Pregunta al desarrollador, volumen 13. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 1
02-10-2024
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
«Pregunta al desarrollador» es una serie de entrevistas en las que los desarrolladores de Nintendo comparten sus opiniones y experiencias sobre el proceso creativo. En esta decimotercera entrega conversamos con los desarrolladores de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom para Nintendo Switch, disponible desde el 26 de septiembre.
Capítulo 1: Doblemente satisfactorio
Capítulo 2: Haciendo travesuras
Capítulo 1: Doblemente satisfactorio
Empecemos por las presentaciones, si os parece bien.
Aonuma:
Hola, soy Eiji Aonuma, el productor de la serie The Legend of Zelda. Para este título le pedimos a Grezzo (1), el experimentado estudio de desarrollo de videojuegos que ha trabajado durante años en nuevas versiones de juegos de la serie The Legend of Zelda, que creara una entrega totalmente nueva. Hemos trabajado en colaboración para completar este proyecto. Como productor, he estado probando el juego desde la perspectiva del usuario para poder aportar ideas de forma continua.
(1) Grezzo Co., Ltd. es un estudio de desarrollo de videojuegos fundado en 2006. Además de desarrollar nuevas versiones de títulos de la serie The Legend of Zelda, tales como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para Nintendo 3DS y The Legend of Zelda: Link's Awakening para Nintendo Switch, también han participado en el desarrollo de nuevas versiones de otros juegos, entre los que se encuentran Luigi's Mansion para Nintendo 3DS y Miitopia para Nintendo Switch.
Sano:
Hola, soy Tomomi Sano. He sido la directora de este título por la parte de Nintendo. Mi papel ha sido administrar y coordinar la producción del proyecto, así como sugerir ajustes y supervisar los resultados para asegurarnos de que la experiencia de juego creada por Grezzo estuviese al nivel de la serie The Legend of Zelda.
Terada:
Hola, soy Satoshi Terada, de Grezzo. Normalmente soy diseñador y me encargo de crear terrenos y niveles (2), pero esta es la primera vez que me ocupo de dirigir un proyecto. La primera vez que participé en la serie The Legend of Zelda fue durante la nueva versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3). Durante el proyecto anterior, la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening (4), me ocupé de aspectos artísticos como los fondos 3D y la iluminación. Esta ha sido la primera vez que Grezzo ha trabajado en un juego totalmente nuevo de la serie The Legend of Zelda.
(2) Este trabajo consiste en determinar el emplazamiento de objetos en el entorno de juego y en diseñar los niveles.
(3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D es un juego para Nintendo 3DS que se publicó en junio de 2011. Se trata de una nueva versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un juego para Nintendo 64 que se publicó en diciembre de 1998 con gráficos actualizados y nuevos elementos.
(4) The Legend of Zelda: Link's Awakening es un juego para Nintendo Switch que se publicó en septiembre de 2019. Se trata de una nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening, un juego para Game Boy que se publicó en junio de 1993 en Japón y en diciembre del mismo año en Europa. Sus gráficos tenían un estilo de diorama y contaba con nuevos elementos tales como las mazmorras de salas.
Gracias. Por cierto, Sano, eres la primera mujer que se ocupa de la dirección de un título de la serie The Legend of Zelda. ¿En qué otros juegos has trabajado?
Sano:
Antes de este proyecto, mi tarea principal ha sido la de asistente de dirección. En cuanto a las nuevas versiones en las que ha trabajado Grezzo, estuve en The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D (5) y The Legend of Zelda: Link's Awakening. También trabajé en The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (6), así como en algunos títulos de la serie Mario & Luigi (7) que se han publicado antes de Mario & Luigi: Conexión fraternal, disponible a partir de noviembre de este año.
(5) The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D se publicó para Nintendo 3DS en febrero de 2015. Se trata de una nueva versión de The Legend of Zelda: Majora's Mask, un título que salió para Nintendo 64 en abril de 2000 (en Europa se publicó en noviembre de ese mismo año), con gráficos y controles actualizados.
(6) The Legend of Zelda: Twilight Princess HD se publicó para Wii U en marzo de 2016. Se trata de una nueva versión con gráficos actualizados de The Legend of Zelda: Twilight Princess, un juego que salió para Game Cube y Wii en diciembre de 2006. Los jugadores disponían de controles muy intuitivos con el Wii U GamePad.
