3. Ein Mario-Spiel auch für Anfänger

Iwata:

Bei 3D-Jump’n’Runs wird nicht nur einigen Spielern schwindelig, es gibt auch viele Leute, die nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen müssen. Und nicht wenige finden, dass 3D-Spiele an sich nichts für sie sind. Wie wollen Sie diese Leute bei der Veröffentlichung dieses 3D-Mario-Jump’n’Runs ansprechen?

Koizumi:

Als ich die Wii-Fernbedienung das erste Mal sah, dachte ich, das ist eine tolle Gelegenheit für eine neue Herausforderung. Ich wollte die Zahl der Knöpfe, die man im Spiel benutzt, auf zwei beschränken. Marios

Video: grundlegende Aktion

Bei 3D-Jump’n’Runs wird nicht nur einigen Spielern schwindelig, es gibt auch viele Leute, die nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen müssen. Und nicht wenige finden, dass 3D-Spiele an sich nichts für sie sind.
grundlegende Aktion ist der A-Knopf-Sprung. Aber auf einem kugelförmigen Terrain ist es ziemlich schwierig auf einen Gegner zu springen.

Shimizu:

Koizumi-san sagte sogar: „Die Figuren in einem 3D-Spiel springen zu lassen, ist so absurd.“

Koizumi:

Also haben wir Mario eine neue Technik gegeben, die

Video: Drehattacke

Bei 3D-Jump’n’Runs wird nicht nur einigen Spielern schwindelig, es gibt auch viele Leute, die nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen müssen. Und nicht wenige finden, dass 3D-Spiele an sich nichts für sie sind.
Drehattacke . Mit dieser Technik kann man die Distanz vom Gegner abschätzen, selbst wenn die Kamera Mario aus der Vogelperspektive zeigt, was es leicht macht, den Gegner zu besiegen. Man kann einen Gegner mit einem Dreher bewegungsunfähig machen und sich dann Zeit nehmen und auf ihn springen. Am Anfang der Entwicklung löste man die Drehattacke noch aus, indem man den Control Stick auf dem Nunchuk kreisförmig bewegte. Doch dann wurde entschieden, dass ein Bewegungssensor in die Fernbedienung eingebaut wird, und wir änderten es so, dass die Drehattacke mit einem Schütteln der Fernbedienung ausgelöst wird. So wurde das Spiel intuitiver, auch für Leute, die normalerweise keine Videospiele spielen.

Iwata Asks
Shimizu:

Die grundlegendste Aktion in einem 3D-Jump’n’Run ist zu rennen. Die leichteste Art anzugreifen, während man rennt, ist nicht zu springen, sondern die Drehattacke. Daher sind Rennen und Drehen die grundlegenden Aktionen in Super Mario Galaxy.

Iwata:

Also ist es kein Spiel, bei dem man springt?

Koizumi:

Nicht alle Level sind kugelförmig und es gibt definitiv Level, in denen man Sprung-Action genießen kann. Wenn es die nicht gäbe, wäre es kein Mario-Spiel! (lacht)

Shimizu:

Ursprünglich konnte man sich so oft drehen, wie man wollte. Wenn man die Wii-Fernbedienung immer weiter schüttelte, konnte man so viele Gegner besiegen, wie man wollte. Aber dann sagte Miyamoto-san: „Lasst es uns so ändern, dass wenn man einmal eine Drehattacke gemacht hat, man sich eine kurze Weile nicht drehen kann. Auf diese Weise muss der Spieler auf sein Timing achten, wenn er die Wii-Fernbedienung schüttelt, und während er sich nicht drehen kann, muss er mit Angriffen der Gegner fertig werden. Das macht das Spiel bestimmt interessanter.“ So wurde das Spiel so, wie es heute ist. Aber danach die Balance der Gegner und der Endgegner zu regulieren, war kein Zuckerschlecken. (lacht)

Iwata Asks
Koizumi:

Aber dank des Ratschlags von Miyamoto-san konnten wir alles ordentlich unter Dach und Fach bringen.

Shimizu:

In Super Mario Galaxy gibt es diese Schlüsselszene, in der man von

Video: Kugelwillis verfolgt wird und man diese in Hindernisse lockt, um sie zu zerstören

Bei 3D-Jump’n’Runs wird nicht nur einigen Spielern schwindelig, es gibt auch viele Leute, die nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen müssen. Und nicht wenige finden, dass 3D-Spiele an sich nichts für sie sind.
Kugelwillis verfolgt wird und man diese in Hindernisse lockt, um sie zu zerstören . Das kann man erreichen, einfach indem man den Control Stick des Nunchuks bewegt. Aber wenn man dazu noch den Sprung-Knopf drücken muss, wird es etwas schwieriger. Selbst an solchen Stellen haben wir an Kunden gedacht, die das erste Mal spielen.

Iwata:

Das kann man von allen Mario-Spielen sagen, aber der Spaß des Spiels ähnelt irgendwie dem, den man beim Sport treiben hat. (lacht) Auch wenn man gesagt bekommt: „Nun, versuch dich an dieser Aktion!“, beim ersten Mal bekommt man sie einfach nicht hin. Und wenn man dann scheitert, hört man eine Stimme von oben, die sagt: „Komm schon! Noch einmal!“ (lacht) Nachdem man es ausdauernd immer wieder versucht und es dann irgendwann schafft, ist das Gefühl etwas erreicht zu haben, unbeschreiblich. Aber in letzter Zeit hat die Zahl der Leute, die einfach gleich aufgeben, stark zugenommen, glaube ich. Hinzukommt, dass immer mehr Leute glauben, dass 3D-Spiele sowieso nichts für sie sind, ohne sie überhaupt zu probieren. Was haben Sie getan, um diese Zielgruppe anzusprechen?

