Pregunta al desarrollador, volumen 13. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 4
02-10-2024
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 4: La verdadera esencia de «The Legend of Zelda»
Este es el primer juego en el que la princesa Zelda es el personaje principal, cuenta con las réplicas como parte del estilo de juego y el reino de Hyrule tiene un aspecto diferente del de títulos anteriores... La novedad lo preside todo. ¿Eso significa que el mundo y los enemigos a los que te enfrentas también son distintos?
Sano:
Mientras que las réplicas (que, en otras palabras, representan el concepto de usar diversos objetos para resolver los puzles) forman parte del estilo de juego en la aventura de la princesa Zelda, hemos mantenido las familiares mazmorras y la lucha con los jefes propias de la serie para conservar la verdadera esencia de «The Legend of Zelda».
Aonuma:
El diseño de mazmorras es la especialidad de Grezzo. Han estado estudiando la serie The Legend of Zelda mientras realizaban sus nuevas versiones. Y han sugerido ideas que me han llevado a pensar en nuevos caminos. En su equipo había gente que llevaba jugando a la serie desde la infancia, así que me hacía mucha ilusión ver qué tipo de ideas tenían y cómo pensaban que debían ser las mazmorras de The Legend of Zelda.
Terada:
Sí, llevamos trabajando en la serie desde la nueva versión de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, así que todo el mundo le tiene un gran respeto. A gran parte de nuestro equipo le encanta y ha jugado a los juegos muchas veces. Así que, incluso ahora, cuando hacemos un juego nuevo de vista aérea para la serie, pensamos mucho cómo podemos darle la verdadera esencia de «The Legend of Zelda». Pero, como queríamos hacer un montón de cosas para conferirle esa esencia, el mapa ha acabado siendo ocho veces más grande que el de The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Risas)
¡¿Ocho veces más grande?! Eso es enorme...
Aonuma:
Al principio era cuatro veces más grande, pero cuando quisimos darnos cuenta... (Risas) Pero, aunque el mapa es mucho más grande, la sensación de vista aérea de los juegos de The Legend of Zelda, que permite disfrutar del estilo de juego en un mundo compacto, está ahí, con lo que la experiencia no intimida. Puedes jugar con una sensación ligeramente distinta a la que producen los vastos mundos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Hablando de la esencia de «The Legend of Zelda», la lucha con los jefes es una característica clave de la serie, ¿verdad? ¿Cómo son esas batallas en este juego?
Terada:
La personalidad de cada cual se nota en cómo decide usar las réplicas para enfrentarse a los jefes. Por ejemplo, hay una réplica con pinta de serpiente que se llama «cuerda», de la que se pueden crear muchas copias a la vez. Hay a quien le gusta permanecer a la defensiva y crear un montón de cuerdas para que ataquen. Y otras personas prefieren recurrir a moblin con escudo para usarlos como cebo mientras se acercan sigilosamente al enemigo desde atrás para atacarlo en modo espadachina.
En este juego puedes recuperar energía vital descansando en una cama. Así que algunos jugadores dejan que las réplicas más poderosas se ocupen de los enemigos mientras crean la réplica de una cama para echar una cabezadita durante la batalla. (Risas)
Aonuma:
No creo que existan otros juegos en los que el personaje principal pueda echarse una buena siestecita en medio de un enfrentamiento con un jefe. (Risas)
Sano:
Pero ojo, que puedes proponerte dormir un ratito y acabar recibiendo por haber elegido un mal momento. (Risas)
Aonuma:
En títulos anteriores siempre hay elementos para recuperar energía vital justo antes de entrar a la sala donde se encuentran los jefes, pero en este juego puedes tumbarte en la cama un rato antes de entrar. (Risas)
Ya veo; así que hay muchísimas estrategias diferentes según cómo uses las réplicas.
