Les développeurs ont la parole, Vol. 6 : Xenoblade Chronicles 3 – Chapitre 2
26.08.2022
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Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Xenoblade Chronicles 3 est disponible en français.
Chapitre 2 : Un son jamais entendu auparavant
Nous vous avons interrogés sur le scénario de cette œuvre et son contexte, mais nous aimerions à présent vous entendre sur la manière dont vous avez cherché à les exprimer visuellement. Comment est né le design graphique des personnages ?
Takahashi:
Comme pour Xenoblade Chronicles 2, nous avons demandé à M. Saito (4) de dessiner les personnages. Cependant, l'histoire étant plus grave que dans les titres précédents, nous avons créé des personnages plus grands, afin de leur donner une apparence plus mature.
Nous avons aussi créé des tenues qui ne soient pas trop voyantes, afin qu'elles correspondent au ton du récit. Dans les scènes où les personnages principaux apparaissent pour la première fois, tous portent l'uniforme militaire de leur nation respective, même si leurs vêtements sont différents dans les représentations principales.
Nous avons demandé à M. Saito de créer un design général, y compris pour les vêtements, d'un style sobre, adapté à un récit grave.
(4) Masatsugu Saito : illustrateur et designer de personnages indépendant, à l'origine de la création des personnages principaux de Xenoblade Chronicles 2 et Xenoblade Chronicles 3.
Avez-vous réussi à trouver facilement le design final des principaux personnages ?
Kojima:
Non, ça a été une suite infernale de tâtonnements... (rires)
Nous avons notamment eu énormément de mal à définir le design de Noah. Durant le développement, M. Saito est venu travailler avec nous dans les bureaux de MONOLITHSOFT. Il était installé juste en face de l'espace de travail de M. Takahashi.
Nous utilisions ce que nous disait M. Takahashi pour tenter de faire naître une image des personnages et transmettre l'intention à M. Saito, qui réalisait ensuite différentes illustrations à partir de cette base.
Mais pour finir, M. Takahashi regardait les illustrations produites et déclarait : « Non. Ça ne va pas. » (rires)
Nous avons dû répéter ce procédé un grand nombre de fois.
Takahashi:
Nous avons eu beaucoup de mal avec le design de Noah en particulier. M. Saito nous a proposé toutes sortes de dessins différents, mais aucun d'eux ne correspondait tout à fait à Noah...
Je crois avoir mentionné plus tôt que je voulais que le positionnement de Noah, le principal protagoniste, soit celui d'un philosophe ou d'un poète, mais je n'avais pas envie qu'il soit perçu comme un personnage manquant de détermination. Je ne souhaitais pas non plus qu'il paraisse trop prétentieux.
Kojima:
Les ébauches proposées semblaient se situer aux deux extrêmes. Certaines lui donnaient un air redoutable, d'autres semblaient un peu trop douces.
Takahashi:
J'avais aussi peur que son discours semble pompeux si le design le rendait trop noble. Nous avons bataillé pour enfin aboutir à une illustration face à laquelle nous nous sommes dit : « Oui, ça, c'est Noah ! »
D'un autre côté, nous avons pu nous mettre assez facilement d'accord sur le design des autres personnages parce que leur apparence, y compris leur espèce et leur type physique, avait déjà été définie dans leur profil de personnage.
Une fois le choix arrêté pour la conception des personnages, il faut les faire passer en 3D pour le jeu, je me trompe ?
Takahashi:
L'équipe de développement a travaillé très dur sur cette partie-là. Dans ce titre, je voulais utiliser autant que possible les illustrations de M. Saito, sans que les personnages ressemblent trop à des figurines ou à des modèles créés par ordinateur.
Notre équipe a énormément travaillé pour rendre des détails tels que la peau, les cheveux, l'habillement et les contours.
Cela n'a-t-il pas été un défi de transformer les dessins en créations par ordinateur ?
Kojima:
M. Takahashi souhaitait vraiment conserver la « patte » de M. Saito dans le jeu. Bien sûr, nous lui avions demandé de réaliser les illustrations à l'aide d'outils numériques, mais tous les dessins à la main possèdent son style inimitable. Même dans l'effet de contour, il n'y a pas une seule ligne qui possède une épaisseur définie. Chaque contour est tracé en utilisant différents types de lignes fortes et faibles.
Cependant, si l'on se contente de traduire ces illustrations en modèles 3D, les personnages n'ont aucun relief et cela ne serait pas rendre justice au talent de M. Saito. M. Takahashi avait confié à l'équipe la tâche de conserver le style des dessins originaux tout en les transformant en modèles créés par ordinateur.
