Je m’adresse aujourd’hui au producteur de la série Resident Evil1: Kawata-san, de Capcom2. Kawata-san, merci d’être ici. 1 Série Resident Evil : le premier opus de cette série d’horreur a été commercialisé pour la première fois en mars 1996. La série est connue au Japon sous le nom de Biohazard. 2 Capcom Co., Ltd. : développeur de jeux vidéo basé à Osaka.
Hou, je suis nerveux ! (rires) Merci de votre invitation.
Tout le plaisir est pour moi. (rires) Je suis impatient de discuter avec vous. Puis-je commencer par vous demander quels jeux vous faites pour la console Nintendo 3DS ?
Bien sûr. Nous développons actuellement Resident Evil : Revelations3 et Resident Evil : The Mercenaries 3D4. Chez Capcom, nous aimons dire que nous sommes « zessan kaihatsuchu », c'est-à-dire en train de développer pour votre plus grande joie. (rires) 3 Resident Evil : Revelations : jeu d’horreur en cours de développement pour la console Nintendo 3DS. Connu au Japon sous le titre Biohazard : Revelations. 4 Resident Evil : The Mercenaries 3D : jeu d’action destiné à la console Nintendo 3DS. Connu au Japon sous le titre Biohazard : The Mercenaries 3D. Sortie prévue le 2 juin 2011 au Japon et le 1er juillet 2011 en Europe.
J’imagine que de nombreux fans sont ravis d’apprendre que la série Resident Evil va bientôt s’enrichir de deux nouveaux titres. D’après ce que j’entends, cela fait longtemps que vous créez des jeux pour consoles de salon. Comment était-ce ?
Il y a eu une remarquable évolution dans ce qu’il était possible d’exprimer dans les jeux vidéo. Au départ, j’étais concepteur de jeu et je m’intéressais donc surtout aux progrès en matière de graphismes. Et puis une grande diversité de techniques permettant de peindre le contenu d’un jeu est apparue. Au début, je m’intéressais aux jeux qui présentaient des personnages mignons, comme la série Mega Man Legends5, tout en étant attaché au genre « horreur ». Dernièrement, j’ai participé au développement de jeux pour consoles de salon comme Resident Evil 4 : Wii Edition6 et la série Chronicles7. 5 Série Mega Man Legends : série de la franchise Mega Man. Connue sous le nom de Rockman Dash. Le premier opus est sorti au Japon en 1997. 6 Resident Evil 4 : Wii Edition : jeu d’horreur sorti pour la console Wii en mai 2007 au Japon, où il est connu sous le nom Biohazard 4 : Wii Edition. 7 Resident Evil : The Umbrella Chronicles et Resident Evil : The Darkside Chronicles : jeux de tir sortis pour la console Wii, à utiliser avec le Wii Zapper. Au Japon, ils furent respectivement commercialisés sous les noms Biohazard : The Umbrella Chronicles, en novembre 2007, et Biohazard : The Darkside Chronicles, en janvier 2010.
Vous avez participé aux opus Resident Evil développés par (Shinji) Mikami-san8 pour la console Nintendo GameCube, n’est-ce pas ? 8 Shinji Mikami : ancien concepteur de jeux chez Capcom Co., Ltd. Créateur de Resident Evil (connu au Japon sous le nom de Biohazard).
Je n’ai participé directement qu’au premier Resident Evil pour Nintendo GameCube9. Je ne faisais pas partie de l’équipe qui a travaillé en direct sur Resident Evil Zero10 et Resident Evil 411. Quand nous avons retravaillé Resident Evil pour Nintendo GameCube, j’étais l’une des personnes chargées de la conception des niveaux. (Shigeru) Miyamoto-san venait parfois visiter le département développement, j’avais donc vraiment l’impression de travailler avec Nintendo. Je voulais utiliser la console Nintendo GameCube au maximum de ses possibilités, j’ai donc poussé les graphismes à l’extrême. C’était un défi, mais je crois avoir réussi à mettre en place le style Resident Evil. 9 Resident Evil pour Nintendo GameCube : jeu d’horreur destiné à la console Nintendo GameCube. Ce fut le premier jeu Resident Evil destiné à cette console. Sorti au Japon sous le titre Biohazard en mars 2002. 10 Resident Evil Zero : jeu destiné à la console Nintendo GameCube. Sorti au Japon sous le titre Biohazard Zero en novembre 2002. 11 Resident Evil 4 : jeu destiné à la console Nintendo GameCube. Sorti au Japon sous le titre Biohazard 4 en janvier 2005.