Aonuma:
Ya he jugado a este título ocho veces y no fue hasta la última que descubrí otra nueva técnica. Si hay una gran distancia entre un enemigo y tu réplica, puede ser complicado que esta ataque de forma efectiva. Así que conviene vincularse con ese enemigo para moverlo más cerca de la réplica que has creado. De esta manera sí que podrá hacerle pupa, lo que desde luego te facilitará mucho las cosas. (Risas)
¡Pero qué pillín!
Aonuma:
Aunque a veces otros enemigos se darán cuenta de mi presencia e irán a por mí. Así que hay que tener cuidado. (Risas) Cada vez que juego a este título, me apetece probar métodos o estrategias distintas de las que ya me han parecido «correctas». He llegado a pensar que, si no encuentro mi propia forma de hacer las cosas, eso es porque no he disfrutado del juego como toca.
Sano:
Hablando de vincularse, a mí me encanta vincularme con enemigos y hacer que se caigan al vacío. (Risas)
Aonuma:
Eso sí que es jugar sucio. (Risas)
Sano:
Sí, es un poco indigno, así que también probé a tapar los agujeros. Pero no es tan fácil como parece, ¡así que acababa cayéndome yo! (Risas)
Aonuma:
Lo bueno es que, aunque eso pase, no te frustras, sino que es divertido y puedes hasta reírte del fallo. Acabas pensando que te lo mereces por ser tan vil. (Risas)
Sano:
Todo esto me llevó a apreciar de verdad el diseño de este juego, que permite hacer lo que se te ocurra.
Aonuma:
Esta libertad también es clave en esa esencia de «The Legend of Zelda» que se ha descubierto en recientes títulos de la serie.
Creo que quien ha jugado a The Legend of Zelda: Breath of the Wild y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom también piensa en ese estilo de juego que proporciona la libertad tan característica de «The Legend of Zelda».
Aonuma:
Hablando de esa esencia de «The Legend of Zelda», la creación del sonido empezó en fases más tardías del desarrollo, y para este juego ayudó mucho incrementar ese espíritu hacia el final del mismo.
Al principio estuvimos mucho tiempo desarrollando el juego sin implementar ningún sonido. Y entonces, hacia el final, cuando empezamos con la producción en masa de datos y nos centramos en acabar el producto final, el equipo de sonido nos dijo: «Este es el tema principal.», y nos pidió que lo escucháramos. Entonces pensé: «¡Vaya, es perfecto!».
Es como si te transportases al mundo de The Legend of Zelda... La diferencia entre tener música y no tenerla es brutal. El equipo de sonido había pasado años trabajando en la serie The Legend of Zelda, así que supongo que esa esencia de «The Legend of Zelda» también está en el audio.
En efecto, la familiar línea melódica y cómo se usan los instrumentos te ayudan a rememorar experiencias que has vivido en títulos anteriores. Además, me pareció que casa a la perfección con este aspecto de caja de juguetes que tiene este mundo.
Sano:
La escena en la que te enfrentas por primera vez a Ganon es muy buena.
Aonuma:
Para mí es cuando entras en la pradera de Sudelia desde la playa y entonces empieza a sonar el tema principal. Esa parte me encanta.
Sano:
Cuando sales de la cueva es el momento en el que oyes ese tema por primera vez. Me dio la impresión de que esa escena se creó para apelar a la emoción de los jugadores. No sabes dónde has llegado, pero tienes la impresión de que la auténtica aventura está a punto de comenzar.
Aonuma:
El equipo de sonido recibe el juego casi terminado e, imaginándose cómo se sentirían los jugadores en cada escena, componen la música más adecuada para que suene en el momento exacto.
Y al principio no me di cuenta de esto porque estaba demasiado concentrado en el estilo de juego. Pero a la sexta, la séptima o la octava vez que jugaba ya estaba lo suficientemente relajado para darme cuenta de que «¡Vaya, así que esta es la música para esta escena!». (Risas)
Sano:
Tú estás disfrutando de este juego más que nadie. (Risas)
Aonuma:
Y la última escena...