Une fois de plus, nous sommes tous restés à discuter de cela jusqu'à tard dans la soirée... (rires)
Et tandis que nous discutions de cela et d'autres choses, M. Takahashi, qui quittait le bureau, est passé à côté de nous en marmonnant : « Recommencez tout depuis le début ». (rires)
Tout le monde :
(Rires)
Yokota:
Tout cela a eu lieu avant que vous commenciez à travailler de chez vous, c'est ça ?
Kojima:
Tout à fait ! Nous n'aurions peut-être pas eu ce genre de discussions intenses à propos du développement si nous avions tous été en télétravail.
Êtes-vous satisfait du résultat final, M. Takahashi ?
Takahashi:
Oui. Je crois que nous avons reproduit les expressions faciales et les cheveux avec une grande précision. Cet important travail de création se remarque surtout dans les chevelures, il me semble.
Nous avons utilisé des shaders (5) spéciaux, et dans certaines scènes, les personnages auraient paru irréguliers, brouillés, si nous avions utilisé les techniques habituelles. Les designers et les programmeurs ont tous dû faire de nombreux ajustements. Je me rappelle que cela a été un processus très difficile.
(5) Programme traitant les processus de rendu tel que l'ombrage dans l'infographie en 3D. On s'en sert pour créer, par le calcul, un grand nombre d'effets visuels différents, comme les matériaux et les textures des objets.
Je vous ai interrogés sur l'aspect visuel du jeu, mais j'aimerais à présent vous poser des questions sur le son. Dans cet opus, des flûtes apparaissent comme des objets symbolisant le rôle de Noah et de Mio comme passeurs d'âmes. Pourquoi avoir choisi ces instruments ?
Takahashi:
Je me suis dit que l'utilisation d'instruments de musique pour traduire le rôle d'un passeur d'âmes serait universellement comprise. Autrement dit, nous savions déjà que nous voulions utiliser la musique pour exprimer leur fonction, mais il nous a fallu du temps pour décider quel instrument utiliser.
Lors d'une discussion avec M. Mitsuda (6), qui a composé la musique pour ce titre, il nous a expliqué qu'il existait, en gros, trois familles d'instruments : les instruments à percussion, à cordes et à vent.
Néanmoins, j'ai pensé qu'il serait un peu difficile de rendre l'aspect grave et plein d'émotions de certaines scènes si un passeur d'âme utilisait des percussions.
(6) Yasunori Mitsuda : compositeur à qui l'on doit la musique des jeux Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 et d'autres. Il représente PROCYON STUDIO CO., LTD.
Je suis d'accord. (rires)
Yokota:
Cela dit, ça peut être intéressant de se demander ce que cela aurait donné dans le jeu. (rires)
Takahashi:
Si les cordes ne posaient pas les mêmes problèmes, il aurait néanmoins fallu un instrument d'une taille raisonnable pour qu'il produise un son qui s'accorde bien avec un personnage de passeur d'âmes.
Comme Noah et ses amis doivent se battre, seul un instrument aisément transportable remplissait ces conditions. Ils ne pouvaient bien évidemment pas se battre avec une contrebasse sur le dos, et si celle-ci était apparue tout d'un coup, les joueurs se seraient dit : « Minute, d'où ça sort, ça ? »
Tout le monde :
(rires)
Takahashi:
Et puis, alors que je réfléchissais à un instrument à vent adapté, M. Mitsuda m'a fait une proposition : « Pourquoi pas une flûte shinobue (7) ? »
Après avoir écouté le son de l'instrument, je me suis dit que ce serait un bon choix. Cela m'a aussi plu parce qu'elle nous permettait d'intégrer une tonalité typiquement japonaise.
(7) Flûte traversière fabriquée dans une tige de bambou shinotake percée de trous. Il s'agit d'un instrument de musique japonais traditionnel, utilisé depuis longtemps dans tout le pays lors de festivals folkloriques, par exemple.
Je comprends. C'est donc de cette façon que vous avez choisi cet instrument et inclus la phrase de flûte dans le thème principal.
Takahashi:
À mon avis, cela a dû être difficile pour M. Mitsuda d'utiliser des flûtes comme son principal, parce qu'elles devaient servir à la fois dans des scènes émouvantes, tristes, tendres et aussi des scènes de combat.
Avec ces flûtes, il a dû créer des mélodies qui sonnent bien lorsqu'on les entend séparément, tout en gardant à l'esprit que leur son servirait de thème à différentes scènes.
À ce propos, ces musiques ont-elles réellement été enregistrées avec des flûtes ?
Kojima:
En effet. Le morceau « Une âme guidée », diffusé sur le compte Twitter officiel, s'ouvre sur une mélodie de flûtes seules. Il s'agit du premier morceau écrit par M. Mitsuda.
