Mein erster Eindruck von Mario Galaxy 2 war, dass das Spiel wirklich voller witziger Ideen steckte. Es war seit den ersten Anfängen der Entwicklung schon voll damit. Aber was für einen Entwicklungsprozess haben Sie durchlaufen, um das zu erreichen?
Da wir an einer vollwertigen Fortsetzung arbeiteten, konnten wir nicht einfach nur einen neuen Charakter auftauchen lassen. Wir brauchten so etwas wie eine ganz neue Achse, um die sich das Spiel drehen konnte. Zuerst verfolgten wir dabei das Konzept „Mehr“, doch später konzentrierten wir uns dann auf das Konzept des „Umschaltens“.
Was meinen Sie mit “Umschalten”?
Das ist so, als würden Sie auf einen Knopf drücken und die Welt um sie herum verändert sich schlagartig.
Oh, ich verstehe. Der Knopf verändert die Umgebung – und nicht nur ein bisschen, sondern auf ganz dramatische Weise.
Genau.
Warum haben Sie das beschlossen?
Ich war der Überzeugung, dass wir etwas brauchten, das es uns ermöglicht, einen ganz anderen Eindruck als beim ersten Spiel zu hinterlassen. Zuerst wollten wir auf der Grundlage der Engine aus dem ersten Spiel aufbauen. Ich denke, jeder dachte dabei an Majora’s Mask.
Als wir nach Ocarina of Time an Majora’s Mask arbeiteten, nahmen wir dabei das “Drei-Tage-System” auf.11 Dabei handelt es sich um ein System, das ganz plötzlich die Spielwelt verändert. 11 Drei-Tage-System: Innerhalb des Spiels gelangt man nach einer dreitägigen Periode jedes Mal ans Ende. Wenn der Spieler also weiterspielen möchte, muss er wieder an den Morgen des ersten Tages zurückkehren.
Oh, also versuchten Sie für Mario Galaxy 2 auch solch ein System zu entwickeln, bei dem sie die ganze Spielwelt verändern konnten.
Genau. Aber als wir tatsächlich versuchten, das in die Tat umzusetzen, hatten wir unsere Schwierigkeiten, und es wollte uns einfach nicht gelingen.
Aufgrund aller unserer Schwierigkeiten mit Zelda wusste ich, dass all die verschiedenen Elemente zueinander passen müssen. Manchmal muss man sich wieder von Dingen trennen, die man bis zu einem gewissen Punkt entwickelt hat.
Sie verlieren also viele verschiedene Dinge wieder.
Das befürchtete ich. Daher beschloss ich, nicht um jeden Preis eine neue Achse entwickeln zu wollen, um die sich das ganze Spiel drehen sollte. Ich sagte zu Mr. Hayashida, dass wir uns lieber auf das Schaffen neuer interessanter Inhalte konzentrieren sollten.
Ja, das stimmt. Bei den Mario-Spielen war es schon immer so, dass wir bei der Entwicklung an witzigen Ideen herumexperimentiert und das rausgeschmissen haben, was nicht funktionierte, und dann versucht haben, das zusammenzusetzen, was übrig blieb. Das haben mir Mr. Koizumi und Mr. Miyamoto gesagt. Also habe ich meine Einstellung verändert, und statt auf das Konzept des “Umschaltens” versessen zu sein, habe ich mich lieber auf den Spaß konzentriert.
Ist in dem Spiel noch irgendetwas aus der Zeit übrig, als Sie sich auf das Konzept des “Umschaltens” konzentrierten?
Dieses Konzept ist an einer Reihe von Elementen zu erkennen. Was das plötzliche Umschalten des allgemeinen Bildes betrifft, gibt es da das Level mit Panels, die von rot zu blau und schwarz umschalten . Und dann gibt es den „Zeitlupen-Effekt” . Man springt auf einen Knopf, und die ganze Szene erscheint in Zeitlupe. Und dann gibt es das, was wir die „Tick-Tock-Blocks“ nennen, Blöcke, die sich in bestimmten Zeitabständen verändern . Alle diese Ideen stammen aus dieser „Umschalt”-Phase.
Und Teiche frieren zu , und Lava wird zu Eis.
