1. Der Ultra-Smash

Iwata:

Erzählen Sie, mit welchen neuen Elementen uns der Kampfmodus im Einzelspielermodus überrascht. Beginnen wir doch mit dem Ultra-Smash.

Sakurai:

Ja, von den neu hinzugekommenen Elementen ist der Ultra-Smash eines der wichtigsten Erneuerungen.

Iwata:

Erklären Sie uns doch, worum es sich dabei handelt.

Sakurai:

Einfach ausgedrückt ist es eine mächtige Spezialtechnik, die einmalig ausgeführt werden kann. Während eines Kampfes erscheint manchmal ein Smash-Ball, mit dessen Hilfe jeder Charakter seinen individuellen Ultra-Smash – sozusagen der letzte Trumpf eines Charakters – einsetzen kann. Mit der Serie vertraute Spieler können sich so etwas wie den Hammer aus Super Smash Bros. Melee vorstellen.

Iwata:

Wie bereits öfters zur Sprache kam, ist die Super Smash Bros.-Serie auch für Einsteiger einfach zu spielen. Die Philosophie, dass nicht immer der stärkere Spieler gewinnen muss, zieht sich redundant durch die gesamte Serie und ermöglicht, gleich bei Spieleinstieg eine Menge Spaß zu erleben. In einem Match zwischen uns beiden würde ich Sie, nun ja, von zehn Kämpfen in mindestens einem an die Wand klatschen.

Sakurai:

Das schaffen Sie mit Sicherheit mehr als einmal. (lacht)

Iwata:

Wenn Sie das sagen. (lacht) Wenn nun Geschwister mit unterschiedlichem Spielgeschick das Spiel spielen, können also beide gleichermaßen Freude daran haben. Mechanismen, wie beispielsweise Erschwernisse für den führenden Spieler oder unverhofft eintretende Überraschungen ermöglichen solche Feinjustierungen. Der Ultra-Smash ist ein eben solcher Mechanismus, nicht wahr?

Sakurai:

Ja, so könnte man es beschreiben. Der Ultra-Smash kann eine 180-Grad-Wendung des bisherigen Spielverlaufs bedeuten. Ich bin mir sicher, dass sich alle Spieler schlagartig auf den Smash-Ball konzentrieren, sobald er auf dem Bildschirm erscheint. Und noch mehr als das Ausführen des Ultra-Smashs, wird vermutlich der entbrannte Kampf um den Smash-Ball selbst für Furore sorgen.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, gut vorstellbar.

Sakurai:

Den Spielern werden Gedanken wie „Mit dem Smash-Ball kann ich den Kampf noch herumreißen!“ oder „Mit ihm kann ich den ultimativen Treffer landen!“ durch den Kopf gehen. Und so wird sich wahrscheinlich jeder auf den Ball stürzen. Ich bin überzeugt, dass das ein lustiges Spektakel wird.

Iwata:

Der Augenblick, in dem Spieler in Euphorie ausbrechen. Allerdings kriegt man den Smash-Ball so einfach nicht zu greifen. Man ist immer kurz davor, greift dann trotzdem vorbei ins Leere. (lacht)

Sakurai:

Außerdem muss er mehrmals geschlagen werden.

Iwata:

Ja, richtig, er muss ja noch zerstört werden. Es lässt sich nicht vorhersehen, bei wem der Ball kaputtgeht, was die Spannung um noch eine Stufe steigert. Wähnt man sich in einer guten Position und praktisch schon als Sieger, kommt ein anderer Spieler von hinten und ergattert die Prämie, so dass man selbst das Nachsehen hat.

Sakurai:

Und sobald man ihn dann doch in Händen hält, muss man sich aus dem Staub machen. Bis vorhin klüngelten die Spieler noch um den Ball wie eine Traube und im nächsten Augenblick preschen alle davon. Auch ein sehr gelungener sequenzieller Übergang, meiner Meinung nach. Eine ausgewogene Mischung aus aktiver Spieleuphorie und passiver Fersengeldmentalität.

Iwata:

Taucht der Smash-Ball auf, verlagert sich der Fokus des Geschehens auf den Kampf um den Ball. Und sobald ihn einer ergattert, wird es zu einem Fangspiel.

Video: Smash-Ball Video

Erzählen Sie, mit welchen neuen Elementen uns der Kampfmodus im Einzelspielermodus überrascht. Beginnen wir doch mit dem Ultra-Smash.
Smash-Ball Video

Sakurai:

Exakt. Ein völlig neuer Spielfluss wird geschaffen. Dieses Gimmick wollte ich tatsächlich schon für das N64 einführen.

Iwata:

Wirklich wahr? Ein Gimmick, dass nach nun neun Jahren ein würdiges Debüt feiert?

Sakurai:

Die Idee an sich hatte ich sogar noch früher. Und dafür gibt es sogar einen Beweis, damit niemand auf die Idee kommt, ich würde Märchen erzählen.

Iwata:

Einen Beweis?

Sakurai:

Ja, und zwar gibt es eine Sprachvertonung, welche in der N64-Version des Super Smash Bros. aufgenommen wurde und unverändert von einem Charakter in Super Smash Bros. Brawl gesprochen wird. Damals wurde die Stimme ebenfalls für eine Spezialtechnik aufgenommen und diese verwenden wir für Super Smash Bros. Brawl.

Iwata:

Im Ernst? Das ist ja unglaublich. Sprich, die Aufnahmen wurden vor neun Jahren gemacht?

Sakurai:

Ja. (lacht)

Iwata:

Augenblick mal. Ich war bei den Tonaufnahmen doch zugegen.

Sakurai:

Oh, wirklich?

Iwata:

Ja, jetzt erinnere ich mich. Sie gaben dem Sprecher damals ziemlich minutiös Anweisungen, und mir ging damals schon durch den Kopf, wie es Ihnen möglich war, so detailliert und genau zu sein. Jetzt weiß ich, dass sie schon zu jener Zeit eine ziemlich konkrete Vorstellung über das werdende Produkt hatten.

Iwata Asks
Sakurai:

Ja, auch wenn die Technik damals nicht als Ultra-Smash tituliert war.

Iwata:

Das heißt, Sie haben bereits vor neun Jahren Aufnahmen für ein Spiel gemacht, dass jetzt fertiggestellt wurde.

Sakurai:

Besser gesagt, hat es unbeabsichtigt neun lange Jahre gedauert. Damals machten wir einige Aufnahmen für die Spezialtechniken der Charaktere. Aber sie passen selbst nach neun Jahren immer noch perfekt wie die Faust aufs Auge.

Iwata:

Sie sind einfach unschlagbar. (lacht)

Sakurai:

(lacht)