Dès le départ, j'ai souhaité que la flûte de Noah et celle de Mio soient de tailles et de tonalités différentes, j'ai donc fait préparer et utiliser deux types de flûtes pour la musique.
En réalité, nous avons commencé par les fabriquer.
Une minute, vous avez fabriqué les flûtes ? Vous n'avez pas utilisé des flûtes shinobue existantes mais en avez fabriqué de nouvelles ?
Kojima:
Avant que M. Mitsuda commence à écrire la musique, il a déclaré : « faisons des flûtes ».
Je me suis demandé pourquoi il était nécessaire de les fabriquer, mais M. Mitsuda m'a répondu : « En fabriquant les flûtes nous-mêmes, il sera possible de créer un son qui n'a jamais été entendu auparavant ».
Nous avions prévenu à l'avance M. Mitsuda que M. Takahashi voulait entremêler les deux mélodies de Noah et Mio dans un même morceau. M. Mitsuda s'est probablement dit qu'en créant des flûtes à partir de zéro, cela lui permettrait de choisir librement leur tonalité et de s'exprimer ainsi plus facilement.
Mais surtout, il m'a dit que le fait que les flûtes du jeu existent bel et bien dans la réalité serait quelque chose d'unique et de frappant. Cela m'a semblé intéressant, alors j'ai décidé d'essayer.
Vous êtes donc allés jusqu'à fabriquer de nouvelles flûtes. Est-il possible de nous les montrer ?
Kojima:
Les voici...
Nous les avons dessinées chez MONOLITHSOFT avec l'intention de les utiliser réellement pour l'enregistrement. Un artisan spécialisé dans la fabrication de flûtes shinobue les a fabriquées d'après nos dessins et un artisan japonais spécialiste de la laque urushi les a ensuite décorées.
Waouh ! Ces flûtes de Noah and Mio sont exactement telles qu'elles apparaissent dans le jeu. M. Yokota, quel a été votre sentiment quand on vous a dit que la création musicale commencerait par la fabrication de flûtes réelles ?
Yokota:
Comme pour les précédents titres, je souhaitais respecter l'univers créé par M. Takahashi, et M. Mitsuda était vraiment désireux de développer de nouveaux sons afin de créer ce monde. Pour faire naître une musique correspondant à l'atmosphère de ce titre, je me suis dit qu'il valait mieux fabriquer de nouvelles flûtes de A à Z plutôt qu'utiliser des instruments existants.
Par ailleurs, je suis convaincu que ceux et celles qui ont joué aux précédents opus attendent impatiemment la musique. J'ai donc été très sensible à une initiative de ce genre, qui permet une véritable immersion dans le jeu.
C'est donc ainsi que vous êtes parvenus à trouver cette sonorité unique dans l'univers de Xenoblade Chronicles 3.
Yokota:
Tout à fait. De plus, la musique se compose de deux mélodies distinctes, l'une pour Noah, l'autre pour Mio. L'air que joue Noah est produit par une flûte plus grande, à la tonalité plus grave, tandis que l'air de Mio provient d'un instrument plus petit, à la tonalité un peu haute.
Le dessin qui recouvre les flûtes est très beau, lui aussi.
Kojima:
On le doit à l'un des designers 2D de chez MONOLITHSOFT, et c'est un dessin très minutieux.
Bien évidemment, chez MONOLITHSOFT, personne n'avait jamais créé de véritable instrument de musique, encore moins avec une finition à la laque urushi. Le dessin que nous avons fait parvenir aux artisans devait être très peu orthodoxe.
Mais il les ont réalisées exactement comme nous le leur avions demandé.
Takahashi:
Un dégradé de rouge a été appliqué sur la flûte de Noah, mais on nous a dit que ce type de dégradé est très difficile à rendre avec la laque urushi. Sa réalisation est vraiment très belle.
Kojima:
Nous avons utilisé ces flûtes pour les enregistrements, et c'est cette musique que l'on entend dans le jeu.
Dans ce titre, il existe environ 140 morceaux de musique, comprenant aussi de petits jingles.
Kojima:
Cent quarante morceaux de musique dans un jeu, c'est exceptionnel, non ? (rires)
Takahashi:
Pourtant, j'ai l'impression que ce n'était pas encore suffisant. J'en aurais voulu au moins 15 de plus.
Comment ? Vous ne trouviez pas cela suffisant ?
Kojima:
Eh bien, moi, j'aimerais qu'il y en ait moins la prochaine fois... (rires)
Mais je comprends pourquoi M. Takahashi en voulait davantage. Un film ne dure que deux heures environ, mais il faut beaucoup de temps pour jouer à un jeu vidéo. Même si l'air reste le même, il faut que la tonalité soit légèrement différente dans des scènes aux émotions différentes. Pour y parvenir, il y a besoin de plusieurs variations.
