Les développeurs ont la parole, Vol. 6 : Xenoblade Chronicles 3 – Chapitre 3
26.08.2022
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Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Xenoblade Chronicles 3 est disponible en français.
Chapitre 3 : L'abondance est notre péché mignon
Je comprends bien à présent l'origine de l'univers de ce titre et l'ensemble des éléments sur lesquels il s'appuie.
J'ai une question : est-ce que MONOLITHSOFT décide d'abord du scénario puis réfléchit à la jouabilité, ou avez-vous déjà en tête le gameplay que vous voulez créer et trouvez ensuite l'histoire correspondante ? Qu'est-ce qui vient en premier ?
Kojima:
La base, c'est le scénario. M. Takahashi a l'idée d'une histoire ou d'un monde, et nous développons cette idée en quelque chose dont les joueurs peuvent faire l'expérience. Bien sûr, M. Takahashi fait également des suggestions sur la jouabilité, nous faisons donc notre possible pour les intégrer au jeu.
D'autre part, toute l'équipe de développement lit le scénario et fait des propositions comme : « Il y a un personnage principal qui joue de la flûte, alors intégrons cette flûte dans une partie du gameplay. » En nous basant sur l'histoire, nous faisons grandir le monde et l'appliquons comme une forme de gameplay.
Avez-vous toujours eu cette approche dans le développement ?
Takahashi:
Oui, cela n'a pas changé. Seulement, je crois pour l'essentiel qu'histoire et gameplay sont développés en même temps, plutôt que l'un après l'autre.
Lors de la création du premier et du deuxième opus, nous suggérions certaines idées de gameplay pour coller au monde et aux histoires, alors en cours de création.
... Mais malgré tout, le scénario reste la base.
La raison à cela, c'est que pour créer un RPG, il faut d'abord déterminer le volume global de contenu. Dans une certaine mesure, nous devons déterminer au départ le nombre d'heures du scénario, le nombre de personnages, le nombre de cartes, etc.
La série Xenoblade Chronicles a un contenu très riche, j'ai l'impression. Vous le déterminez donc, en partie du moins, au départ puis vous commencez à fabriquer le produit.
Takahashi:
Je crois que l'impression « d'avoir un contenu très riche » varie beaucoup d'une personne à l'autre, mais au final, j'aime cette abondance de contenu.
Yokota:
Moi aussi, j'aime avoir un volume de contenu important !
Takahashi:
M. Kojima passe son temps à me demander de réduire ce volume. (rires)
Yokota:
J'ai aussi dû trouver un juste milieu, étant donné ma position.
Takahashi:
Le genre RPG nécessite une certaine quantité de contenu, et il en faut un minimum pour pouvoir jouer. Je crois qu'il s'agit en premier lieu d'assurer ce volume minimum, puis d'en ajouter en disant : « J'ai envie de faire ci » et « J'ai envie de faire ça ».
Vous êtes donc en train de dire que l'équipe de développement chez MONOLITHSOFT est assez réceptive lorsqu'il s'agit d'augmenter le volume de contenu ?
Kojima:
Non... Je ne dirais pas ça... (rires)
Tout le monde :
(rires)
Kojima:
Mon positionnement m'oblige à dire : « S'il vous plaît, limitez le volume », mais la réalité, au final, c'est que j'adore qu'il y ait du contenu en abondance. En outre, ceux d'entre nous qui sont chargés des paysages et des quêtes adorent eux aussi avoir beaucoup de contenu.
Autrement dit, le volume de contenu augmente inévitablement, parce que toutes les personnes qui fabriquent le jeu aiment cela. Néanmoins, ce volume n'augmente pas sans réflexion, mais parce qu'il y a un vrai besoin.
Pour créer de façon convaincante le monde imaginé par M. Takahashi, nous étions contraints d'intégrer une certaine quantité de contenu.
Si nous travaillions sur un film, nous pourrions condenser ce contenu sur deux heures et dépeindre un monde captivant. Mais dans un jeu, il est possible d'explorer le monde assez librement.
Les zones que les personnages traversent doivent être vastes, et si une guerre s'y déroule, il est nécessaire d'y intégrer un cadre, dans lequel évoluent des habitants qui vivent là au quotidien.
Voilà pourquoi, lorsqu'on crée tous ces éléments, le volume augmente naturellement
Alors chez MONOLITHSOFT, tout le monde aime avoir un contenu abondant, c'est ça ?
