Les développeurs ont la parole, Vol. 6 : Xenoblade Chronicles 3 – Chapitre 1
26.08.2022
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Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Xenoblade Chronicles 3 est disponible en français.
Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Xenoblade Chronicles 3, disponible sur Nintendo Switch.
Chapitre 1 : La relation entre des éléments « Xeno » (étrangers)
Pouvons-nous commencer par un petit tour de présentations ?
Tetsuya Takahashi (ci-après Takahashi) :
Je suis Tetsuya Takahashi, réalisateur senior et responsable de la création chez MONOLITHSOFT (1). En tant que directeur général de la série Xenoblade Chronicles, j'ai pris part à toutes les étapes du projet pour ce titre, qu'il s'agisse du planning de départ et de l'écriture du scénario ou de la supervision et de la direction de mille autres détails.
(1) MONOLITH SOFTWARE INC. Société de développement de jeux vidéo filiale de Nintendo qui travaille sur la série Xenoblade Chronicles. On lui doit aussi le développement de la série Xenosaga publiée par NAMCO LTD. (désormais Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 et 2006.
Koh Kojima (ci-après Kojima) :
Je suis Kojima de chez MONOLITHSOFT. J'ai été producteur et réalisateur sur ce jeu. Du moins, sur le papier...
Mon travail constituait essentiellement à assurer la coordination entre Nintendo et MONOLITHSOFT et entre M. Takahashi et l'équipe de développement de MONOLITHSOFT.
Genki Yokota (ci-après Yokota) :
Je suis Yokota de chez Nintendo. J'ai aussi le titre de producteur et de réalisateur, et en tant que responsable chez Nintendo, j'ai travaillé sur ce jeu depuis le planning initial jusqu'à son achèvement. Pour faire simple, j'étais le point de contact, côté Nintendo, lors des discussions avec MONOLITHSOFT sur le contenu du jeu. Merci de m'avoir invité à me joindre à vous aujourd'hui.
Merci. MONOLITHSOFT, qui a développé la série Xenoblade Chronicles, nous a rejoints à distance. Nous aimerions savoir ce que Nintendo et MONOLITHSOFT pensent de ce titre, mais aussi connaître les étapes de son développement et les tâtonnements qui ont pu avoir lieu en coulisses.
À présent, M. Yokota, pourriez-vous nous présenter en quelques mots la série Xenoblade Chronicles ?
Yokota:
Bien sûr. Xenoblade Chronicles, développé par MONOLITHSOFT, est un jeu de rôle (RPG) qui permet d'apprécier les personnages et le scénario créés par M. Takahashi dans un environnement immense et sans limites. Au lieu mener des combats au tour par tour, il est possible d'entamer le combat de manière fluide depuis le terrain et en contrôlant les personnages en temps réel. On peut profiter d'un grand confort de jeu en optimisant le timing des attaques et le placement des personnages.
Merci. Cet opus est le troisième de la série, mais où se situe-t-il précisément au sein de cette série ?
Takahashi:
Il s'agit du troisième titre de la série Xenoblade Chronicles, après Xenoblade Chronicles (2) et Xenoblade Chronicles 2, et c'est en quelque sorte l'aboutissement de la trilogie.
Le premier opus décrit comment le personnage principal et ses compagnons, vivant dans le monde de la divinité Bionis, utilisent l'épée Monado et les visions du futur qu'elle octroie pour protéger le monde dans lequel ils vivent et se battre pour l'avenir.
L'histoire du second opus est celle de la vie mortelle et éternelle. Le personnage principal, qui vit dans le monde céleste des Titans, rencontre une Lame immortelle, et tous deux unissent leurs forces pour rejoindre le paradis.
Ce troisième opus raconte l'histoire de six jeunes soldats, issus de deux nations hostiles, dans le monde d'Aionios, qui fait le lien entre les mondes du premier et du second titre de la série.
(2) Sorti en août 2011 exclusivement sur Wii. Une version remastérisée, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition, est sortie en mai 2020 sur Nintendo Switch.
Si le cadre de ce jeu est lié au premier et au deuxième opus, cela signifie-t-il que le scénario se déroule sur ces trois titres ?
Takahashi:
Non, les scénarios des trois opus sont totalement distincts. Même si certains éléments ou concepts des deux premiers titres apparaissent çà et là dans ce troisième jeu, il n'y a pas besoin d'avoir joué aux deux premiers pour comprendre l'histoire ou la façon de jouer.
Néanmoins, comme il s'agit d'une série, le thème sous-jacent est le même. À chaque fois, l'histoire qui se déroule explore le thème de la « relation entre des choses étrangères ».