Je vois. Ce titre marque donc l'aboutissement de vos efforts, y compris sur le nombre de morceaux, 140 en tout, adaptés aux différentes scènes.
Takahashi:
Plusieurs personnes ont composé la musique. Les morceaux en lien avec l'histoire ont surtout été écrits par M. Mitsuda, Mme Abounnasr (8) et Mme Kiyota (9), et les morceaux en lien avec l'environnement ont principalement été composés par ACE (10) et M. Hiramatsu (11). D'autres compositeurs nous ont aussi aidés. C'est en travaillant avec ces compositeurs que nous avons décidé d'utiliser la flûte comme instrument pour jouer le thème principal.
Si l'on considère l'ensemble, je crois que nous avons réussi à relier tous les morceaux entre eux de façon harmonieuse pour former une œuvre cohérente.
Dans ce troisième opus, il me semble que les connaissances acquises sur les deux précédents titres nous ont permis, sur de nombreux morceaux, de faire ressortir ce qu'il y a de mieux dans le style original de chacun des compositeurs.
(8) Mariam Abounnasr : compositrice et arrangeuse. Elle travaille chez Procyon Studios et participe à la création musicale de la série depuis Xenoblade Chronicles 2 sur Nintendo Switch.
(9) Aimi Kiyota : compositrice, arrangeuse et chanteuse. Elle participe à la création musicale de la série depuis Xenoblade Chronicles sur Wii.
(10) Duo composé de Tomori Kudo et CHiCO. Ils participent à la création musicale pour la série depuis Xenoblade Chronicles sur Wii.
(11) Kenji Hiramatsu : a rejoint ACE comme membre temporaire et a participé à la création musicale de Xenoblade Chronicles sur Wii.
Ce genre d'attention aux détails aide les joueurs à se plonger dans l'histoire, je comprends. Les scènes cinématiques qui émaillent le jeu semblent aussi avoir un rôle crucial dans cette immersion.
Takahashi:
M. Kojima me demande toujours de raccourcir les scènes cinématiques. (rires)
Grâce à la capture de mouvements, il est possible de montrer dans ces scènes les nombreuses expressions faciales des personnages.
Cependant, tout ne peut pas être exprimé avec la capture de mouvements. Pour que la différence se remarque moins entre les scènes avec capture de mouvements et les autres, nous avons fait quelques ajustements et inséré entre elles des paysages ou des passages émouvants. Ainsi, on ne remarque pas la transition.
Lors de la production du jeu, c'est sur ce point que nous avons particulièrement insisté.
En effet, on ne se rend pas du tout compte des transitions. Il est impossible de voir la différence.
Takahashi:
De plus, lorsqu'il existe une transition entre une scène de terrain et une scène de combat, ou entre une scène de combat et une scène cinématique, nous avons essayé de la faire la plus en douceur possible, sans chargement de données. C'était notre première tentative et ça a été un vrai défi.
Les transitions sont indétectables, mais y parvenir semble avoir été difficile.
Kojima:
Eh bien, ça a été très dur... Mais nous n'y sommes pas non plus allés tête baissée. Les programmeurs comme les concepteurs étaient également prêts à relever ce défi.
Sur place, l'équipe de développement avait aussi envie de porter le projet jusqu'au bout, alors cela n'a pas été si terrible que cela.
Cependant, le travail n'a pas forcément été régulier ou sans heurts, et nous tenons à nous excuser auprès de Nintendo et de Mario Club pour les désagréments que cela a pu causer...
(12) Mario Club Co., Ltd. : filiale à 100 % de Nintendo qui assure la partie débogage et supervise le test des logiciels de jeu vidéo.
Yokota:
Il ne faut pas. Nous avons discuté pendant un long moment de la façon dont nous voulions parvenir à une transition plus fluide vers une scène cinématique ou de combat contre un boss. Je crois que dans ce titre, nous avons fait un pas en avant. Il y a eu des difficultés, mais je suis content que nous y soyons parvenus.
Kojima:
Absolument. Cet opus marque l'aboutissement de tous les efforts fournis et j'ai le sentiment qu'à partir du titre suivant, nous pouvons envisager la création de jeux hautement immersifs dans lesquels les scènes de tous types seront liées les unes aux autres de manière fluide.
Yokota:
Les scènes cinématiques, la musique, le design des personnages, sont l'aboutissement de ce que nous avons semé tout au long de la série Xenoblade Chronicles. Je suis convaincu que les difficultés auxquelles nous avons été confrontés dans ce titre nous aideront à créer quelque chose d'encore mieux à l'avenir.