Pregunta al desarrollador, volumen 13. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Capítulo 3
02-10-2024
Varios de los vídeos e imágenes que se muestran se crearon durante la fase de desarrollo.
El contenido de este artículo se publicó originalmente en japonés.
Capítulo 3: Una aventura de la princesa Zelda
Un elemento importante de este juego es que, por primera vez en la serie The Legend of Zelda, la princesa Zelda es la protagonista de su propia aventura.
Aonuma:
Al principio nos inclinábamos a que Link fuera el protagonista. Pero cuando decidimos que el estilo de juego se centraría en copiar y pegar objetos en el campo de juego, el escudo y la espada nos empezaron a estorbar. Si tienes un escudo y una espada puedes luchar con ellos. No te hace falta depender de ningún monstruo, ¿verdad?
Terada:
Así que pensamos: «¿Y si al principio el jugador dependiese solo de las réplicas para acostumbrarse al estilo de juego y luego, al progresar en la aventura, dispusiera también de un escudo y una espada?». Pero entonces se nos ocurrió que, con un escudo y una espada disponibles, dejarían de usar las réplicas.
Aonuma:
Se convertiría en un juego típico de The Legend of Zelda. ¿Y ahora qué? (Risas)
Terada:
Réplicas con una espada y un escudo... No combinaban demasiado bien. Disponíamos de una gran variedad de réplicas, así que, para exprimir al máximo la experiencia de juego, decidimos quedarnos solo con ellas.
Aonuma:
Para ese caso, habrá alguien que no lucha con escudo y espada, ¿no? ¿Quién en la serie podría ser la mejor opción para emplear ese tipo de poderes y sacarles el mayor partido? Pues la princesa Zelda.
Pero, dada la larga historia que tiene la serie, ¿no hacía falta mucho valor para darle el protagonismo a la princesa Zelda por primera vez?
Aonuma:
En todos los años en los que hemos trabajado en la serie The Legend of Zelda, mucha gente nos ha preguntado si alguna vez la princesa Zelda sería la protagonista o nos han expresado su deseo de ponerse en su piel. Y a esa pregunta siempre he respondido que por supuesto sería una opción, siempre y cuando tuviese sentido dentro del juego y le hiciese justicia a ella como personaje. He pasado mucho tiempo tratando en vano de encontrar qué podría hacerle justicia a la princesa Zelda. Pero cuando vi al equipo tratando de encontrar al protagonista principal para este juego, ¡pensé que esta era su oportunidad!
Entiendo. Así que al fin habéis podido dar respuesta a este largo debate.
Aonuma:
Dicho esto, tuvimos muchos problemas al decidir, por ejemplo, qué atuendo debería llevar la princesa. Teniendo en cuenta que salía de aventuras, teníamos que considerar proporcionarle una ropa adecuada para ello. Y a la vez nos preguntábamos si no iba a ser un poco raro que fuese vestida así, ya que entonces daría la impresión de que irse de aventuras era su intención desde el principio.
También tratamos de encontrarle algo en títulos anteriores. Pero no pudimos dar con nada que funcionase...
Y al final os quedasteis con una capucha.
Terada:
Es la capucha que lleva Link al principio del juego, y está ahí para representarlo a él, muy fuerte tras haber corrido tantas aventuras.
Aonuma:
Cuando vi el nuevo atuendo de Link para este título se me ocurrió que, si la princesa Zelda salía de aventuras en secreto, tenía sentido que llevase una capucha.
¡Claro! Entonces, vuestra idea no era que Link llevase una capucha porque queríais que luego se la pusiese Zelda, sino que fue un diseño original para Link.
Sano:
Correcto. Además, pensamos que sería emotivo que la princesa Zelda heredase la capucha que había llevado Link.
Aonuma:
Esta vez, una de las tareas de la princesa Zelda era encontrar a Link, así que pensamos que llevar su capucha sería una buena forma de recordar ese objetivo. Por cierto, antes he mencionado que el escudo y la espada se interponían en el estilo de juego de las réplicas, pero aún queríamos implementar la posibilidad de usarlos. Pensamos que tendría sentido que Zelda pudiese imitar las habilidades de Link por medio de las réplicas, y así es como llegamos al modo espadachina.
Entiendo. Han surgido muchas cosas a partir de la relación entre Link y Zelda. Con la princesa Zelda de protagonista hay muchos elementos que deben tenerse en cuenta . ¿Qué se incorporó al desarrollo de la historia?
Aonuma:
Bueno, primero fue difícil encontrar un motivo por el que Zelda tuviera que salir de aventura. En el caso de Link, como está destinado a ser un héroe, en cuanto aparecen monstruos él sale de viaje para derrotarlos, lo que tiene todo el sentido del mundo. Pero en el de la princesa Zelda, como es de la realeza, necesitábamos pensar detenidamente un buen motivo para hacerla abandonar su castillo, con la de gente que hay a su alrededor para luchar en su lugar.
Terada:
Pero cuanto más vueltas le dábamos, más difícil era dar con una razón convincente por la que Zelda necesitase salir de aventuras. (Risas)
Aonuma:
La sola presencia de monstruos rondando por Hyrule no es causa suficiente para que la princesa se enfrente directamente a ellos. Intentamos reunir todo tipo de motivos por los que Zelda tuviese que encargarse ella misma del asunto.
