Jetzt möchte ich Sie gern noch zum Inhalt des Spiels befragen. Wie sind diese markanten Charaktere und diese gewaltige Meereswelt entstanden?
Ohne viel nachdenken zu müssen, kann ich sagen, dass wir uns schon relativ früh dazu entschlossen haben, das Spiel auf See spielen zu lassen. Uns gefiel die Idee, die Spielmechanik auf offener See zu entwerfen. Vor allem aber fanden wir es interessant, das Meer mit der neuen Grafik zu präsentieren, Ich denke, wir haben eine gute Dynamik entwickelt, bei der jeder seine Ideen dazu einbrachte, wie die Inseln und deren Bewohner aussehen sollten.
Selbst für ein Zelda-Spiel tauchen hierbei sehr viele markante Charaktere auf, die bisher noch nie zu sehen waren.
Ich erinnere mich daran, dass sich das Planungsteam und das Charakter-Produktionsteam, das Mr. Haruhana leitete, ganz gut gegenseitig ausspielten.
Schon seit Ocarina of Time hatte Mr. Haruhana immer sehr viele exzentrische Charaktere vorgeschlagen, aber bei The Wind Waker hat er sich damit fast selbst übertroffen! (lacht)
Mir scheint, die ganze Welt von The Wind Waker wurde durch das Eindampfen dieser exzentrischen Essenzen erschaffen.
Darin liegt die Stärke des visuellen Stils. Bei diesem stilisierten, Anime-ähnlichen Aussehen wirkte nichts komisch, ganz gleich, wie groß der Kopf oder wie kurz die Beine sind. Diese hinterließen eher einen positiven Eindruck, mit dem jeder zufrieden war.
Ja. Die Charaktere sind wirklich prächtig und sehr ausdrucksstark gelungen.
Genau, ihre Ausdrucksstärke hinterlässt einen bleibenden Eindruck. Versucht man den Ausdruck möglichst realistisch zu gestalten, dann muten die Charaktere zumeist wegen der Unterschiede zur Realität etwas seltsam an. Bei diesen Grafiken werden diese Dinge jedoch gar nicht erst zum Problem, denn es lassen sich alle möglichen Gesichtsausdrücke und Gesten darstellen.
Das stimmt. Bis zu Ocarina of Time war es schwierig, bestimmte Dinge, wie beispielsweise eine einzelne Mundbewegung, darzustellen. Daher haben wir uns hierbei bei The Wind Waker besondere Mühe gegeben.
Jetzt, wo die Augen viel größer geworden waren, wollten wir die Gesichtsausdrücke noch markanter machen, indem wir die Anzahl der Muster für Augen und Mund erhöhten. Und mittendrin unterhielten wir uns sogar darüber, einen Strahl aus diesen Augen treten zu lassen! (lacht)
Wirklich? Einen Augen-Strahl?!
Mr. (Shigeru) Miyamoto und Mr. (Takashi) Tezuka18 meinten, wir müssten schon begründen, warum die Augen so groß geraten waren. Dennoch glaube ich nicht, dass der Strahl wirklich eine Option war. 18. Takashi Tezuka: Geschäftsführer, Softwareentwicklungs-Abteilung, Entertainment Analysis & Development Division. Er war an der Entwicklung vieler Serien, wie Super Mario, Yoshi und Animal Crossing, beteiligt und ist in den Ausgaben von „Iwata fragt“ zu Iwata fragt: New Super Luigi U, Super Mario Bros. – 25 Jahre: Jubiläumsausgabe, Teil 3: Die Entwickler der Super Mario-Reihe, die Geschichte der The Legend of Zelda-Spiele für Handheld-Konsolen zu The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Teil 2), und die Produzenten von Super Mario 3D Land, sowie auch in „Iwata fragt“ anlässlich der E3 2012 zu New Super Mario Bros. U und New Super Mario Bros. 2 erschienen.
Wir haben die Bewegung schließlich so ausgelegt, dass die Augen sich mal in diese und mal in die andere Richtung bewegen, wenn man stoppt .
Genau, genau! Und da kamen wir auf die Idee, dass Links Blick einen Hinweis liefern könnte. Später haben wir das bei Ocarina of Time 3D verwendet, das erste Mal jedoch bei The Wind Waker.
Oh, so kam es also dazu.