(7) Serie de RPG de acción protagonizada por Mario y Luigi, en la que los hermanos trabajan juntos para resolver misterios y disputar batallas mientras se embarcan en diferentes aventuras.
Aonuma:
Casi siempre le pido que esté presente en las nuevas versiones de la serie The Legend of Zelda a cargo de Grezzo.
Ya veo; así que Sano es una parte esencial de los juegos de la serie The Legend of Zelda desarrollados con Grezzo. Aonuma, ¿podrías explicarnos qué tipo de juego nos vamos a encontrar esta vez?
Aonuma:
Por supuesto. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un juego de vista aérea totalmente nuevo de la serie The Legend of Zelda y tiene a la princesa Zelda como figura principal. Misteriosas brechas han aparecido por todo el reino de Hyrule. Gente, objetos, el mismísimo rey de Hyrule y hasta Link han desaparecido engullidos por ellas.
La historia se centra en la princesa Zelda y en el etéreo ser llamado Tri. Ambos iniciarán una aventura para salvar a las gentes de Hyrule mediante una habilidad que crea copias de objetos. Zelda podrá agitar un báculo, conocido como el cetro de Tri, para crear copias de objetos tales como mesas, que podrá usar como plataformas para alcanzar lugares más altos, o copias de monstruos para que luchen por ella. Hemos llamado a estas copias «réplicas» y les hemos dado muchas posibilidades de uso.
Gracias. Has dicho que este título es «un juego de vista aérea totalmente nuevo de la serie The Legend of Zelda». ¿Qué llevó a desarrollar un juego nuevo en esta ocasión?
Aonuma:
En realidad siempre había querido iniciar una nueva serie The Legend of Zelda con juegos en 2D de vista aérea independiente de los títulos en 3D tales como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. El estilo de juego y cómo se percibe todo con vista aérea es completamente distinto del de un mundo que se ve en 3D desde detrás del personaje. Queríamos darle aún más variedad a la serie The Legend of Zelda.
En medio de todo esto, sentíamos que la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening desarrollada con Grezzo se había convertido, por el tipo de gráficos y estilo de juego, en un nuevo modo de entender este tipo de juegos para la serie The Legend of Zelda en Nintendo Switch.
Como Grezzo había adaptado con gran éxito la experiencia de vista aérea de la serie The Legend of Zelda a los nuevos tiempos, pensé que podríamos desarrollar algo completamente inédito, nunca antes hecho.
La mayoría de los títulos de la serie The Legend of Zelda en los que ha trabajado Grezzo hasta este juego habían sido nuevas versiones. Como esta vez habéis desarrollado un juego nuevo, ¿eso ha cambiado mucho la forma en la que Nintendo y Grezzo trabajan juntos?
Aonuma:
Sí, naturalmente han cambiado bastantes cosas. Por mencionar uno de los cambios más importantes, cuando empezamos a desarrollar este título, le pedimos a Grezzo que buscara ideas entre su personal para esta nueva entrega de The Legend of Zelda. Más específicamente, le preguntamos a Grezzo cómo les gustaría que fuera el próximo juego si tuvieran que desarrollarlo como un título nuevo. Tuvimos la oportunidad de oír las ideas del equipo de Grezzo, que fue muy honesto y organizado con sus propuestas.
Terada:
En Grezzo fue todo un evento. Después de haber trabajado en tantas nuevas versiones, era la primera vez que se nos ofrecía el desafío de hacer un juego totalmente nuevo, ya desde la fase de la elaboración conceptual. Hubo un momento en el que todos y cada uno de los trabajadores de Grezzo estaban explorando posibilidades en sus cabezas. (Risas)
Gracias a esto, recopilamos tal cantidad de ideas, que luego estuvimos tres días repasándolas todas. Como era un proyecto de The Legend of Zelda, todo el mundo elaboró mucho sus propuestas y las presentó a Aonuma con el corazón a todo batir. (Risas)
Aonuma:
Con la de tiempo que llevo trabajando con Grezzo... (Risas) Aunque cuando hacíamos nuevas versiones no tuvimos nunca la oportunidad de escuchar las ideas de todo el mundo. Esta vez preguntamos a todo el equipo para hacernos con muchas ideas; no solo a los planificadores del proyecto del juego, sino también a los diseñadores y a los programadores.
