollte einfach nur ein Beispiel geben. Ich murmelte so etwas wie: „Wenn Yoshi eine bestimmte Frucht isst, sollte die Wirkung für den Spieler sofort klar ersichtlich sein. Etwa in der Form, dass Yoshi sich plötzlich aufbläst und beginnt, davon zu schweben.“ Und bevor ich mich versah, sah Yoshi genauso aus, wie er es heute tut! (lacht)

Hayakawa:

Sobald Yoshi etwas Bestimmtes isst, passiert sofort etwas.

Hayashida:

Video: Yoshi rennt schneller, nachdem er eine Chilischote verspeist hat.

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
Yoshi rennt schneller, nachdem er eine Chilischote verspeist hat. (lacht)

Motokura:

Wir haben eine Reihe von Verwandlungen entwickelt und das hat jedermanns Liebe erweckt.

Iwata:

Jedermanns Liebe?

Motokura:

Ihre Liebe für Yoshi. Ich meine damit das Entwicklungsteam, die Leute von Mario Club7 und alle Leute von Nintendo of America. Leute, die wirklich von Yoshi begeistert sind, schicken uns alle möglichen leidenschaftlichen Kommentare, auch über die Steuerung, wie zum Beispiel “Das stimmt doch nicht!” und “So springt Yoshi nicht!” 7Mario Club Co., Ltd.: Die Mitglieder prüfen und testen die Spielesoftware, die sich bei Nintendo in der Entwicklung befindet.

Iwata Asks
Hayashida:

Einer sagte sogar, “Das ist nicht mein Yoshi!” (lacht)

Iwata:

“Mein” Yoshi? (lacht) Jeder hat wohl seine ganz eigene Vorstellung von Yoshi. Es muss ein Kampf gewesen sein, all diese Ideen in Einklang miteinander zu bringen.

Motokura:

Oh, ja. Und all diese Vorstellungen basierten auf verschiedenen Spielen, wie Yoshi’s Island 8 und Yoshi’s Story .9 8Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Ein Jump'n'Run-Spiel, das in Europa im Oktober 1995 für das Super NES herauskam. 9Yoshi’s Story: Ein Jump'n'Run-Spiel, das in Europa im Mai 1998 für das Nintendo 64 erschien.

Iwata:

Also äußerten die Leute Ihre Liebe für Yoshi auf ganz unterschiedliche Weise und hatten völlig verschiedene Vorstellungen davon, wie er sein sollte. Das muss wirklich schwierig für Sie gewesen sein. (lacht)

Hayakawa:

Ihnen gefielen auch ganz unterschiedliche Teile des Gameplays. Manchen gefiel es, wenn Yoshi sich bemühte,

Video: größere Höhen zu erreichen, während andere davon begeistert waren, wie er abspringt

Was dachten Sie, Mr. Hayashida, als schon zu Beginn der Entwicklung festgelegt wurde, Yoshi auftreten zu lassen?
größere Höhen zu erreichen, während andere davon begeistert waren, wie er abspringt .

Koizumi:

Einer sagte sogar, man solle nicht auf Yoshi reiten!

Iwata:

Ehrlich?! (lacht)

Koizumi:

Er sagte, Yoshi sei einer der Hauptcharaktere, die man steuert. Ich glaube, er sprach über Yoshi’s Island. Aber wenn das stimmte, was sollten wir dann mit Mario machen?! (lacht)

Iwata:

Wir konnten ihn doch nicht einfach im Stich lassen! (lacht)

Hayakawa:

Also nahmen wir jedermanns Wünsche auf, und Yoshi wurde zu einem wahren Kraftwerk. Er ist ziemlich schnell und hartnäckig. (lacht)

Hayashida:

Yoshi isst einfach alles! (lacht) Und man kann aufhören, auf ihm zu reiten.

Koizumi:

Mr. Miyamoto sagte, dass es irgendwann keinen Spaß mehr macht, wenn Yoshi zu mächtig wird.