Takahashi:
Je crois que c'est vrai. (rires)
Cependant, lorsqu'on évoque un « contenu abondant », cela recouvre beaucoup de choses, et selon moi, le volume de contenu créé dans la série Xenoblade Chronicles est celui d'un « contenu d'idées ». Nous passons tout le contenu au crible pour déterminer ce que nous estimons être indispensable dans un RPG et qui peut aussi être transmis facilement à nos joueurs.
Prenons un exemple : disons que l'on se concentre sur les détails d'une carte et d'un personnage, et que l'on crée de nombreuses variantes ou animations spécifiques au contexte. Les joueurs l'apprécieraient forcément, mais finiraient par ne plus le remarquer au bout de, disons, 30 minutes de jeu.
Nous nous demandons sans cesse s'il existe d'autres moyens d'apporter encore plus de satisfaction aux joueurs, et après avoir testé et mis en œuvre de nombreuses idées, nous décidons finalement du volume de contenu adéquat.
Kojima:
... Enfin, à dire vrai, je crois que M. Takahashi aimerait avoir un nombre illimité de variantes sur les cartes et les personnages. (rires)
Tout le monde :
(rires)
Yokota:
Tout est question de priorités, n'est-ce pas ?
Comme ce titre fait le lien entre les deux premiers mondes de la série, et même si nous ne pouvions avoir autant de contenu que dans ces deux jeux combinés, nous avons compris que le volume de contenu de ce troisième opus serait nécessairement proportionnel.
Et le résultat... c'est que son volume de contenu est supérieur à celui du premier et du deuxième opus. (rires)
Concernant le scénario, j'envisageais même de le réduire un peu par rapport au second titre, mais je voulais intégrer différents types de gameplay. Non seulement dans l'histoire principale, mais aussi dans les parties annexes. J'ai donc rajouté ce que j'avais en tête et pour finir, il y a un peu plus de contenu.
Kojima:
Eh bien... J'aimerais que ce troisième titre soit le dernier avec autant de contenu !
N'était-ce pas déjà ce que vous pensiez pour le second titre ?
Kojima:
Eh bien, oui... C'est vrai. (rires)
Maintenant que j'y pense, nous avons parlé de ça hier, au bureau. En disant que le monde de ce titre serait d'une taille démente.
J'ai donc fait le calcul, et il s'avère que la superficie totale que l'on peut parcourir dans ce jeu est plus de cinq fois supérieure à celle du deuxième titre. J'ai pensé... « Houlà ! » (rires)
Tout le monde :
(Rires)
Kojima:
Nous avons évoqué tout à l'heure la diversité de cartes et de personnages, mais pour réussir à créer un espace aussi vaste avec une variation de paysages limitée, MONOLITHSOFT est, je crois, devenu expert en création de cartes.
Il serait par exemple assez facile de faire varier le paysage en préparant une multitude de textures, mais nous avons essayé d'être créatifs d'une autre façon.
De fait, il existe de nombreuses colonies à explorer et où mener des quêtes, et si nous avions à tout prix voulu ajouter de nombreuses variations dans des détails tels que les motifs des murs, nous n'aurions sans doute pas pu offrir autant de gameplay.
Yokota:
Nous avons eu une discussion sur cette volonté d'augmenter le nombre de villes dès le départ, et je suis content qu'en y réfléchissant tous ensemble, nous y soyons parvenus.
Takahashi:
Par ailleurs, le fait d'avoir à représenter d'immenses colonies appelées Ferronis, et la présence d'Ouroboros, des personnages hauts de 5 à 6 mètres, qui se battent simultanément nécessitaient un peu d'espace.
Yokota:
Les Ferronis sont immenses. J'espère que les joueurs lèveront les yeux pour les admirer pendant qu'ils exploreront le monde. Parfois, je me demande où se trouve le Ferronis et puis je regarde en l'air et je me dis toujours : « Waouh ! Il est vraiment immense ! ».
J'en suis encore surpris. (rires)
Takahashi:
On peut apercevoir les colonies, avec leur Ferronis au centre, de très loin. C'est très beau, non ?
C'est exactement là qu'intervient cette impression de « Xenobladité », c'est pour cela que j'espère que tous les joueurs y jetteront un œil.
On dirait aussi que l'environnement, qui s'étend au loin, participe à cette « Xenobladité ».
Et en parlant d'environnement, il existe dans ce titre une fonction de guidage vers la destination suivante. Pourriez-vous nous expliquer les raisons de son intégration dans ce troisième opus ?