Sano:
Participaron docenas de personas y, a pesar de que no estuvieron juntas contrastando opiniones ni nada parecido, nos sorprendió la semejanza entre muchas ideas que se propusieron. Pero es no es nada malo en absoluto. Creo que todo el mundo tenía una idea común de lo que querían para el juego, y eso encajó perfectamente con el mundo de The Legend of Zelda.
Terada:
Así que repasamos todas las propuestas y nos quedamos con las que nos parecieron buenas. Desde ahí decidimos avanzar adoptando una estructura de juego de copia y pega (8) combinada con estilos de vista aérea y vista lateral.
(8) Estilo de juego en el que el jugador puede copiar algo del entorno y «pegarlo» en otro sitio. Por ejemplo, al copiar una mesa y pegar varias copias de ella, se puede crear una escalera o, si se copia un enemigo y se lo sitúa delante de otro, el primero luchará por el jugador.
Aonuma:
Estos eran los dos elementos básicos y, a partir de ahí, les pedí que pensaran en formas de dar más libertad de juego. El trabajo de años en juegos de la serie The Legend of Zelda nos llevó a pensar que los fans quizá podrían distanciarse de la franquicia si no se les dejaba pensar con libertad para probar diferentes cosas por su cuenta, más que seguir un camino prefijado.
Incluso a la hora de vérselas con un puzle, la emoción que supone resolverlo a tu manera es precisamente la verdadera esencia de «The Legend of Zelda». Así que necesitábamos aumentar el grado de libertad para lograr eso. Con esto en mente, pedimos a Grezzo que tomase estos dos elementos como base del estilo de juego y le añadiese más libertad.
Así que, tras el gran caleidoscopio de ideas, se establecieron dos elementos. ¿En qué se tradujo todo esto en términos de estilo de juego?
Terada:
Estuvimos explorando en paralelo dos formas de jugar. En una, Link podría copiar y pegar varios objetos, como puertas o velas, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, a esta idea se le llamo «edición de mazmorras» porque los jugadores podían crear en parte su juego de The Legend of Zelda.
Aonuma:
Me lo enseñaron y me dijeron que lo probase. Mientras jugaba, empecé a pensar que, a pesar de que sería divertido crear tus propias mazmorras para que otros jueguen en ellas, tampoco era mala idea colocar elementos que se pudiesen copiar y pegar en los escenarios, creando así un entorno de juego donde esto pudiese usarse para luchar contra los enemigos.
Eso fue el principio de un estilo de juego que usaba las «réplicas». El estilo de juego cambió el concepto de crear mazmorras empleado hasta ese momento y pasó al de copiar y pegar objetos para usarlos como herramientas con las que avanzar en la aventura.
Ya veo; así fue cómo se desarrolló la idea de usar «réplicas». ¿Este cambio en el estilo de juego se produjo en las fases iniciales de desarrollo?
Aonuma:
Mmm...
Sano:
Sería más a o menos al año de que empezáramos con el prototipo de «editar mazmorras».
Terada:
Pues fue bastante tiempo...
Sano:
Al cabo de un año le dimos la vuelta a la tortilla. (Risas)
Aonuma:
Todo el mundo tenía en mente un juego basado en la creación de mazmorras, pero allí estaba yo pensando en algo totalmente distinto. (Risas) Pero había una razón para ese cambio de perspectiva al cabo de un año. Después de todo, no se puede ver el potencial de las ideas para un estilo de juego sólido hasta que no verificas sus características y qué tal funcionan, así que quería que intentaran poner en práctica sus ideas primero.
Me pareció que la idea de «editar mazmorras» que me propusieron tenía un gran potencial para desarrollarse como nueva forma de juego en los títulos de The Legend of Zelda si se transformaba en el concepto de usar «réplicas». Así que pensé que sería provechoso ahondar en esa dirección para que todo fuera más interesante.
Sin embargo, nos preocupaba algo. Aunque los juegos para consola disponen ahora de mucha más memoria, cuantas más cosas se puedan copiar y pegar, más memoria se consume. Me preocupaba que eso provocara que el juego se colgase.