Iwata:

Dann fehlt ein gewisses Maß an Spannung.

Koizumi:

Genau. Also bemühten wir uns darum, Gegenstände und Gegner zu finden, die genau zu Yoshi passten.

Hayashida:

Etwas anderes, was es noch zu Yoshi zu sagen gibt, ist, dass wir zum ersten Mal seit zehn Jahren wieder seine Stimme aufgenommen haben. Kazumi Totaka10 gab ihm seine Stimme. 10Kazumi Totaka: Ein Mitglied des Sound Teams von Nintendos Entertainment Analysis & Development Department. Er hat bei vielen Spielen, wie Yoshi’s Story, Animal Crossing und Wii Music, am Sound mitgearbeitet.

Iwata:

Ist das seine wirkliche Stimme? (lacht)

Hayashida:

Ja. Es ist eine neue Aufnahme. Als ich ihn um diese Aufgabe bat, war er etwas unsicher. Zehn Jahre waren vergangen, und er befürchtete, dass Yoshis Stimme älter klingen könnte! (lacht)

Alle:

(lachen)

Hayashida:

Aber seine Stimme war schon ok. (lacht)

Iwata:

Und während Sie an Yoshi arbeiteten, verbesserte sich die Laune von Mr. Hayashida und Mr. Motokura?

 Hayashida und Motokura:

Klar. (lachen)

Iwata:

Wovon außer von Yoshi waren Sie noch begeistert?

Iwata Asks
Hayakawa:

Schon sehr früh entschieden wir uns dafür, das Tempo zu verbessern und eine Weltkarte zu verwenden. Und irgendwann beschlossen wir, Raumschiff Mario mit aufzunehmen.

Iwata:

Ach ja, ein Raumschiff in Form von Marios Kopf. Weshalb haben Sie das in das Spiel aufgenommen?

Motokura:

Das basierte auf etwas, was Mr. Koizumi in seinem Entwurf hatte.

Iwata:

(sieht sich den Entwurf an) Oh, Sie haben Recht! Das Design von Raumschiff Mario ist in dem Entwurf von vor fünf Jahren!

Motokura:

Ja genau. Als wir an dem vorhergehenden Spiel arbeiteten, lag uns Mr. Koizuimi damit in den Ohren, einen Planeten mit der Form eines Kopfes in das Spiel aufzunehmen.

Koizumi:

Ich ging herum und erzählte jedem, bis ich ganz blau im Gesicht war, dass ich eine Plattform einbauen wollte, die die Form eines Planeten hatte, aber alle ignorierten mich einfach. (lacht)

Iwata:

Das ist manchmal so, wenn alle beschäftigt sind. Ich erwähnte etwas immer wieder, aber alle taten so, als hätten sie mich nicht gehört. (lacht)

Koizumi:

Ja, sie reagieren ungefähr so: “Oh, hat er etwas gesagt?” Ich war aber schon ziemlich hartnäckig, also denke ich schon, dass sie sich erinnerten.

Motokura:

Wir beschlossen, einen Planeten mit der Form von Marios Kopf zu machen, als wir bemerkten, dass man darauf laufen konnte.

Iwata:

Über Marios Kopf laufen? Wie in einer Landschaft?

Motokura:

Genau. Marios Kopf hat eine komplizierte Form, mit dem Hut und was sonst nicht noch allem. Aber wir bemerkten, dass man leicht darauf herumlaufen konnte.

Iwata:

Das war möglich, soweit unsere Engine reichte.

Koizumi:

Natürlich hätten wir auch die Form einer normalen Rakete wählen können. Aber wir dachten, so wäre es einfacher, auf der Weltkarte seinen genauen Standpunkt zu einem bestimmten Zeitpunkt zu bestimmen. Wir fanden auch, dass man sich auf Marios Kopf nach einem bestandenen Abenteuer gut zurücklehnen und ein wenig ausruhen kann.