Pregunta al desarrollador, volumen 13. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 2
02-10-2024
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 2: Haciendo travesuras
Parece que en este juego es posible crear réplicas de varias cosas. ¿Cómo enfocasteis la creación de sus respectivas funciones? ¿Establecisteis algún conjunto de reglas mientras se os iban ocurriendo ideas?
Terada:
Nos costó dar con ideas para las réplicas. Como el estilo de juego se basa en copiar y pegar cosas que te vas encontrando mientras avanzas, dichos objetos tenían que ser algo que te ayudase y te dificultase la tarea al mismo tiempo. También tenían que funcionar bien tanto en vista aérea como en vista lateral.
Aonuma:
Cuando te enfrentas a un enemigo, prefieres que sea débil. Pero, si quieres que algún enemigo sea tu aliado, querrás tener de tu lado al más fuerte. Naturalmente, para conseguirlo primero tienes que vencer a esos enemigos más potentes. Si no puedes lograr que se conviertan en tus aliados, entonces no tendría sentido que estuviesen presentes en el juego. Pero si reclutas a uno que sea demasiado fuerte desde el principio, derrotarás al resto sin problemas, lo que haría que todas las demás replicas pareciesen peores... Es un desafío encontrar el equilibrio perfecto.
Terada:
Si una réplica es demasiado útil, lo más probable es que no vayas a usar ninguna otra. Queríamos animar al jugador a probar todo tipo de cosas con una gran variedad de réplicas disponibles.
Tuvisteis en cuenta las vistas aérea y lateral cuando desarrollasteis el estilo de juego que incorporaba las réplicas.
Aonuma:Los bloques acuosos fueron especialmente complicados.
Desde el punto de vista lateral era fácil representarlos como una superficie de agua plana, pero desde la perspectiva de vista aérea, estarían diseñados en 3D, así que tuvimos que crear un objeto acuático en forma de cubo para que apareciera en el campo de juego. Además, el jugador tendría que poder entrar en ese cubo y nadar dentro de él. Encontramos una forma de conectar los bloques tanto horizontal como verticalmente, pero cuando nadabas en ellos te caías por las zonas que los conectaban. ¡Menuda pifia! (Risas)
Terada:
Sí, la verdad... es que fue un dolor de cabeza. (Risas)
Todos:
(Risas)
Terada:
Además, incluso cuando nos las apañamos para encontrar el equilibrio justo entre enemigo y aliado, y entre las vistas aérea y lateral, tuvimos que considerar los diferentes lugares donde el jugador podría usar las réplicas.
Aonuma:
Por ejemplo, ¿qué pasa si te haces con un monstruo de las montañas nevadas y luego creas una réplica suya en un volcán? Nos dio mucho trabajo asegurarnos de que todo funcionase de forma consistente y que el juego no se desmoronase si el jugador usaba una réplica en una zona distinta del lugar donde la encontró.
Solo una réplica supone todo un reto, si pensamos en la cantidad de escenarios donde puede usarse, y hay más de cien réplicas en el juego, ¿verdad?
Terada:
Exacto. Como hay tantas disponibles, nos aseguramos de que cada una tuviese una característica específica para que resulte fácil recordar su función. Queríamos que el jugador fuera capaz de saber rápidamente qué réplica usar en cada situación.
Sano:
La libertad para resolver los puzles a tu manera es una característica clave de los juegos de la serie The Legend of Zelda. Pero demasiada libertad puede llevar a la frustración. Nos esforzamos especialmente en definir con claridad las funciones de cada réplica para que el jugador entendiese cómo y cuándo debería usarla. Tuvimos especial cuidado en diseñar esto para poder probar los elementos del juego que queríamos sin generar sensación de confusión o de no saber cómo continuar.
En efecto, no tendría mucho sentido tener tantas replicas si no fuese posible usarlas todas.
Sano:
Además, al principio la princesa Zelda no tiene forma de atacar directamente, lo que hacía que el propio juego te llevase simplemente a observar cómo las réplicas hacían todo el trabajo. Daba la impresión de que eran ellas las que hacían todo por ti mientras tú te limitabas a esperar...
Así que le pedimos a Grezzo que realizase ciertos ajustes que diesen a los jugadores una sensación de éxito por la labor cumplida. Por ejemplo, si creas una réplica de un monstruo, esa réplica atacará inmediatamente al enemigo, como si fueses tú mismo quien blandiese la espada. O, si quieres encender un fuego, puedes usar una réplica que tenga esa habilidad para que realice la acción enseguida.
Hicimos ajustes como estos durante el desarrollo del juego para que este tipo de respuestas intuitivas resultasen gratificantes para los jugadores.
Aonuma:
Por cierto, ¿a que la función del vínculo viene de la emoción que provoca mover objetos intuitivamente?
¿Qué función es esa?
Sano:
Es una habilidad que te permite vincularte con un objeto que copia tus movimientos, de forma que ese objeto también se mueva. De la misma manera, también puedes vincularte a un objeto para imitar sus movimientos.