Takahashi:
La raison principale a été de faciliter la compréhension. Dans le second titre, notamment, l'exploration ne se faisait pas seulement sur un terrain plat, il y avait des différences de niveau. Par conséquent, il arrivait parfois que les joueurs aient beaucoup de mal à trouver leur objectif.
Une certaine part de tâtonnement est nécessaire, mais quand on se perd trop, on finit inévitablement par s'agacer. Nous nous sommes donc demandé s'il existait une manière efficace de résoudre ce problème. Nous avons alors mis au point une option de navigation pour guider les joueurs.
Nous avions une fonctionnalité similaire, appelée « balle éclaireuse » dans Xenoblade Chronicles X, mais certains joueurs nous ont dit que cela restait difficile à comprendre.
À titre personnel, je m'inquiétais néanmoins que ce système de guidage incite les joueurs à se contenter de le suivre et qu'ils passent à côté de certains éléments de jeu intéressants que l'on découvre en faisant quelques détours...
Kojima:
Ayant entendu certains joueurs déclarer qu'ils se sentaient perdus dans de précédents titres, j'étais bien décidé à ce que cela ne se reproduise pas cette fois-ci.
Comme l'a dit M. Takahashi, si l'on ajoute un guide, certains auront inévitablement tendance à suivre la direction indiquée. J'ai donc discuté à plusieurs reprises avec M. Yokota pour savoir si oui ou non nous devions l'intégrer.
M. Yokota, de votre point de vue, chez Nintendo, estimiez-vous nécessaire d'intégrer ce système de guidage ?
Yokota:
Les membres de l'équipe côté Nintendo partageaient cette inquiétude. Nous tenons à ce que les joueurs fassent des détours, mais ce système risquait de les en dissuader. Cependant, nous devions aussi pouvoir satisfaire ceux qui souhaitent progresser rapidement dans le scénario principal du jeu.
Petite remarque en passant : ce guide n'indique pas seulement la direction à suivre, mais signale aussi la destination finale par une colonne lumineuse afin qu'il soit plus simple pour les joueurs de la trouver même à grande distance.
Ah oui, c'est facile à comprendre.
Mais à l'inverse, en signalant ainsi la destination suivante, cela permet de voir facilement où se trouvent les détours possibles. En outre, cela simplifie le retour sur l'itinéraire principal lorsqu'on fait une petite excursion supplémentaire.
Yokota:
L'aide peut être activée et désactivée à tout moment. Il est possible de la désactiver si on n’en a pas besoin, et c'est ce que nous suggérons de faire aux joueurs qui ont envie de prendre leur temps et d'explorer librement les alentours.
Takahashi:
Nous avons aussi placé beaucoup de choses à découvrir à l'occasion de ces détours, qui permettent aussi de s'immerger encore plus dans le monde de Xenoblade Chronicles 3.
Kojima:
Nous avons créé de nombreuses colonies, mais il en existe un certain nombre que vous ne croiserez jamais si vous progressez dans le scénario principal sans faire de détours. En réalité, bon nombre de « héros » peuvent justement être rencontrés en sortant des sentiers battus... Nous vous encourageons donc vivement à vous éloigner du chemin balisé et à explorer l'environnement.
À ce propos, ces héros ont été présentés sur le site internet officiel, mais que sont-ils exactement ?
Yokota:
Comme nous l'avons évoqué un peu plus tôt, le groupe se compose généralement de six membres. Il en existe cependant un septième, un héros, qui combat aux côtés des protagonistes.
Comme leur nom l'indique, les héros sont des figures fortes et célèbres dans ce monde et des alliés fiables pour Noah et ses amis.
Nous nous sommes dit que si les six personnages prenaient constamment part aux combats, on perdrait l'élément amusant présent dans le précédent opus et qui consiste à modifier les membres du groupe. Par conséquent, dans ce titre, vous pouvez choisir un héros favori parmi d'autres et l'emmener avec vous.
Kojima:
En jouant au scénario principal, vous croiserez environ un tiers des héros existants. Néanmoins, bon nombre d'entre eux peuvent être rencontrés à l'occasion de détours et en suivant les scénarios des colonies.
Nous avons consacré beaucoup d'énergie à la création de chacun de ces héros, nous espérons donc que vous apprécierez aussi leurs histoires.
Quand un héros rejoint l'équipe, Noah et ses amis peuvent obtenir sa classe et porter sa tenue, il sera donc possible de changer non seulement la manière de combattre des personnages, mais aussi leur aspect visuel.
En un sens, c'est peut-être l'élément le plus typique du jeu.
