4. Archäologie

Iwata:

Ich weiß, dass ich jetzt das Thema wechsele, aber die Softwareerstellung für den Nintendo GameCube und die Wii U unterscheidet sich nahezu in allen Bereichen, bis hin zu den Mechaniken der Hardware. Daher ist es nicht einfach, ein Spiel für den Nintendo GameCube in ein Spiel für die Wii U zu konvertieren. Hierzu möchte ich gern Mr. Dohta und Mr. Takizawa befragen.

Takizawa:

Wenn ich damit anfange, was uns zu dieser Entwicklung inspirierte… Als wir die Wii U entwickelten, sprachen wir darüber, wie wir wohl ein neues Zelda-Spiel für diese erstellen konnten, und als wir so darüber nachdachten…

Iwata:

Sie haben auch Zelda HD Experience19 gemacht.19. Zelda HD Experience: Wurde anlässlich der E3 2011 vorgestellt. Hierbei handelt es sich um eine technische Demoversion, die die Hardwarefunktionen der Wii U-Konsole anhand der Spielewelt der The Legend of Zelda-Serie zeigte.

Takizawa:

Ja, das war eine ganz natürliche Weiterentwicklung von Twilight Princess, während wir zudem mit einer besonderen Art der Illustrierung im Gegensatz zum Fotorealismus experimentierten. Davon abgesehen spielten wir mit dem Gedanken, Daten aus vorigen Zelda-Spielen zu nehmen, diese einfach in die Wii U in HD einzubauen und uns das Ergebnis anzusehen. Mr. Dohta kniete sich richtig in diese Aufgabe hinein.

Iwata:

Nun, wir verfügen über einen wahren Reichtum an Bildern. Damit kann ein Programmierer schon ziemlich viel anfangen.

Takizawa:

Das stimmt. Wir nahmen die verschiedenen Versionen von Zelda HD Experience, Skyward Sword und The Wind Waker und ließen sie alle vor der gleichen Kulisse laufen. Wir verwenden praktisch den gleichen Shader20 und erzielten die gleiche Bildabschattung. Der Eindruck von Link in The Wind Waker war überwältigend. Dabei ging eine Art unnatürlicher Druck von ihm aus.20. Shader: Ein Grafikprogramm zur Darstellung von Licht und Schatten.

Iwata:

Dabei machte er gar nichts Besonderes. Allein seine Erscheinung war überwältigend.

Takizawa:

Genau! Und er sah ganz natürlich aus. Wir empfanden das als ganz verblüffend. Und so ordneten wir das Meer und die Inseln von The Wind Waker an, setzen diese in die Wii U ein und passten die Bilder an. Das Ergebnis waren großartige Bilder mit leuchtendem Sonnenlicht und wunderbaren Kontrasten.

Iwata:

Haben wir das im Nintendo Direct im Januar gezeigt ?

Takizawa:

Ja, genau.

Dohta:

Ich arbeitete gerade daran, als ich plötzlich eine E-Mail von Mr. Aonuma erhielt, der mich fragte, wie lange es wohl dauern würde, dies zustande zu bringen.

Iwata:

Mr. Aonuma wurde aktiv und stellte eine Frage, die direkt auf die Möglichkeit des Projekts abzielte. (lacht)

Dohta:

Genau! (lacht) Um ehrlich zu sein, hatten wir insgeheim schon damit gerechnet. Daher antwortete ich, dass wir es schaffen würden, um die Veröffentlichung bis zum Herbst 2013 zu ermöglichen.

Iwata:

Mr. Aonuma, ich kann mir vorstellen, dass sie überrascht waren, dass so etwas in weniger als einem Jahr möglich war.

Aonuma:

Natürlich war ich das! (lacht) Hätten sie mir gesagt, dass es länger dauert, denke ich nicht, dass ich darauf bestanden hätte. Aber die Dauer von weniger als einem Jahr war schon ziemlich verlockend! Außerdem erlaubte uns die Erstellung einer HD-Version von The Wind Waker Erfahrungen mit der Grafik für ein Zelda-Spiel für die Wii U zu machen.

Iwata:

Das stimmt.

Aonuma:

Ich ging sofort zu Mr. Miyamoto und fragte ihn, ob wir das machen könnten. Und dann kam das Gespräch über den Zelda-Zyklus auf und gab uns einen Schubs. Und weil wir es innerhalb kurzer Zeit verwirklichen konnten, gab er uns für die Entwicklung grünes Licht.

Takizawa:

Nun… Darf ich unterbrechen? Selbst wenn mir das Team sagte, dass es das realisieren könnte, würde ich als Produzent um mehr Zeit bitten! (lacht)

Alle:

(lachen)

Dohta:

Diese Zusammensetzung des Teams war dieses Mal etwas speziell, da es intern nur sehr wenige Designer gab. Bei Aufgaben, die lediglich mit reiner Manpower zu realisieren waren, wie zum Beispiel die Arbeit an hochauflösenden Texturen und so weiter, haben viele externe Designer mit uns zusammengearbeitet. Andere Teile, wie das Refining, wurden grundsätzlich von Mr. Takizawa, Mr. Arimoto und noch einer weiteren Person übernommen. Also machten wir mit diesen Dreien, als unseren federführenden Designern weiter.