Terada:
Uno de los miembros del equipo, como si la princesa Zelda fuera su propia hija, dijo: «Aún no podemos dejar que Zelda salga de aventuras». «¡Yo iré en su lugar!». (Risas)
Aonuma:
Así que al final decidimos que en este juego aparecerían unas enormes y misteriosas brechas por todo Hyrule. Teníamos que dar con algo que no fuese un monstruo, sino algo que llevase a la princesa a pensar: «¡Menudo problema!». «¡Tengo que hacer algo!».
La princesa es hija de los gobernantes de Hyrule. Así que pensé que la motivación para luchar sería el peligro de destrucción de su reino y del mundo.
Sano:
Incluso después de que decidiéramos que las brechas iban a ser parte de la trama del juego, su diseño supuso todo un reto. La historia nos cuenta que, dentro de esas brechas, se encuentra el mundo del vacío, que ha absorbido a la gente y a las cosas. Nadie ha visto nunca un lugar así.
Es fácil decir que la tierra se ha resquebrajado y que, debajo, se encuentra un mundo de la nada. Pero los diseñadores de Grezzo que habían creado estos conceptos se devanaban los sesos con cuestiones como la forma en que se expandían las brechas, cuán profundas eran y cómo se podría mostrar la transición entre el campo de juego y ese mundo del vacío. (Risas)
Terada:
Además, como aparecían en cualquier sitio de Hyrule, tenían que ser capaces de expandirse en cualquier lugar, ya fuese en el suelo, en edificios, en el agua, en la lava... Teníamos que pensar si el emplazamiento de las brechas podía cambiar dependiendo del diseño de niveles, o si las brechas podían aparecer y desaparecer en cualquier momento y en cualquier punto de la historia. Fue muy difícil crear visualmente algo totalmente nuevo teniendo en cuenta estas limitaciones.
Dentro de esas brechas hay un espacio distinto del mundo normal.
Aonuma:
No quería representar nada demasiado violento en un mundo donde la protagonista principal no puede luchar por sí misma, pero, aún así, necesitaba transmitir la sensación de que el peligro acechaba Hyrule. Fue un reto enorme crear algo así.
Sano:
También fue bastante difícil desarrollar la escena en la que una brecha se traga al rey, evento que supone una de las mayores motivaciones de Zelda para partir.
Terada:
Crear el trasfondo inicial del juego fue difícil, pero también pensamos en el papel que tendría Link en la historia. ¿Qué pasaría con su espada si el sistema de juego se centraba en las réplicas? ¿Puede un personaje como él siquiera existir en este juego? La serie The Legend of Zelda tiene un grandioso trasfondo histórico. Lo que quiero decir es lo siguiente: ¿Hasta dónde debíamos usar todo el rico contexto de The Legend of Zelda?
Ciertamente, la historia de Hyrule enlaza toda la serie. Si te tomas muchas libertades, es posible que acabes alejándote de lo que se supone que es un juego de The Legend of Zelda.
Aonuma:
Eso es; resulta difícil encontrar el equilibro entre lo que debe permanecer y lo que se puede cambiar o añadir. Al principio decidimos no profundizar y dejar indeterminadas ciertas partes de la historia de Hyrule, pero poco a poco nos resultaba más difícil seguir por ese camino. Así que el verano pasado nos reunimos todos para trabajar en la historia unos días.
Terada:
Vaya días fueron...
Aonuma:
Grezzo, al principio, no ofreció ninguna sugerencia para profundizar en la historia. Así que me volví al hotel, escribí un guion que podría funcionar y me lo llevé a la reunión al día siguiente. Eso contribuyó a que todos aportáramos elementos que aparecen a menudo en la serie The Legend of Zelda. Con este método completamos la historia del juego.
Sano:
Al final, sumando todas las reuniones de varias jornadas, nos pasamos nueve días trabajando día y noche. (Risas)
Aonuma:
Últimamente tampoco es fácil para nosotros retocar la historia de la serie The Legend of Zelda. Cuando trabajas con esa historia, hay que ser consciente de cómo se han desarrollado anteriormente los acontecimientos en la serie. Al desarrollar un nuevo título, es necesario pensar en los nuevos acontecimientos sin perder de vista juegos anteriores, así que el alcance de lo que se puede hacer se reduce bastante si lo enfocas todo siempre de la misma manera.
Además, como la serie tiene muchos años, los jugadores se interesan mucho por su historia y su contexto. Por eso, cuando hemos adoptado una trama menos consistente con la de los otros juegos de la serie por darle prioridad al estilo de juego, nuestros fans nos han dicho que no le veían mucho sentido. Nos hemos dado cuenta de que, incluso si el desarrollador no pretende hacer cambios sin sentido, los jugadores pueden interpretarlo de otra forma.
Entiendo. Así que, como desarrolladores, habéis tenido que pensar en las posibles reacciones que podíais provocar al crear la historia.
Aonuma:
Incluso con este título, no tuvimos ninguna intención de crear nuevas teorías sobre la historia de la serie. Link siempre sale de aventuras para enfrentarse y experimentar muchas cosas. Y durante toda la serie la princesa Zelda siempre ha tenido que mantenerse en un segundo plano.
Pero esta vez es ella quien está al frente de su aventura, así que la historia toma una perspectiva distinta de la de otros títulos. Creo que por eso hemos podido crear algo totalmente nuevo desde el punto de vista de la historia también.
Continuar al capítulo 4: La verdadera esencia de «The Legend of Zelda»