Je m’adresse aujourd’hui à Koinuma-san, chargé de la série Warriors1 chez Tecmo Koei Games.2 Merci d’être là aujourd’hui. 1 Série Warriors : ensemble de jeux ayant pour origine le jeu Dynasty Warriors 2. Il s’agit de jeux d’action en 3D dans lesquels le joueur affronte de multiples adversaires. La série comprend de nombreux titres, tels que Samurai Warriors, Dynasty Warriors : Gundam et Fist of the North Star : Ken's Rage. 2 Tecmo Koei Games Co., Ltd. : compagnie résultant de la fusion en 2010 de Koei Co., Ltd. et Tecmo, Ltd. Siège : ville de Yokohama, préfecture de Kanagawa.
Merci de votre invitation.
Avant de parler de SAMURAI WARRIORS: Chronicles, le nouveau jeu pour Nintendo 3DS, j’aimerais vous demander comment vous êtes arrivé dans les jeux vidéo. De quand date votre première rencontre avec les jeux vidéo ?
C’est un peu flou dans ma mémoire, mais je m’intéressais déjà aux jeux vidéo lors de ma troisième année d’école primaire.
Quel type de jeux vous intéressait, à l’époque ?
J’aimais particulièrement un jeu d’arcade appelé Head On.3 3 Head On : jeu d’arcade commercialisé en 1979 par SEGA Corporation et que l’on considère généralement comme le tout premier jeu “mange-points”.
Oh, Head On ? C’était un labyrinthe dans lequel on pilotait une voiture tout en ramassant des points, c’est ça ?
C’est exact.
Qu’est-ce qui a fait que vous vous êtes intéressé aux jeux d’arcade dès votre troisième année de primaire ?
J’ai un frère de 3 ans plus âgé que moi. Il m’a emmené dans une salle d’arcade tenue par la famille d’un de ses amis.
Votre lien avec les jeux d’arcades s’est créé alors que vous étiez encore assez petit.
Oui. Avant même la sortie de la console Famicom, je jouais à Donkey Kong4 et à Mario Bros.5 dans la salle d’arcade. 4 Donkey Kong : jeu d’action pour borne d’arcade né en 1981. La version Famicom est apparue en 1983. 5 Mario Bros. : jeu d’action apparu dans les salles d’arcade en 1983 et sorti la même année pour la console Famicom.
Je vois. C’est donc à ce moment-là que vous avez commencé à aimer jouer aux jeux vidéo. Quand avez-vous commencé à envisager de les faire vous-même ?
J’ai commencé à envisager de créer des jeux vidéo au collège. Vous connaissez le magazine “BA(bay)-Maga” qui existait à l’époque ?
Oui, je m’en souviens. Vous voulez dire My-Com BASIC Magazine ?6 6 My-Com BASIC Magazine : magazine informatique japonais édité par Dempa Publications, Inc. de 1982 à 2003.
Oui. À l’intérieur, il y avait une page pour proposer vos propres programmes.
À l’époque, Internet n’existait pas, les magazines mensuels étaient donc la principale source d’information. Vous pouviez essayer les programmes qui étaient fournis à l’intérieur ou envoyer par la poste ceux que vous aviez vous-même créés.
Exact. Les ordinateurs personnels étaient alors très chers, et je n’étais qu’au collège, je ne pouvais donc pas en avoir un. Mais j’imaginais des programmes et je les écrivais à la main juste pour m’amuser. Même si j’ignorais s’ils marcheraient ! (rires)
Je crois que beaucoup de ceux qui s’intéressaient aux jeux vidéo à l’époque les abordaient sous l’angle de la programmation. J’en suis moi-même un exemple.
Oui. J’avais vraiment très envie d’un ordinateur et je suppliais mes parents de me laisser une partie de mes économies “Otoshidama” pour en acheter un, mais ils ne me l’ont jamais permis. (Note de la rédaction : au Japon, durant les jours qui suivent le Jour de l’An, les enfants reçoivent comme étrennes de l’argent (« Otoshidama ») donné par leurs parents et leurs proches, mais ce sont généralement les parents qui le gardent afin de surveiller leurs dépenses.)
Donc, pendant assez longtemps, vous avez été programmeur juste en imagination. (rires)
Oui. (rires) J’allais chez mes amis et je leur demandais de me prêter ce que l’on appelait des ordinateurs de loisir, comme le Family BASIC7 et le Pyuta.8 Je crois que ça a duré pendant toute ma scolarité dans le secondaire. 7 Family BASIC : périphérique pour la console Famicom commercialisé en juin 1984. Il possédait un clavier permettant aux utilisateurs de créer leurs propres programmes simples de jeux vidéo. 8 Pyuta : ordinateur de loisir commercialisé par Tomy Kogyo Co., Ltd. (désormais Tomy Co., Ltd. alias Takara Tomy). Il permettait à ses utilisateurs de créer leurs propres jeux vidéo.