Iwata Asks
Shimizu:

Ich denke, unsere Antwort auf diese Frage ist der Zwei-Spieler-Modus, bei dem die Spieler zusammenarbeiten, um weiterzukommen.

Iwata:

Das unterstützende Spiel, nicht wahr? Tatsächlich ist der Zwei-Spieler-Modus etwas, zu dem ich eine tiefe Bindung verspüre. Miyamoto-san war derjenige, der das erste Mario-Spiel „Mario Bros.“8 entworfen hat, und jedes Mal, wenn er ein neues Mario-Spiel macht, denkt er darüber nach, wie man einen interessanten Zwei-Spieler-Modus gestalten könnte. Aber es will ihm einfach nicht gelingen. Das hat er mir gesagt, als ich bei HAL Laboratories9 arbeitete. Es war etwa die Zeit, als ich an Kirby’s Fun Pak10 für das SNES arbeitete. Damals sagte er mir: „Kirby-Spiele haben ein langsameres Tempo als Mario-Spiele. Daher sind sie für einen Zwei-Spieler-Modus gut geeignet, glaube ich.“ Als wir das hörten, fragten (Masahiro) Sakurai-kun11 und ich uns: „Warum spricht Miyamoto-san Themen an, die er selbst nicht lösen kann?“ (lacht) Wenn ich daran denke, wie schwer wir damals zu kämpfen hatten, dann muss dieses Spiel herzustellen eine echte Herausforderung gewesen sein. 8 Mario Bros. ist ein Spiel für das NES, das im September 1986 veröffentlicht wurde. 9 HAL Laboratories ist die Software-Schmiede, die an Spielen wie Kirby’s Fun Pak und Smash Bros. gearbeitet hat. 10 Kirby’s Fun Pak wurde für das SNES in im Januar 1997 veröffentlicht. Dieses Spiel hatte einen Zwei-Spieler-Kooperativ-Modus, als erstes Spiel in der Serie. 11 Masahiro Sakurai ist der Director von Spielen wie der Kirby-Serie und der Smash Bros.-Serie. Er hat HAL Laboratories zwischenzeitlich verlassen und arbeitet derzeit an Super Smash Bros. Brawl für Nintendo Wii.

Iwata Asks
Koizumi:

Das stimmt. Es war sehr viel schwieriger, als ich dachte.

Video: Im unterstützenden Spiel

Bei 3D-Jump’n’Runs wird nicht nur einigen Spielern schwindelig, es gibt auch viele Leute, die nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen müssen. Und nicht wenige finden, dass 3D-Spiele an sich nichts für sie sind.
Im unterstützenden Spiel kann man als der erfahrene Spieler rollende Felsen oder Gegner anhalten, um so dem unerfahrenen Spieler zu helfen. Oder wenn der unerfahrene Spieler die unterstützende Rolle übernimmt, kann er helfen Sternenteile einzusammeln, was auch Spaß macht. Man kann auch mit dem Zeiger auf dem Bildschirm zeigen, wohin der Haupt-Spieler gehen soll, und Spaß haben, indem man miteinander redet, während man spielt.

Shimizu:

Zu Beginn wollte ich es so gestalten, dass beide Spieler dieselben Dinge tun können. Aber die Ausführung gestaltete sich schwierig... Aber Miyamoto-san brachte die Sache für uns in Ordnung und es entwickelte sich zu einem praktischen Modus, an dem Anfänger teilnehmen können. Es gibt in unserem Team jemanden, der in Jump’n’Runs nicht gut ist, aber der unterstützende Modus machte ihm sehr viel Spaß.

Iwata:

Was für Dinge hat Miyamoto-san in Ordnung gebracht?

Shimizu:

Er sagte: „Lasst es uns so einrichten, dass man im Zwei-Spieler-Modus Dinge tun kann, die im Ein-Spieler-Modus nicht gehen.“ Er sagte außerdem, dass wir eine klare Linie ziehen sollten zwischen dem Ein-Spieler-Modus und dem Zwei-Spieler-Modus. Bis zu diesem Zeitpunkt konnte man auch im Ein-Spieler-Modus Felsen mit dem Sternenzeiger stoppen. Aber nachdem wir es so geändert hatten, dass man es nur noch im Zwei-Spieler-Modus tun konnte, wurde die Balance viel besser und es fühlte sich einfach gut an.

Iwata Asks
Iwata:

Wenn man immer noch Felsen im Ein-Spieler-Modus stoppen könnte, glaube ich, wäre es ein völlig anderes Spiel geworden. Aber bevor Sie die Entscheidung trafen, die beiden Modi klar voneinander zu trennen, war das Spiel wohl wirklich noch nicht gut organisiert.

Shimizu:

Es taugte überhaupt nichts. Allerdings wurde alles besser, als Miyamoto-san sagte: „Lasst uns hier eine Linie ziehen.“

Iwata:

Miyamoto-san redet oft davon, dass eine Idee etwas ist, das mehrere Probleme auf einmal löst. Es scheint, dass diese Idee genau das getan hat. (lacht)