4. « Encore une fois ! »

Iwata :

Vous avez créé New Super Luigi U en vous inspirant de New Super Mario Bros. U. Quelles sont les principales différences de gameplay ?

Takemoto :

New Super Mario Bros. U est dans la même veine que tous les autres jeux de la série, la navigation est donc relativement aisée. Mais dans New Super Luigi U, il y a quelques obstacles de taille.

Iwata :

Plus que dans New Super Mario Bros. U ?

Takemoto :

Oui. On a demandé à quelques personnes de jouer au jeu et d'en parler autour d'elles dans l'entreprise, et ce avant les derniers réglages. Et ça s'est révélé être assez difficile, et on a une personne qui n'arrêtait pas d'échouer dans le premier Monde. J'avais du pain sur la planche, donc je l'ai laissé quelque temps, et quand je suis revenu, il avait surmonté sa difficulté et avait l'air très content de lui. Je lui ai demandé de me montrer combien de fois il avait recommencé, et il l'avait fait 20 fois !

Iwata :

Normalement, on perd un cœur après quelque chose comme cinq tentatives.

Takemoto :

Oui. Mais comme on en parlait plus tôt, on a créé des parcours plus courts. C'est pourquoi je me suis rendu compte que c'était idéal pour jouer à répétition.

Iwata :

Donc peu importe le nombre de fois où on échoue, on peut toujours se dire : « Encore une fois ! »

Takemoto :

Et il y a une équipe d'employés de Nintendo qui évalue les jeux en se mettant dans la peau des joueurs débutants ou qui ne sont pas très habiles aux jeux.

Iwata :

Oui. Il nous faut comprendre ce que ressentent les joueurs, donc c'est un groupe composé de personnes qui ne sont initialement pas vraiment douées pour les jeux vidéo.

Takemoto :

Une personne de cette équipe n'arrivait pas à terminer New Super Mario Bros. U, malgré tous ses efforts. Mais il a dit qu'il avait réussi à terminer notre jeu.

Iwata :

Oh !

Takemoto :

C'est peut-être un peu cru de le dire ainsi, mais je ne pensais pas qu'un joueur de cette équipe soit capable de terminer notre jeu.

Iwata :

Voilà qui me surprend aussi. On pourra se servir de ça pour motiver d'autres joueurs en leur disant : « Eux y sont arrivés, il faut que vous terminiez ce jeu vous aussi ! » (rires)

Takemoto :

Notre jeu est devenu un de ceux que les joueurs pas spécialement doués pour les jeux vidéo arrivent à terminer s'ils ne baissent pas les bras trop vite.

Iwata :

J'ai l'impression que d'entretenir ce désir de réessayer est d'une importance primordiale dans la série Super Mario. Je crois que si on arrive à faire penser aux joueurs : « Je vais bientôt y arriver », ou « En jouant, je progresse pas à pas », ou « Je me suis trompé, mais je peux faire mieux », cela constitue un élément décisif pour savoir si un jeu Super Mario est un véritable jeu Super Mario.

Iwata Asks
Tezuka :

Oui. Donc sur ce titre, on a placé la barre plus haut, mais je pense qu'on a réduit la durée des parcours pour arriver à maintenir une tension sans excès. Donc même si vous vous trompez, vous avez l'impression d'y être presque et avez envie de réessayer.

Iwata :

D'habitude, quand on augmente la difficulté, certains joueurs se disent que ça va être impossible pour eux. Mais sur ce titre, les parcours ont pile la bonne longueur, ce qui fait que ça passe, même à un niveau de difficulté plus élevé.

Tezuka :

Oui.

Takemoto :

Et cette fois-ci, il faut terminer chacun des 82 parcours recréés avant que le chrono n'arrive à 100.

Iwata :

Pourquoi cela ?

Takemoto :

C'était à l'origine une règle que nous avions définie pour la création des parcours.

Tezuka :

On disait : « Faites court », mais chacun...

Iwata :

Ah, chacun avait sa propre idée sur ce que « court » voulait dire.