Pero, pese a esta preocupación, fuiste tú, Aonuma, quien en última instancia decidió darle la vuelta a la tortilla, ¿no?
Aonuma:
Efectivamente. (Risas) Pero es que pensé que podríamos hacer algo más interesante si lo llevábamos todo al límite. No estaba seguro de lo lejos que podríamos llegar, pero al final fue asombroso ver la cantidad de réplicas que se podían crear en el juego. Debió de ser complicado manejar el tema de la memoria.
Sano:
Me di cuenta desde el principio que copiar cosas nuevas era en sí mismo muy divertido. El concepto de «editar mazmorras» se convirtió en un sistema de juego que permitía copiar cosas durante la aventura para usarlas de otra forma y crear así una mazmorra en un sitio determinado.
Cuando estaba de aventura buscando cosas para copiar, me di cuenta de que, si pegaba algo que solo está presente en las zonas de perspectiva lateral, funcionaba perfectamente cuando se usaba en las zonas de vista aérea. En los juegos en 2D, incluso cuando los objetos parecen iguales, a menudo se hacen y se usan de forma distinta dependiendo de si se utilizan en la vista aérea o en la lateral. Pero Grezzo creó un objeto que funcionaba en ambas vistas.
¿El mismo objeto podía usarse desde múltiples puntos de vista?
Sano:
Sí, es el mismo objeto, pero parece funcionar de forma distinta cuando lo miras desde otro ángulo, lo que nos resultó muy interesante. Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Link's Awakening hay un enemigo llamado «roca picuda» que cae desde arriba y aplasta las cosas que pille abajo, y que solo aparece en la perspectiva de vista lateral.
Si lo copias y lo pegas en la vista aérea, puedes dejarlo caer para aplastar lo que esté abajo, o también puedes montarte en una roca picuda y usarla para desplazarte hacia arriba.
Imágenes tomadas durante el desarrollo
Me sorprendió mucho ver que, incluso con las mismas funciones, los objetos podían usarse de nuevas maneras dependiendo del punto de vista.
Aonuma:
Eso resultó superdivertido.
Sano:
Pensé: «Vaya, no sabía que se podía hacer esto...». Por supuesto, crear mazmorras era divertido, pero tener la posibilidad de copiar varios objetos y usarlos en lugares diferentes lo era todavía más.
¿Los desarrolladores de Grezzo erais conscientes de la combinación de las vistas aérea y lateral incluso cuando trabajabais con el prototipo del estilo de juego de «editar mazmorras»?
Terada:
Tras terminar el desarrollo de la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening, nos gustó mucho el mundo que creamos, así que hablamos con Nintendo sobre la posibilidad de crear el concepto de «editar mazmorras», que estábamos desarrollando en aquel entonces. Como la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening tenía zonas tanto de vista aérea como de vista lateral, todo el mundo en Grezzo asumimos desde el principio que en este título también usaríamos los dos tipos de vista.
Pero The Legend of Zelda: Link's Awakening se sitúa en una isla con mapas más pequeños y, además, era una nueva versión de un título que ya existía, así que lo que se podía añadir durante su desarrollo estaba limitado. Por eso, para este nuevo juego creamos el prototipo con la idea de ampliar lo que queríamos hacer.
Aonuma:
En un juego de vista lateral, la roca picuda se presenta como un fino rectángulo, ya que solo puedes verla de lado. Pero, cuando la ves desde otro ángulo, parece una enorme roca gigante que produce un estruendoso sonido al chocar cuando cae. Su presencia como objeto es totalmente distinta. Pensé que el contraste entre las perspectivas plana y tridimensional añadiría variedad a las expresiones de este juego. Por esta razón hay más escenas de vista lateral aquí que en The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Sano:
La misma función cambiando la perspectiva puede ayudarte a entender mejor cómo usarla. Por ejemplo, la cuestión sobre lo alto o lo bajo que puede desplazarse tal o cual objeto se responde mejor en la vista lateral. Y la vista aérea te permite comprobar el tamaño de un objeto.
Mientras avanzábamos en el desarrollo, nos dimos cuenta de que los cambios en la perspectiva hacían todo doblemente satisfactorio.