La première fois que j’ai vu Resident Evil, j’ai été surpris de voir ce que l’on pouvait désormais faire avec les consoles de salon. Ce jeu se démarquait vraiment.
À l’époque, notre mot-clé était « cru ». Nous improvisions avec tout ce que nous avions pour faire des jeux « crus », tout le contraire de photoréalistes.
Comment donner un aspect « cru » à un jeu ? Je suppose qu’il ne suffit pas qu’il soit réaliste ?
Je crois que cette « crudité » commence à se manifester lorsque les actions du joueur donnent un certain résultat et que l’on a le sentiment d’occuper un lieu réel avec une certaine atmosphère.
À cette époque, les personnages de jeu se déplaçaient sur un fond immobile. J’ai l’impression qu’avec la version Nintendo GameCube, vous cherchiez à voir comment l’univers du jeu évoluerait si vous déplaciez beaucoup le fond.
C’est exact. Les parties animées, en particulier, attirent le regard. Pour donner cet aspect « cru », nous avons, je crois, bien réussi à utiliser des éléments traditionnels de l’horreur, comme les lumières clignotantes ou les mouvements subtils des ennemis.
Tel que je le comprends, que les choses paraissent « artificielles » ou qu’elles semblent « crues » sont des sujets d’une importance cruciale lorsque l’on exprime la peur dans les jeux vidéo. Des sujets qui ont continué à façonner la série depuis le tout premier Resident Evil.
En effet. Resident Evil est un titre important pour Capcom, je suis donc toujours sous pression. Et parfois, je partage cette pression avec mes co-développeurs. (rires)
Et comment faites-vous ?
Je les pique un peu en disant : « Si vous ne faites pas mieux que ça, les fans ne vous le pardonneront jamais ! » (rires)
Oh, vous les forcez à imaginer les joueurs qui joueront réellement au jeu qu’ils sont en train de faire. Cela crée une pression positive qui stimule leur potentiel.
Exactement. Si, en fonction de votre expérience passée, vous vous dites juste : « Voilà ce dont je suis capable, je vais donc me contenter de faire ça », de nos jours, les gens le verront tout de suite. Ils n’auront pas l’impression que vous avez fait de votre mieux. Faire de son mieux, ça ne veut pas dire rester dans les limites de ses capacités. Cela veut dire les dépasser. Vous devez repousser vos propres limites. Et une fois que vous l’avez fait, vous pouvez viser encore plus haut. Je crois que c’est très important. Cette fois-ci, je voulais créer Resident Evil : Revelations pour la Nintendo 3DS comme s’il s’agissait d’une console de salon, plutôt qu’une console portable. Je voulais à tout prix voir si je pouvais baser le jeu sur les spécifications très exigeantes des consoles de salon plutôt que sur celles des consoles portables.
Avez-vous envisagé les choses sous cet angle dès le départ ?
Oui. Je me suis dit que sinon, nous n’arriverions pas au niveau de qualité que nous considérons comme l’une des marques de fabrique de Resident Evil. Ça a été dur, mais pour l’instant, j’ai l’impression que nous nous en sommes plutôt bien sortis concernant notre objectif premier.
Lorsque les développeurs de chez Nintendo ont vu pour la première fois Resident Evil : Revelations, ils ont été surpris. Vous ne l’aviez pas créé pour une console portable, il avait donc un tout autre aspect.
En ce moment, nous visons encore plus haut et j’ai le sentiment que nous repoussons les limites de la console Nintendo 3DS. Dans tous les cas, l’impact de la 3D sans lunettes est déjà énorme à lui seul. La manière dont se déplace le personnage appelé Jill est incroyablement captivante.
Elle est encore plus captivante en 3D ?
Oui. Je crois que son aspect tridimensionnel la rend encore plus attirante et plus réelle. D’un autre côté, les ennemis Resident Evil sont eux aussi en 3D. Ils sont encore plus grotesques et donnent plus que jamais envie de les fuir ! (rires)
Ce contraste fait partie intégrante de l’univers du jeu.
Oui. La série Resident Evil met tout particulièrement l’accent sur le contraste entre lumière et obscurité.
Quand on fait référence à la lumière et à l’obscurité dans la peinture d’un monde effrayant, cela donne des frissons de se demander si quelque chose va soudain jaillir de l’ombre.
Et lorsque le mot-clé est « contraste », la conception de Resident Evil n’implique pas seulement l’ombre et la lumière, mais aussi des personnages magnifiques et des ennemis répugnants !
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