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  • El mundo de Ever Oasis - Segunda parte


    27-06-2017

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    ¡Hola a todos!

    Soy Koichi Ishii, de Grezzo Co., Ltd.1 Soy el productor y director de Ever Oasis para la familia de consolas Nintendo 3DS.

    1. GREZZO Co., Ltd.: empresa desarrolladora de software situada en Tokio, Japón, e involucrada en el desarrollo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D.

    Disfruté mucho de la Golden Week2… ¡y me quedé en casa! Acabábamos de completar una parte importante del desarrollo y no me apeteció lidiar con tráfico y multitudes, así que decidí quedarme en casa para descansar y jugar con mis perros.

    2. Golden Week o "semana dorada": semana festiva en Japón que se celebra desde el 29 de abril hasta el 6 de mayo.

    Koko, el caniche toy, y Natsu, el Yorkshire terrier

    Y la próxima vez que tenga algo de tiempo entre manos, voy a dedicarlo a vivir aventuras en The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch.

    Pero sigamos con el mundo de Ever Oasis. En la primera parte de esta serie, hablé sobre los personajes de Ever Oasis. Hoy, en esta segunda parte, quiero hablar de cómo se creó el mundo de Vistrahda.

    CI_3DS_EverOasis_VistrahdaWorldMap.jpg

    El germen de un mundo nuevo

    Cuando creo un juego, siempre empiezo por el mundo en el que se va a ambientar. Si el mundo es, por ejemplo, para un juego de fantasía, empiezo con preguntas como:

    • ¿Es el mundo un planeta?
    • ¿De qué elementos químicos está compuesto?
    • ¿Qué tipo de clima y terreno resultan de esos elementos?
    • ¿Qué tipo de seres habitan este mundo?
    • ¿Son humanos o algún tipo de humanoides?
    • ¿Cómo viven?
    • ¿Qué tipo de tribus o grupos hay y qué peculiaridades tienen?
    • ¿Qué tipo de herramientas usan?
    • ¿Cómo van evolucionando las cosas con el paso del tiempo?

    Y otras similares. Intento bosquejar un mapa del mundo a la vez que voy probando diferentes puntos de vista y, poco a poco, voy haciendo que todo encaje.

    Habrá quien se pregunte si es realmente necesario trabajar con ese nivel de detalle ya desde el principio, pero es que hay muchos elementos de la mecánica de juego que aparecen de formas invisibles para el jugador.

    Y cuando se piensa en cada detalle del escenario, se nota en el juego. El cuidado que se ha puesto en su creación se ve incluso de las maneras más sutiles: en conversaciones casuales, o en los objetos que el jugador adquiere durante la partida... El jugador aprecia todos esos detalles y gracias a ellos va construyendo una visión aún más grande de ese mundo. Y eso, para mí, es muy importante.

    Ever Oasis se diseñó como una fantasía egipcia, así que nuestro punto de partida era un mundo desértico.

    Estas son las preguntas que nos planteábamos:

    • ¿Qué tipo de mundo era en su origen?
    • ¿Se transformó en desierto porque el poder de los espíritus se debilitó?
    • ¿Cuál fue la causa de que se debilitara su poder?
    • ¿Qué implica esto para la mecánica del mundo y las relaciones que se dan en él?

    No intentamos que los personajes expliquen todo el mundo, pero esperamos que, a través de pequeñas dosis de información aquí y allá, los jugadores puedan reconstruir su historia y, a la vez, disfrutar más del juego.

    CI_3DS_EverOasis_Sketch.jpg

    El mundo toma forma

    Una vez decidido el tipo de mundo que queríamos, pusimos a trabajar a un grupo de artistas gráficos y creamos un montón de arte conceptual para consolidar nuestra visión. El mundo de Vistrahda es un desierto, pero, entre las zonas de arena marrón, las de arena blanca y las cuevas, ofrece una gran variedad de paisajes, y cada uno tiene su propio encanto.

    Vistrahda no siempre fue un desierto. Hace mucho, mucho tiempo, era una tierra verde y frondosa llena de oasis. Con el tiempo fue cubriéndose de arena y ahora apenas quedan algunas trazas del viejo mundo. Esa vasija enorme del dibujo de arriba a la izquierda, por ejemplo, es un resto de aquellos tiempos.

    CI_3DS_EverOasis_SwanBoatCave.jpg

    También hay poblados en lugares como las cuevas de caliza, donde el color dominante es el azul. Lo que a priori puede parecer un río, resulta ser arena. ¿Quizás aquí había un río que llevaba agua a un gran océano?

    Os dejo para que reflexionéis sobre ello. ¡Y gracias por estar ahí!


    No os perdáis la tercera parte, en la que los artistas conceptuales de Ever Oasis hablan de cómo ayudaron a dar forma a la visión que Koichi Ishii tenía del mundo de Vistrahda. Y mientras tanto, podéis leer la primera parte, en la que aprenderéis más sobre los personajes que habitan este desierto, incluido el héroe de la historia y la djinn del agua Esna.

    Demo gratis* disponible

    Puedes descargar una demo gratuita* de Ever Oasis desde Nintendo eShop para la familia de consolas Nintendo 3DS, o desde la web oficial de Ever Oasis**.

    Ever Oasis esta disponible en tiendas y como versión descargable en Nintendo eShop, solo para la familia de consolas Nintendo 3DS.

    *Se requiere acceso inalámbrico a internet. Se requiere el registro del Nintendo Network ID y la aceptación del Contrato de Nintendo Network y Política de Privacidad.

    **Para comprar juegos descargables o descargar demos de Nintendo eShop en la web oficial, es necesario tener una cuenta Nintendo vinculada a un Nintendo Network ID. Además, es necesario haber visitado Nintendo eShop al menos una vez desde el dispositivo en el que deseas realizar la descarga. Para descargar un juego automáticamente, la consola debe estar actualizada y conectada a internet. Además, debe tener activada la opción Descarga automática de programas y disponer de espacio suficiente para que la descarga se efectúe completamente. Más información en nuestra sección de Atención al cliente. Las compras o descargas de demos activadas desde el sitio web de Nintendo se procesan a través de Nintendo eShop.