Bis dahin hatten wir bei Zelda-Spielen einiges zurück behalten, so als schlüpften die Spieler in Links Gestalt. Und, obwohl man Link bei The Wind Waker steuert, kann man ihn auch ganz objektiv beobachten und spielt so, als interagierte man über ihn mit der Welt. Die emotionale Investition ist daher ein bisschen anders als bei anderen Zelda-Spielen und entsteht ganz allmählich, während man sich mit dem Spiel beschäftigt.
So wie bei der Werbelinie, die wir zu dieser Zeit (auf dem japanischen Markt) fuhren, und das Spiel als Animation zum Anfassen machten. Nach dem Entwicklungsbeginn bewegten Sie sich dann aber ganz zielstrebig geradewegs zum Ende zu, oder?
Bei unserem Ansatz, ein völlig neues Zelda-Spiel zu machen, kamen wir nie ins Straucheln. Allerdings entgingen uns bei der Ankündigung nicht die negativen Reaktionen. Und so waren wir ein wenig unsicher. Bei der Entwicklung des Spiels jedoch schüchtern vorzugehen, wäre völlig falsch gewesen. Also preschten wir voraus und gaben alles – in der Hoffnung, Anerkennung zu finden.
Wie war es für Sie die Entwicklung von außen zu beobachten, Mr. Iwamoto?
Ich beobachtete gar nicht so viel. Aber als ich mir das Spiel tatsächlich kaufte und dieses ausprobierte, verblüffte mich doch, wie lebendig die Animation war. Doch abgesehen von der Grafik störten mich doch ein paar Dinge.
Er lieferte uns ein paar sehr harte Kommentare. Aber weil er uns immer so große Aufmerksamkeit schenkt, haben wir ihn darum gebeten, dieses Mal der Direktor zu sein.
Um das noch einmal auszuführen: Zu dieser Zeit kursierte die Meinung, dass die ersten Teile des Spiels perfekt gelungen wären, die späteren dann aber irgendwie abfielen. Natürlich gab es auch Leute, die diese Welt als großartig empfanden und Spaß daran hatten, das Spiel bis zum Ende durchzuspielen. Aber ich denke, diese Worte geben gut wieder, wie The Wind Waker damals von den Spielern bewertet wurde.
Ich bewertete das Spiel ganz aus dem Blickwinkel des Spielers. Beim Spielen fielen mir Stellen auf, an denen ich dachte: „Hier ist aber etwas nicht ganz richtig.“ Und „Hätten sie doch nur dieses und jenes gemacht, dann wäre das Spiel besser geworden.“ Und auch dieses Mal spielte ich das Spiel durch und fand Stellen, die für den heutigen Spieler aktualisiert werden mussten.
Ja, die Zeiten ändern sich.
Ja. Also listete ich die Punkte auf, hörte mir an, was die Teammitglieder, die daran gearbeitet hatten, dazu zu sagen hatten und machte so die Stellen ausfindig, die noch angepasst werden mussten.
Und nach den Anpassungen verbesserten sich diese Stellen dann dramatisch – so sehr, dass ich mich fragte: „Warum haben wir das eigentlich nicht gleich so gemacht?“
Mr. Miyamoto hat schon oft gesagt, dass ein Spiel besser wird, wenn man es zum zweiten Mal entwickelt. Darüber sollten wir schon nachdenken. Ich sage dann aber immer: „Schon, aber normalerweise kann man das nicht machen!“ (lacht)
Sie sagen es.
Doch selbst, wenn man die Entwicklung gar nicht zweimal durchläuft, sondern einfach nur kurz vorm Ziel ein paar Momente lang innehält, können einem ein paar Dingen auffallen.
Ich weiß… Sie haben absolut recht, aber wenn es hoch hergeht, kann man einfach nicht zurückblicken.
Auch das kann ich verstehen! (lacht)
Ich bin sicher, Sie haben damals Ihr Bestes gegeben. Und ich glaube auch das Team hat mit seinem Enthusiasmus eine Menge Energie und Ideen in das Spiel eingebracht. Ohne das Team gäbe es keine HD-Neuauflage.
Und einige Dinge fallen uns erst jetzt – nach elf Jahren – auf.
Man hat nur selten die Gelegenheit dazu, mit kühlem Kopf zurückzublicken und ein Spiel noch einmal neu zu machen.
(nicken zustimmend)
Doch dieses Mal gab es die Gelegenheit!
Diese Kritik, die erste Hälfte sei perfekt, während die zweite Hälfte viel zu schwer war, hat mir immer wehgetan. Ich glaube, wären erst fünf Jahre vergangen gewesen, wäre ich nicht dazu in der Lage gewesen.
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