Terada:
Ah, sí, ya sé a qué te refieres... (Risas)
Sano:
¡Eh, no habléis de eso ahora! (Risas)
Aonuma:
Vale, vale. (Risas) La música me pareció tan poderosa que casi me pongo a llorar. Mientras sonaba no hacía más que pensar: «¡Qué maravilla!». Era muy emocionante. Ay, ya me han entrado ganas de jugar otra vez.
Todos:
(Risas)
Entiendo. No es solo la historia o el estilo de juego lo que ha creado la esencia de «The Legend of Zelda», sino que se han combinado muchos otros elementos, tales como la música y los efectos de sonido. Para terminar, ¿podríais resumir en unas pocas palabras cómo esperáis que el público reciba este título?
Terada:
Creo que este juego de The Legend of Zelda es bastante asequible para quienes no jueguen mucho a videojuegos. En títulos anteriores tenías que enfrentarte a los enemigos directamente con la espada. Quienes no sean tan hábiles para los juegos de acción quizá piensen que ese tipo de juegos son demasiado difíciles. Pero en esta ocasión puedes usar réplicas y probar un montón de cosas distintas. Así que, me parece, incluso los menos entusiastas de los juegos de acción, podrán pasárselo bien con este título.
Además, como Aonuma ha demostrado jugando hasta ocho veces, tu experiencia cambia cada vez que echas una partida. El estilo de juego cambia dependiendo del camino que tomes y cuándo te hagas con cada réplica. De manera que, si juegas varias veces, siempre podrás hacer nuevos descubrimientos. Espero que la gente juegue una y otra vez, y descubra todas esas nuevas sorpresas.
Muchas gracias. Sano, tu turno.
Sano:
Bueno, yo había pensado terminar hablando de la música...
Aonuma:
Ah, ¿querías mencionarlo tú? Perdón... (Risas)
Sano:
No te preocupes. (Risas) Como Terada ha mencionado a los jugadores menos experimentados, yo voy a hablar sobre la serie The Legend of Zelda. En este título jugarás como la princesa Zelda, que normalmente no entra en combate, aunque en esta ocasión podrá atacar tomando prestada la espada de Link. Lo hemos diseñado todo de forma que atacar a los enemigos con réplicas sea igual de satisfactorio que vencerlos con la espada.
Así que no os preocupéis demasiado por no poder atacar directamente. Creo que disfrutaréis igualmente de toda la emoción que brindan otros juegos de la serie The Legend of Zelda.
Además, si The Legend of Zelda: Link's Awakening se ambientaba en una sola isla, en esta ocasión podréis explorar una gran variedad de lugares de Hyrule. Encontraréis gerudo, goron y deku, que no se han dejado ver durante una temporada.
Como es bien conocido, Hyrule alberga muchas regiones con su propia cultura, y Grezzo ha elaborado con mucho cariño los gráficos para cada una de ellas, así que tener la oportunidad de echarles un vistazo es toda una experiencia. Bueno, pues espero que os guste.
Y, por último, pero no por ello menos importante, Aonuma, comparte con nosotros lo que quieras.
Aonuma:
Hasta ahora, los juegos en 2D de vista aérea de la serie The Legend of Zelda no habían visto tal cantidad de transformaciones tan importantes. Cuando estábamos desarrollando la nueva versión de The Legend of Zelda: Link's Awakening, empecé a pensar qué me gustaría hacer para el próximo título, pero, al mismo tiempo, me preguntaba hasta dónde podría llegar Grezzo.
Pero, con Terada al mando, el equipo de Grezzo abordó este proyecto con perspectivas frescas y una gran libertad. Lo han conseguido. Además, el liderazgo de Sano, que ya había trabajado con Grezzo durante muchos años en títulos de The Legend of Zelda, ha conseguido darle la verdadera esencia de «The Legend of Zelda».
Como productor, ha sido como ver crecer a tu propio hijo. Agradezco muchísimo el empeño que ha puesto todo el mundo. Ojalá mucha gente disfrute de este nuevo juego de vista aérea de The Legend of Zelda y reciba con entusiasmo y cariño el siguiente título con esta perspectiva.