1. Une autre société de Kyoto

À nos lecteurs :

Dans cette interview, M. Iwata discute avec des développeurs de Nintendo et des employés d’Hatena Inc., société avec laquelle Nintendo Co. Ltd a conclu un partenariat afin d'exploiter des services compatibles avec le DSiWare Nintendo « Flipnote Studio ». Cette interview a été publiée au Japon en décembre 2008.

Iwata :

Aujourd’hui, l’interview « Iwata demande » sera un peu différente. Nous accueillons Kondo-san et Ninomiya-san d’Hatena Inc.

Kondo et Ninomiya :

Nous sommes heureux d’être parmi vous.

Iwata :

Kondo-san, vous voulez bien vous présenter ?

Kondo :

Bien sûr. Je m’appelle Junya Kondo de Hatena Inc.1 Merci beaucoup de m’avoir invité aujourd’hui.

Nous gérons un site Internet appelé Hatena. Il a vu le jour en 2001. Depuis 7 ans, nous proposons un éventail de services, principalement au Japon, comprenant une plateforme de blogs, un service d’album photos et un service de favoris. Nous avons travaillé avec Nintendo à une expérience extrêmement intéressante afin de proposer un service qui n’existait pas.

1 Hatena Inc. : société de services Internet basée à Kyoto. Créée en 2001, elle propose, entre autres, Jinriki Kensaku Hatena et Hatena Diary.

Iwata :

Je vais être honnête avec vous. Je me tiens quotidiennement informé de ce qui se passe dans le monde avec Hatena Bookmark.2 Je n’imaginais pas que nous travaillerions ensemble si rapidement, mais ça s'est fait ! Nous en reparlerons un peu plus tard...

Kondo-san, que pensez-vous de Nintendo ?

2 Hatena Bookmark : service Internet de nouvelle génération permettant à l'utilisateur de gérer ses sites préférés en ligne, de découvrir les sites que les autres utilisateurs consultent et de chercher des informations sur Internet.

Kondo :

Waouh ! (rires) Ça commence fort !

Iwata :

(rires)

Kondo :

Pendant un temps, je voulais créer une entreprise à l’étranger. J’ai travaillé dans la Silicon Valley pendant deux ans. Vouloir créer quelque chose qui a une portée mondiale est une chose, mais le faire se révèle bien plus difficile. C’est à l’époque où je réalisais ça que la DS et la Wii furent commercialisées. À l’époque, l’accueil de ces consoles, plus particulièrement la Wii aux Etats-Unis, a été incroyable.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez donc pu sentir l’effervescence qui entourait le lancement à l’époque.

Kondo :

Je pense qu’elle est encore bien présente. Cela m’a ému de voir qu’un produit créé par une entreprise japonaise pouvait avoir un tel retentissement dans le monde. Dès lors, j’ai eu envie que nous réalisions quelque chose qui aurait un impact semblable dans le monde. C'est comme une sorte d'objectif pour moi. J'ai compris qu'il était possible de développer quelque chose destiné au monde entier tout en restant au Japon, comme Nintendo, et je suis rentré à Kyoto au printemps 2008.

Iwata :

Au départ, Nintendo n’avait pas de vue sur le monde entier. À Kyoto, nous développions des projets que nous pensions amusants et ils étaient appréciés au Japon. Puis, progressivement, nous nous sommes aventurés à l’extérieur. La plupart des idées et des réalisations ayant vu le jour à Kyoto, on pourrait dire que Nintendo exportait la créativité kyotoïte dans le monde.

Kondo :

C’est pour cette raison que je me suis dit que ce serait une grande chance pour nous de travailler ensemble.

Iwata :

Merci.

Et vous, Ninomiya-san ? Que faisiez-vous au sein de Hatena avant ce projet ?

Ninomiya :

De nombreux ingénieurs travaillent chez Hatena, mais, à la base, je suis graphiste. J'ai été embauché il y un an et demi environ en tant que chef de projet. J’ai créé la plateforme de mini-blogs Hatena Haiku, le service de partage de photos Hatena Fotolife et le dictionnaire en ligne Hatena Keyword. J'ai également supervisé le design de l’interface des sites que nous lancions ou modernisions.

Iwata Asks
Iwata :

Comment vous êtes-vous retrouvé sur ce projet ?

Ninomiya :

Au tout début, seuls Kondo-san et moi étions allés chez Nintendo pour découvrir le projet. Il était donc normal que j’y participe.

Kondo :

Ninomiya-san est notre spécialiste de « tout ce qui est fun ». Nous nous sommes installés dans une salle près du bureau avec un graphiste et un programmeur pour une séance de brainstorming et nous avons commencé sans attendre.

Iwata :

J’aimerais poser quelques questions à deux personnes qui ont réalisé quelque chose de légèrement différent auquel Hatena a également participé. Pourriez-vous vous présenter et nous décrire rapidement ce projet ?

Koizumi :

Bien sûr. Je m’appelle Yoshiaki Koizumi et je travaille pour le groupe Développement logiciel de la division EAD de Nintendo à Tokyo. J‘étais producteur à l’époque, mais mes activités ne se limitaient pas à ça à l’époque. À côté de moi se trouve...

Iwata Asks
Shimizu :

Hideaki Shimizu, également du bureau de Tokyo.

Koizumi :

Shimizu-san a vraiment travaillé d’arrache-pied à mes côtés depuis la création du groupe de Développement logiciel à Tokyo. Il programme les personnages des jeux...

Iwata :

Il était responsable du design des actions de Mario dans Super Mario Galaxy.

Koizumi :

Et de Donkey Kong dans Donkey Kong Jungle Beat. Il est très doué pour créer les mouvements des personnages. Après le développement de Mario Galaxy, fin 2007, nous voulions une seule équipe pour le projet suivant. Ainsi, outre les autres projets sur lesquels nous travaillions, Shimizu-san et moi avons décidé de créer notre propre équipe.

Cela a donné naissance au logiciel Flipnote Studio pour la Nintendo DSi. Le DSiWare Nintendo Flipnote Studio peut être téléchargé gratuitement. C’est une sorte de bloc-notes amusant qui permet à n'importe qui de créer des flip-books, qu’on appelle également folioscopes. Vous pourrez même voir vos créations ailleurs que sur votre Nintendo DSi. Nous avons l’intention de créer un site Internet, une sorte de forum où les utilisateurs pourront présenter leurs créations aux internautes.

Nous avons demandé à Hatena de gérer ce site appelé Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena).

Au départ, ce projet était comme une activité extrascolaire pour Shimizu-san et moi.