J'ai aussi utilisé le terme « aboutissement », tout à l'heure, mais ce titre rassemble tous les thèmes développés au cours des dernières années, depuis 2007, dès le début du développement du premier opus de la série Xenoblade Chronicles. Il rassemble aussi les mécanismes de jeu développés tout au long de la série.
Yokota:
Le terme « aboutissement » ne signifie donc pas qu'il marque la fin de la série, mais plutôt qu'il clôt le thème abordé dans la trilogie.
Takahashi:
Oui, c'est cela. Il s'agit en quelque sorte d'un résumé qui permettra de passer à l'étape suivante.
Je comprends. À présent, j'aimerais creuser un peu le scénario de ce titre, « l'aboutissement » de la série. Comment débute l'histoire de Xenoblade Chronicles 3 ?
Takahashi:
Le point de départ de ce scénario est celui d'un « pouvoir déraisonnable ». Le récit lui-même s'ouvre sur un champ de bataille. Deux nations hostiles s'affrontent et pour les jeunes gens qui y vivent, ce monde est un lieu où le combat fait partie de la vie quotidienne.
Ensuite, des jeunes gens de ces deux nations s'unissent contre ce « pouvoir déraisonnable » qui les contraint à s'affronter chaque jour. L'histoire raconte comment, avec l'histoire, la culture, les idées différentes qui leur ont été inculquées, ils se dresseront contre ce grand pouvoir.
Donc pour combattre ce « pouvoir déraisonnable », ces deux forces adverses vont s'unir pour lutter.
Takahashi:
Oui, c'est exact. Quand je crée mes histoires, j'essaie toujours de dépeindre les ennemis de telle sorte que même un redoutable adversaire ait des principes, un certain sens de la justice et de la droiture, afin que l'on puisse au moins partiellement partager son point de vue. C'est pour cela que je m'emploie à les présenter sous un jour ambigu, plutôt qu'à les rendre expressément bons ou mauvais.
Ainsi, les joueurs peuvent les comprendre et embrasser le point de vue de l'ennemi. C'est parfois ce qui fait l'intérêt de l'histoire. Mais cette fois, je voulais aborder cela sous un autre angle.
La raison en est que le « pouvoir » prend de nombreuses formes et qu'il ne s'agit pas de philosophie, de justice ou de rectitude morale, mais souvent de choses aussi simples que la dignité ou la cupidité.
Je vois. Il s'agit donc d'un combat contre cette absence de raison que l'on ne peut surmonter par la logique ou la rationalité. M. Yokota, qu'avez-vous ressenti quand vous avez entendu parler de ce scénario pour la première fois ?
Yokota:
Eh bien, j'ai eu envie de savoir le plus vite possible comment se déroulait l'histoire, et j'avais très envie que le développement commence.
Si vite ? Dès la phase de proposition ?
Yokota:
Tout à fait. Avec les deux premiers titres en toile de fond, le projet faisait s'affronter les personnages principaux de deux nations rivales, qui ensuite s'unissaient... Je me suis dit : « Voilà un thème central solide ».
Bien sûr, il y avait aussi des défis à relever. (rires)
Kojima:
Je suis d'accord. Au tout début, j'ai pensé que ça ne ressemblait pas du tout à du Xenoblade Chronicles... J'avais l'impression que M. Takahashi essayait délibérément de gommer la « Xenobladité » de la série.
Les histoires du premier et du deuxième opus étaient très différentes, mais avaient en commun cette « Xenobladité ». Or je ne l'ai pas du tout ressentie lors de la phase de proposition initiale. Cela tient au fait que l'univers du jeu est très grave.
C'est l'univers que M. Takahashi voulait représenter dans cet opus, mais je m'inquiétais. Je me demandais s'il serait acceptable de le présenter à ceux qui avaient joué aux précédents titres de la série.
Le design aussi était assez différent de celui des précédents jeux de la série. Mais après beaucoup de tâtonnements, nous avons réussi à trouver un bon équilibre et pour finir, je crois que nous avons réussi à créer cette « Xenobladité ».
En effet, dans l'introduction, on apprend que les gens y naissent pour se battre et que leur espérance de vie n'est que de 10 ans... J'ai alors compris la gravité du thème. Pourquoi avoir déterminé cette espérance de vie de 10 ans ?
Takahashi:
Nous autres humains vivons jusqu'à 70 ou 80 ans, et pour certains, jusqu'à 90 ans ou plus. Mais je me suis demandé ce qui changerait dans notre perception de l'existence si celle-ci était plus courte. En choisissant une espérance de vie de 10 ans, je me suis ensuite demandé quelle décennie choisir dans une vie.
En me remémorant mes propres expériences, je me suis dit que ma personnalité s'était formée entre l'âge de 0 et 10 ans. J'ai aussi réfléchi au fait que la période qui avait le plus fortement marqué ma façon de voir la vie se situait entre 10 et 20 ans, la période où nous sommes tous le plus influençables.