Iwata Asks
Iwata:

Drei Designer? In Anbetracht der Deadline war es doch schier unmöglich alle Daten manuell zu korrigieren, auch wenn es sich um ein Remake handelte.

Dohta:

Richtig. Die Anzahl der Designer, die intern daran arbeiten konnten, war sehr begrenzt, da hierfür nur Leute infrage kamen, die sich mit den Daten und dem Originaldesign auskannten, Wir wussten, dass wir auf keinen Workflow mit einer Menge an Leuten zählen konnten. Daher wendeten wir dieses Mal eine besondere Methode an. Wir arbeiteten eine Methode aus, mittels derer man Daten für den Nintendo GameCube in Daten für die Wii U konvertieren und die Grafiken verbessern konnte, fast ohne dabei die 3D-Modelldaten anzurühren.

Iwata:

Existierte diese Vorgehensweise von Anfang an?

Dohta:

Zunächst nicht. Wir hatten das Wii U-Know-how einer Vielzahl an Stellen zusammengetragen und alte Bilder angepasst, damit diese bei The Wind Waker HD als sauber gerenderte Bilder erschienen.

Iwata:

Aber diese neue Methode hätte doch nicht alle Bilder besser als auf dem Nintendo GameCube aussehen lassen, oder?

Dohta:

Nein. Einige bedurften einer speziellen, individuellen Anpassung. Wir kämpften mit einer Flut an Daten, spekulierten darüber, welche Absichten die Designer mit den ursprünglichen Versionen wohl verfolgt hatten und versuchten, das auf dem Wii U-Shader wiederzugeben.

Iwata:

Sie spekulierten über ihre damaligen Absichten … das hört sich fast nach Archäologie an!

Alle:

(lachen)

Takizawa:

Nun, dies war genau das, womit sich Mr. Dohta beschäftigte.

Dohta:

Genau. Dabei konnten einige Daten zwar sehr komisch anmuten, aber in der Originalversion ganz großartig aussehen. Und so lief die Arbeit einige Zeit, während der ich mir immer wieder den Kopf zerbrach, wie solche Dinge auf der Wii U wieder zu erstellen seien.

Iwamoto:

Es tauchte ein Problem nach dem anderen auf.

Dohta:

Je mehr wir arbeiteten, desto mehr kam ans Licht.

Arimoto:

Dieses Eingeständnis betrifft jetzt eine Sache, die mehr als zehn Jahre zurückliegt, aber die Daten der Designer aufzupolieren, war damals noch nicht allgemein zur Gepflogenheit geworden.

Iwata:

Ja. Jeder hatte da seine ganz eigene Vorgehensweise und polierte die Charaktere, für die er zuständig war, ganz nach seinem persönlichen Geschmack auf.

Dohta:

Genau.

Takizawa:

Mr. Dohta würde ungefähr so etwas sagen wie: „Mr. Takizawa! Für den Aufbau einer Umgebungskarte ist das ganz und gar unmöglich. Sehen Sie sich das mal an!” Daraufhin würde ich es mir ansehen und feststellen, dass es sich um von mir persönlich erstellte Daten handelte! (lacht) Doch anstatt das einfach zuzugeben, würde ich ganz verantwortungsbewusst antworten: „Boa, das ist ja schrecklich! Können Sie sich bitte darum kümmern?“

Iwata Asks
Alle:

(lachen)

Dohta:

Und dabei geht es nicht nur um die Daten. Die 3D-Engine des Nintendo GameCube konnte diese Grafiken generieren. Also hörte ich mir an, was die Leute zu sagen hatten, die sich mit den Engine-Spezifikationen zu dieser Zeit auskannten. Ich war in der ganzen Firma unterwegs, und am Ende gelang mir dann die richtige Bewegung von Links Augen.

Aonuma:

Vor das größte Problem stellte uns die „Cel-shaded“-Animation, die seinerzeit für die Grafiken verwendet worden war und die es nirgendwo sonst gab. Dabei ging jeder manuell nach seiner eigenen Vorgehensweise vor.

Iwata:

Ich glaube, manchmal passiert etwas, während man diese zahlreichen Szenarien ändert. Und dann sagt man sich: “Lasst es uns damit versuchen.”

Dohta:

Genau. In der Tat haben wir herausgefunden, dass Bugs die Ursache dafür waren, wie manche Grafiken am Bildschirm erschienen. Wenn man also diese Dinge berücksichtigt …

Iwata:

Haben Sie diese neu erstellt?

Dohta:

Ja. Ich dachte: „Was in aller Welt mache ich nur hier?”

Iwata:

Ich verstehe. Und als Sie an den Schattierungen arbeiteten, haben Sie die Bugs sogar noch neu erstellt!

Alle:

(lachen)

Iwamoto:

Die Spezifikationen waren dieselben. Da gab es Spezifikationen, die niemand verstand. Also ließen wir diese von Programmierern analysieren und sie uns erklären.

Takizawa:

Normalerweise würde man das nicht so handhaben, nachdem die Designer die Daten schon bis zu einem gewissen Punkt überprüft hatten. Da wir aber nur so wenige Designer hatten, mussten wir hier etwas unhöflich vorgehen.

Aonuma:

Aber diese Vorgehensweise war für The Wind Waker HD ausgesprochen wichtig. Die Aufnahme dieses Verfahrens hat uns ganz großartig geholfen.