Aonuma:
Mover los objetos con los que te vinculas requiere cierta práctica, y eso es precisamente uno de los elementos de acción del juego.
Debió de suponer todo un reto lograr que todo funcionase sin romper el estilo de juego, dada la cantidad de posibilidades que ofrecen tanto las réplicas como esta función de vínculo.
Terada:
La verdad es que sí. Al principio del proceso de desarrollo pasamos mucho tiempo pensando en las restricciones que podría tener el estilo de juego, asumiendo que ciertas cosas romperían la mecánica de juego o impedirían que este funcionara correctamente. Se nos ocurrieron cosas como limitar a veinte el número de réplicas que podían usarse en una mazmorra. Muchas de estas ideas provocaban que no se pudiesen volver a hacer cosas que ya se habían hecho previamente.
Y habría sido muy frustrante si no se hubiese podido volver a usar una solución que ya había funcionado antes. Así que un buen día decidimos librarnos de ese enfoque y eliminar cualquier tipo de restricción.
Aonuma:
Solía creer que la idea básica de todo juego era ir retirando restricciones progresivamente para crear un sentimiento de independencia y crecimiento. Por eso los juegos más antiguos están diseñados para ir levantando poco a poco todas las restricciones que había al principio. Durante mucho tiempo, los desarrolladores de videojuegos como nosotros hemos trabajado de acuerdo a esta teoría, y nos sentíamos muy cómodos creando restricciones.
Pero el uso de las réplicas a veces no sigue esta teoría. Puede ser más divertido no tener ningún tipo de restricción desde el principio. Así que nos preguntamos: «¿qué es lo que queremos hacer aquí?», «¿Deberíamos librarnos de esta o aquella restricción?». Y así comenzamos a quitarlas poco a poco.
A medida que avanzábamos, casi todas las restricciones que al principio nos parecían necesarias dejaron de serlo. Incluso empezamos a usar elementos que al principio nos parecían que daban demasiada libertad.
Es curioso, ¿verdad? Es casi como si dar algo más de libertad llevase a tener más libertad todavía.
Así que, eliminando las restricciones que habíais impuesto, el juego se convirtió en una experiencia de inmensa libertad. En otras palabras, el equilibrio perfecto surgió a medida que ibais desarrollando el título.
Terada:
Lo que me recuerda que durante el desarrollo teníamos una máxima: hacer travesuras.
¿Hacer travesuras?
Aonuma:
Llegamos a ese idea porque queríamos probar algunas cosas disparatadas. Por ejemplo, hacer rodar por el suelo algo parecido a un rodillo con pinchos puede crear un desbarajuste total, pero rechazar esta posibilidad no es muy divertido. (Risas) El equipo de desarrollo llamaba a este tipo de cosas «hacer travesuras».
Sano:
Creamos un documento que explicaba qué era eso de «hacer travesuras» para que todo el mundo pudiese referirse a este concepto si no sabían por dónde seguir.
Terada:
Había tres reglas: poder pegar cosas de la manera que quisieras, donde quisieras y cuando quisieras. La segunda: hacer posible la resolución de puzles incluso con cosas que no estuvieran allí.
Sano:
Y la tercera: poder usar réplicas de una forma tan ingeniosa que fuese casi como si hacer trampa fuese parte esencial de una mayor diversión.
Ah, hay una pequeña nota en el documento acerca del santuario de Myam de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).
(9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild es un juego para Nintendo Switch y Wii U que se publicó en marzo de 2017. Tras despertar de un sueño de 100 años, el protagonista, Link, debe explorar y sobrevivir en las inmensas y peligrosas tierras de Hyrule para recuperar sus recuerdos.
Sano:
Ah, sí. En ese santuario tenías que guiar una bola sobre un tablero con obstáculos para llevarla hasta la meta. Sin embargo, antes de que la bola cayese al tablero, podías darle la vuelta y usar ese otro lado, que no tenía obstáculos, para completar el desafío con toda facilidad.
Imágenes de The Legend of Zelda: Breath of the Wild para Nintendo Switch
Terada:
La bola se deslizaba por él sin problemas hasta la meta. (Risas)
Aonuma:
Es como encontrar un truco parecido a los que existían en los juegos antiguos. Si no se permite este tipo de soluciones, no es divertido.
También, al desarrollar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10) hablamos de cómo se podría «hacer trampas» en muchos sitios. Me pongo muy contento cuando consigo resolver algo de una forma inesperada, cuando hago algo que no sé si está siquiera permitido. Supongo que esto enlaza con ese concepto de «hacer travesuras».
(10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un juego para Nintendo Switch publicado en mayo de 2023. Tiene lugar justo después de la historia de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y se desarrolla en el mismo mundo. Este título explora un vasto entorno que se extiende por el cielo y la tierra de Hyrule. El jugador puede coger, mover y combinar muchas cosas para crear objetos como vehículos o armas.
Sano:
Para conseguir esa sensación de «hacer travesuras» desarrollamos el juego con el objetivo de no poner restricciones al jugador, o mantenerlas a un nivel en el que no se interpusieran en la experiencia de juego.