Als wir unsere Einstellung verändert hatten, unterhielten wir uns darüber, dass es bei den Mario-Spielen immer sehr viel Abwechslung gibt. Etwa zu dieser Zeit entwickelten wir den Wirbelbohrer und Wolken-Mario .
Ich verstehe. Jetzt möchte ich gerne mit Ihnen über die neuen Fähigkeiten von Mario sprechen. Wie sind Sie auf die Idee mit dem Bohrer gekommen?
Seit dem letzten Spiel war Mr. Miyamoto auf Löcher fixiert, durch die man auf die andere Seite der Kugel gelangen konnte, also…
Ich vermute mal, er sagte, man schöpfe das Potenzial der Kugeln nicht voll aus, wenn man nicht noch mehr davon hätte.
Sie haben es erraten! (lacht)
Er gab uns praktisch Hausaufgaben auf!
In Löcher hineinzukriechen, um auf der anderen Seite des Planeten wieder herauszukommen, war wie eine Hausaufgabe, die noch vom vorigen Spiel übrig war. Ich überlegte, was wir da machen könnten, und kam auf die Idee mit dem Bohrer. Wir probierten es gleich aus, aber nur durch die Kugel hindurch zu bohren, um auf die andere Seite zu gelangen, reichte für das Spiel nicht aus.
Das glaube ich auch. (lacht)
Wir brauchten einen oder zwei Monate, um daraus ein witziges Spiel zu machen. Wir probierten einige unserer Ideen aus und kamen schließlich auf die Idee mit den Rätseln. Gibt es da zum Beispiel einen hohen Berg, den man nicht durch Springen erklimmen kann, dann kann man sich von der anderen Seite hindurch graben .
Mir gefällt, wie der Bohrer aussieht. Ein ganz raffiniertes Ding für das Spiel.
Die Designer diskutierten darüber, ob sie einen “Bohrer-Mario” machen sollten.
Einen Bohrer-Mario?
Ich weiß, es klingt komisch. (lacht) Wir waren der Meinung, dass sich das eigentlich nicht für eine Verwandlung eignete und machten daraus lieber einen Gegenstand. Außerdem erzählte mir Mr. Koizumi alles Mögliche, als wir Fels-Mario kreierten.
Warum das?
Ich war derjenige, der bei Majora’s Mask die Steuerung für Goronen-Link 12 gemacht hatte. Als es also um Fels-Mario ging, ließ ich ihm keine Ruhe, bis ich zufrieden war. 12Goronen-Link: Ein Charakter aus Majora’s Mask. Wenn Link eine Goronen-Maske aufsetzt, verwandelt er sich und erlangt die Fähigkeit, mit hoher Geschwindigkeit herum zu kullern.
(lacht) Wie sind Sie auf Wolken-Mario gekommen?
Den Charakter des Wolken-Mario haben wir entwickelt, als wir daran herumexperimentierten, Plattformen durch Drehen herzustellen. Wir waren der Meinung, dass sich Wolken gut für Plattformen eigneten. Wenn man sich dreht, entsteht dabei eine Wolke. Und wenn man das unbegrenzt oft tun könnte, würde man dabei unglaubliche Höhen erreichen.
Aber das passt nicht in das Spiel.
Genau. Darum haben wir festgelegt, dass man das nur dreimal machen kann .
Einige schlugen vor, wir sollten die Wolkenplattformen beweglich machen. Aber es kommt eigentlich darauf an, dass sie sich da aufeinanderstapeln, wo man sich gerade befindet. Und da sie stillstehen, muss man sich nicht beeilen, sondern kann sich ausruhen und sich Zeit nehmen.
Ich verstehe.
Und auch wenn man dieses Feature nur dreimal verwenden kann, stapeln sich die Wolken übereinander auf, so dass man alle möglichen Orte erreichen kann, was viel Spaß bringt; wenngleich es uns Entwicklern, einige Kopfschmerzen bereitet hat.
Es gibt ein paar Orte, bei denen es Ihnen lieber wäre, die Spieler würden nicht dorthin kommen.
Das stimmt. Die Wolken haben ein unglaubliches Potential für Leute, die verschiedene Spielmethoden ausprobieren möchten.
Kann man Abkürzungen nehmen?
Ja, das kann man. Und es sind 1-Up-Pilze an den unwahrscheinlichsten Stellen versteckt, die man als Belohnung für das Auffinden erhält. (lacht)
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