Tezuka :

Oui. Donc on a demandé à tout le monde de créer des parcours qu'on puisse terminer avant que le chrono arrive à 100.

Iwata :

C'est intéressant de voir que ce qui était une consigne pour les développeurs est resté dans le jeu pour être une règle destinée aux joueurs.

Takemoto :

On a pensé qu'en conservant cette restriction, il serait facile aux joueurs de se faire une idée de la longueur des parcours. Par exemple, si vous êtes à la peine alors qu'il ne reste plus que dix au chrono, vous savez que vous approchez quand même du but.

Iwata :

Vous vous dites : « Je vais réessayer ! »

Takemoto :

Oui. Vous avez envie de réessayer.

Tezuka :

Mais le jeu a été créé en respectant cette restriction du chrono à 100, donc certains parcours sont un peu justes à terminer. Parfois, c'est bénéfique pour maintenir le bon niveau de tension. Mais si tous les parcours étaient ainsi, le jeu serait bien moins agréable.

Takemoto :

Oui. J'ai toujours été assez bon aux jeux Super Mario, et je me suis fait aux capacités de saut de Luigi, donc...

Iwata :

Vous êtes très familier avec le jeu.

Takemoto :

Oui. Ce devrait être un jeu d'enfant pour moi, mais sur pas mal de parcours, la moindre hésitation et je dépassais les 100. J'ai pensé que ce n'était pas bon pour le jeu, mais en même temps, ces parcours étaient si bien pensés...

Iwata :

Je suppose que vous ne vouliez pas que l'on modifie encore les parcours alors qu'il était si tard dans le planning.

Takemoto :

Oui. Si on retirait la moindre chose, cela pouvait ruiner tout ce qui faisait que le parcours était bien. Alors, on a parlé de passer le chrono à 200, mais...

Iwata :

Avec deux fois plus de temps, les parcours seraient trop longs.

Takemoto :

Oui. Cent, c'était le chiffre parfait.

Iwata :

Comment avez-vous résolu cela ?

Tezuka :

Puis-je le dire ? (rires)

Iwata Asks
Takemoto :

Oh, allez-y. (rires)

Tezuka :

Comparé à New Super Mario Bros. U, on a fait en sorte que chaque tic-tac de notre chrono soit un peu plus long ! (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Avec des tics-tacs plus serrés, les joueurs moyens n'y arrivaient pas, donc au final, vous avez décidé de faire un chrono plus détendu.

Tezuka :

Exactement.

Takemoto :

Dans beaucoup de jeux Super Mario, chaque tic-tac est en fait légèrement inférieur à une seconde. Mais quand on faisait les derniers réglages, j'ai dit à Tezuka-san qu'il était possible de rallonger légèrement les tics-tacs au lieu de modifier les parcours.

Tezuka :

Je crois que cela a rendu le jeu bien plus facile à jouer. On a testé le jeu sur beaucoup d'employés en interne et ils nous ont dit ce qu'ils en pensaient. Beaucoup nous ont dit qu'au début c'était difficile et qu'ils pensaient ne pas y arriver, mais qu'ils s'étaient ensuite rendu compte que c'était amusant d'y rejouer plusieurs fois.

Iwata :

Même si on se trompe dans un passage difficile, on a envie de réessayer. À votre avis, pourquoi est-ce le cas ?

Takemoto :

Plus que toute autre chose, je pense que c'est parce que les parcours sont plus courts.

Iwata :

Mais en apprenant que les parcours sont plus courts, les joueurs pourraient penser qu'il y a moins de matière et qu'ils sont un peu lésés.

Tezuka :

Oui, mais ils ont beau être courts, les niveaux sont bourrés d'éléments – à tel point que j'aimerais bien que toute la série Super Mario revienne à cette longueur de parcours.

Iwata :

Humm. Donc, en créant ce jeu, vous avez redécouvert les plaisirs des parcours courts et denses.

Tezuka :

Oui. Mais bien sûr, cela dépend des expériences de jeu de chaque titre, et les parcours longs ont aussi des avantages parfois.

Iwata :

Mais vous aimez bien les courts aussi.

Tezuka :

Oui !