Bien que chacune de ces périodes ait duré 10 ans, cette dernière a été une période de vulnérabilité durant laquelle j'ai été exposé à beaucoup de choses, ai relevé des défis, ai créé des choses aussi, et pendant laquelle mes valeurs et ma façon de penser ont radicalement changé. C'est pour cela que j'ai choisi de placer les personnages principaux à ce moment de leur vie.
D'accord. C'est ce qui explique pourquoi les soldats de ces deux nations sont tous aussi jeunes.
Takahashi:
À travers cette histoire, je voulais aussi faire comprendre aux jeunes générations d'aujourd'hui qu'elles peuvent tracer leur voie comme elles le souhaitent et qu'elles ne doivent pas renoncer à leurs objectifs et à leurs rêves.
Yokota:
Nous avons beaucoup discuté au départ des raisons expliquant cette longévité de 10 ans. Et même si la gravité était très présente dès le début, je me souviens avoir entendu M. Takahashi expliquer son raisonnement et j'étais totalement d'accord avec lui. Takahashi-san just mentioned, and I was in complete agreement.
C'était justement cela qui ferait naître cette impression de « Xenobladité », j'ai donc eu envie d'aller jusqu'au bout de ce scénario.
Takahashi:
De mon point de vue, le premier titre fait un peu figure d'excellent élève. Le second n'est pas aussi irréprochable, mais commence de façon plus lumineuse et plus légère...
Pour le troisième titre, je me suis dit qu'il fallait que j'arrête de jouer les modèles de vertu. Cela n'a pas été facile quand je me suis posé la question de l'accueil que lui réserveraient ceux qui avaient joué aux deux premiers jeux, mais l'un de ses thèmes était « trouver son nouveau moi et une nouvelle voie vers l'avenir », je savais donc que je ne pouvais pas me tourner vers le passé et refaire la même chose.
Kojima:
En écoutant dans le détail les idées de M. Takahashi, j'ai décidé de faire tout mon possible pour exprimer ce qu'il souhaitait transmettre.
Le jeu s'ouvre sur une scène de bataille, mais Noah, le personnage principal, est un « passeur d'âmes », c'est bien cela ? J'ai là aussi trouvé qu'il s'agissait d'une ouverture peu commune pour un jeu orienté vers le combat. Quel est précisément le rôle d'un passeur d'âmes ?
Takahashi:
Noah, le premier personnage principal que les joueurs peuvent contrôler, endosse le rôle de « passeur d'âmes » chargé de guider les soldats ayant perdu la vie sur le champ de bataille. Ce travail de deuil est l'occasion pour Noah de réfléchir à beaucoup de choses... Je l'ai envisagé comme un philosophe.
Un philosophe ?
Takahashi:
Si quelqu'un ayant des convictions, une vision plutôt philosophique du monde et de la vie, est confronté à divers changements et événements au cours du récit et doit affronter des problèmes qui ne peuvent être résolus par sa seule logique, quel type de réponse trouvera-t-il alors ? C'est en ce sens que je voulais représenter le personnage comme un philosophe ou un poète.
Vous avez évoqué tout à l'heure « le premier personnage principal que les joueurs peuvent contrôler ». Y a-t-il d'autres personnages principaux ?
Takahashi:
Dans ce jeu, trois personnages sont issus de la nation de Keves, dont le premier personnage jouable, Noah, et trois de la nation d'Agnus, parmi lesquels l'héroïne, Mio. Ces six personnages sont les protagonistes de l'histoire.
Noah est un passeur d'âmes de l'armée de Keves et Mio une passeuse d'âmes de l'armée d'Agnus. Certes, ce sont les figures centrales de ce groupe de personnages, mais tous les six sont les personnages principaux du jeu.
Le jeu progresse avec pour postulat de départ que chacun des six personnages a sa propre vision de sa courte durée de vie de 10 ans. Mais pour atteindre un but commun, ils vont coopérer et partir à l'aventure ensemble.
En effet, quand j'ai joué, j'ai eu l'impression que le scénario progressait grâce aux six personnages.
Takahashi:
Cette fois, je voulais illustrer les sentiments des six personnages principaux à égalité, j'ai donc tenté d'établir un compte de mots aussi équitable que possible dans les dialogues.
Il est évident que les figures centrales de Noah et Mio ont quelques répliques de plus, mais comparé au premier et au deuxième opus, qui se concentraient sur le héros et l'héroïne, vous remarquerez que les autres personnages sont eux aussi fortement impliqués dans l'histoire.
Cela paraîtra peut-être exagéré, mais je ne voulais pas que les autres personnages se contentent d'acquiescer du début à la fin de l'histoire...