Vous n’avez donc pas eu l’occasion de beaucoup utiliser les ordinateurs avant d’aller à l’université ?
En effet. Il n’existait pas beaucoup d’universités ou de départements se consacrant aux technologies de l’information, à l’époque, mais je voulais aller dans un établissement offrant de bonnes installations informatiques. Je suis donc entré au département d’ingénierie informatique et électronique de la Tokyo Denki University. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à utiliser régulièrement les ordinateurs.
Est-ce que vous utilisiez beaucoup les ordinateurs de l’université y compris en dehors des activités scolaires ?
Eh bien, pour être honnête, j’aimais tellement les jeux vidéo que j’ai travaillé à temps partiel dans une salle d’arcade depuis le secondaire jusqu’à mon diplôme d’université. Je jouais donc beaucoup aux jeux vidéo dans la salle d’arcade. (rires)
(rires) Quand le moment fut venu de choisir un emploi, à quoi avez-vous réfléchi lors du choix de l’entreprise ?
Avant même d’aller à l’université, je savais que je voulais travailler dans une société de jeux vidéo.
Oh ? C’est donc pour ça que vous avez choisi ce département d’études ?
Oui. Ma seule recherche d’emploi a consisté à postuler auprès de 3 sociétés de jeux vidéo. En 1994, je suis entré chez Koei9, qui est aujourd’hui Tecmo Koei Games. 9 Koei Co., Ltd. : société de développement et de distribution de jeux vidéo fondée en 1978. En 2010, elle a fusionné avec Tecmo, Ltd.
Koei n’avait pas encore sorti la série Warriors, à ce moment-là.
Non, en effet.
L’un de leurs titres emblématiques était Nobunaga’s Ambition.10 10 Nobunaga’s Ambition : jeu de simulation historique commercialisé en 1983 au Japon par Koei Co., Ltd.
À l’époque, on leur devait le jeu Romance of the Three Kingdoms11 et un jeu de course hippique appelé Winning Post.12 Les gens me demandaient souvent : “Pourquoi êtes-vous allé chez Koei ?”. Dans le secondaire, je faisais partie du club d’astronomie et la salle du club disposait d’un ordinateur et de Romance of the Three Kingdoms. 11 Romance of the Three Kingdoms : jeu de simulation historique commercialisé en 1985 au Japon par Koei Co., Ltd. 12 Winning Post : jeu de simulation de course hippique commercialisé en 1983 au Japon par Koei Co., Ltd.
Pourquoi le club d’astronomie avait-il un exemplaire de Romance of the Three Kingdoms ?
À l’origine, l’ordinateur était destiné à la simulation des corps célestes, mais l’un des membres du club les plus âgés avait apporté Romance of the Three Kingdoms.
Et vous y avez joué. (rires)
Oui. (rires) C’est comme ça que j’ai appris qu’il existait une société appelée Koei. Et il y avait aussi une “Dagashiya” où on me laissait jouer avec l’ordinateur quand j’étais dans le secondaire. (Note de la rédaction : à l’époque de l’enfance et de l’adolescence de M. Koinuma, les petites épiceries familiales appelées “Dagashiya” étaient courantes au Japon. Ces boutiques s’adressaient surtout aux enfants et vendaient des en-cas, bonbons, jouets et autres babioles.)
Hein ? Vous jouiez à l’ordinateur dans une épicerie ?
Oui. (rires) Je crois qu’on pouvait jouer pendant 30 minutes pour quelque chose comme 50 ou 100 yens.
Oh, vous deviez payer pour le temps passé à jouer.
Oui. (rires)
J’ai vu des épiceries faisant payer aux enfants l’heure de jeu sur la console Famicom, mais…
Certaines faisaient la même chose avec des ordinateurs.
Waouh.
C’est comme ça que j’ai joué pour la première fois à Nobunaga’s Ambition. Pour moi, Koei était donc…
C’est une société qui vous est familière depuis le secondaire.
Oui. C’est comme ça que j’ai décidé de l’intégrer.
Je vois. La vie emprunte des voies mystérieuses. Je crois que je destin nous guide dans nos rencontres et nous aide à déterminer qui nous sommes aujourd’hui.
C’est certain !
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