On a effectivement une drôle d'impression quand des personnages qui voyagent ensemble se mettent soudain à être moins bavards en plein milieu de l'aventure.
Takahashi:
Cela faisait très longtemps que j'avais envie d'avoir plus d'un personnage principal, quelque chose qui s'apparente à la distribution d'ensemble, une méthode de création de films ou de séries télévisées. Je voulais essayer d'intégrer cette idée dans un jeu.
Des existences, des situations, des points de vue différents sont interchangés pour tisser la trame d'une seule histoire... En réalité, ça n'est pas du tout compatible avec les RPG. (rires)
Dans un RPG, le joueur se projette sur le personnage principal, mais il devient difficile de suivre l'histoire si le même joueur change de point de vue à mesure qu'il progresse dans le jeu. De plus, les six personnages doivent se trouver au même endroit au même moment, et cela aussi, c'est un élément d'incompatibilité.
J'ai dû réfléchir à quel type d'intrigue et d'alignement je pouvais utiliser pour que l'histoire coule avec fluidité, tout en passant d'un point de vue à un autre et en faisant en sorte que cela fonctionne comme un jeu. Ayant cela à l'esprit, j'ai incorporé ces éléments de manière implicite dans le processus traditionnel de création de jeu.
Il sera peut-être difficile pour les joueurs de le remarquer, mais à titre personnel, j'ai l'impression d'avoir pris de l'assurance sur cette méthode de création.
Yokota:
Par ailleurs, dans les précédents opus de la série, la progression dans le scénario se fait avec six personnages principaux, mais seulement quatre d'entre eux prenaient part aux combats. Le nombre de personnages jouables apparaissant simultanément était donc limité. Mais cette fois, les six personnages participent aux combats et c'est ce qui fait la particularité de ce titre.
Comme cette fois les six personnages sont des personnages principaux, nous avons décidé que le combat serait total et que les six apparaîtraient en même temps.
Y a-t-il une raison particulière pour qu'ils soient six ?
Takahashi:
Il n'y avait pas de nécessité absolue à ce chiffre, cela aurait très bien pu être quatre ou huit. J'ai décidé qu'il y aurait six personnages joueurs principaux après avoir réfléchi à l'ensemble des éléments, par exemple le fait que quatre paraîtrait trop peu et huit, un peu trop, mais aussi aux limites de l'affichage, à celles du volume de contenu que l'on peut créer et à la facilité de compréhension durant la partie.
En réalité, dans le deuxième opus, il y a aussi trois duos de personnages jouables et le jeu présente six personnages, mais cette fois, les six personnages combattent séparément. Il existe aussi un septième personnage, appelé « héros », qui se joint au combat. Et les ennemis sont également plusieurs à combattre.
L'un des défis que nous voulions relever cette fois-ci était de voir combien de personnages pouvaient être affichés simultanément tout en permettant de jouer correctement.
En parlant de duos, l'une des fonctionnalités du nouveau système de combat est la possibilité pour deux personnages de s'interlier.
Takahashi:
Le système Ouroboros est intégré dans ce titre comme la forme symbolique « d'éléments étrangers qui n'en forment plus qu'un ».
Donc, au lieu de voir deux personnes diriger un robot ou un véhicule, elles fusionnent pour devenir une unique entité.
Yokota:
Au début du planning, il y avait un Ouroboros qui ressemblait à un robot, mais pas dans une forme telle que les personnages pourraient grimper dessus pour le diriger.
Kojima:
Je crois que dès le début, il a été décidé qu'une conscience entrerait dans une autre conscience. J'ai vu que M. Takahashi souhaitait représenter le genre de choses que deux personnes ne peuvent comprendre l'une de l'autre que lorsqu'elles s'unissent totalement. Le genre de compréhension à laquelle, autrement, on ne parvient qu'en utilisant des mots ou d'autres moyens. Et à l'inverse, le genre de problèmes communs qui deviennent visibles.
Takahashi:
Cette idée « d'éléments étrangers qui n'en forment plus qu'un » est quelque chose que nous essayons d'exprimer depuis l'époque lointaine de Xenogears (3). Pour simplifier, c'est dans la relation aux autres que l'on construit sa vie. Une relation avec des éléments étrangers. J'ai toujours ce point de vue à l'esprit quand je crée quelque chose.
(3) Publié en 1998 par SQUARE CO., LTD. (désormais SQUARE ENIX CO., LTD.) pour la console PlayStation. Tetsuya Takahashi a alors écrit et réalisé le scénario.
Yokota:
« Xeno », dans le titre, est un préfixe qui signifie en quelque sorte « étranger », c'est bien cela ?
Takahashi:
En effet. La relation entre des éléments « Xeno » (étrangers) est au cœur de la série du même nom.