Alors... pensez-vous que les détours soient l'aspect le plus passionnant de ce titre ?
Takahashi:
... Le scénario principal comme les chemins de traverse sont chaudement recommandés !
Avez-vous eu d'autres attentions particulières pour ceux et celles qui jouent pour la première fois ?
Takahashi:
Je pense aux entraînements. C'est là un élément que nous pouvons conseiller sans hésitation.
Dans ce titre, les joueurs peuvent combattre de différentes façons, comme en réalisant des combos ou en changeant la classe ainsi que les arts de chaque personnage. Nous avons donc créé un lieu où les joueurs peuvent apprendre chaque technique pas à pas en accomplissant certaines tâches.
Même si vous oubliez comment réaliser un art en particulier dans le scénario principal, par exemple, vous pouvez toujours accéder aux entraînements depuis le menu et vous entraîner en utilisant les arts et les fonctions que vous voulez maîtriser. Il est toujours possible de revenir au menu principal.
Dans ce titre, nous nous sommes efforcés de mettre au point un système qui évitera à ceux qui jouent pour la première fois de se sentir perdus.
Grâce à ces fonctionnalités, j'ai l'impression que les joueurs n'auront pas à jeter l'éponge s'ils oublient ce qu'ils ont à faire quand ils reprennent le jeu après une période d'interruption.
Takahashi:
Les astuces expliquent comment utiliser nouveaux arts et les objets que vous avez obtenus, mais le volume d'informations écrites est nécessairement important.
C'est une fonction que nous avons intégrée parce qu'il nous semblait que les joueurs devaient pouvoir comprendre comment les choses fonctionnent non seulement en lisant des instructions, mais en essayant par eux-mêmes. C'est donc notre principale recommandation pour les joueurs néophytes, afin qu'ils se sentent à l'aise.
Merci. De ce que j'ai entendu jusqu'à présent, il est évident que les nouveaux venus pourront savourer leur premier jeu Xenoblade Chronicles, même s'il s'agit du troisième de la série.
Dernière chose : pourriez-vous nous dire quels sont les points forts du jeu et quelles recommandations vous feriez aux joueurs ?
Yokota:
Oui. J'aimerais parler des combats.
Certains pourraient se sentir intimidés par l'aspect de ce jeu, parce qu'il y a sept personnages simultanément à l'écran, mais cela ne doit pas les décourager d'essayer. Certes, il existe des tutoriels et des entraînements, mais il me semble qu'en suivant l'histoire, on peut comprendre naturellement, du moins en partie, comment gérer un combat. Et puis, il y a sept personnages dans le groupe, alors même si vous vous ratez un peu, les six autres personnages se battront très dur pour vous... (rires)
Une fonction de combat automatique est également disponible lors de la plupart des combats. Le personnage sélectionné attaque alors automatiquement, utilisez donc librement cette fonction lors d'un affrontement difficile.
J'aimerais encourager ceux que l'histoire et les personnages intéressent mais qui trouvent les combats trop difficiles à commencer par ce titre.
Kojima:
Je conseille vraiment le scénario. Nous avons jusqu'à présent créé les opus un, deux et trois, mais j'ai l'impression que c'est avec cette histoire que nous sommes parvenus à réaliser au mieux ce que souhaitait M. Takahashi, j'espère donc que vous l'essaierez.
J'aimerais tout particulièrement que les joueurs qui ont l'âge des principaux protagonistes y jouent ! Et puis créer le système de combat des Ouroboros a été un vrai défi.
M. Takahashi nous avait donné pour mission de permettre aux joueurs de passer de la forme d'Ouroboros à la forme normale à tout moment, mais il faut se rappeler que les Ouroboros sont des êtres puissants.
Je voulais donc limiter les joueurs afin qu'ils ne puissent pas former un Ouroboros au début d'un combat et qu'ils les utilisent seulement à la fin, pour terminer le combat.
Mais il a insisté : « Ce serait une erreur que les joueurs ne puissent pas devenir un Ouroboros dès que le combat commence ! », nous avons donc décidé que le système de jeu refléterait son idée.
Au final, cela s'est avéré être une bonne idée, car les joueurs peuvent maintenant décider de devenir un Ouroboros tout de suite afin de progresser rapidement dans le scénario, ou de n'en devenir un que lorsqu'ils veulent infliger un coup bien ciblé.
Ce système aide les joueurs qui ne sont pas à l'aise dans les combats et permet d'apprécier ces affrontements de plusieurs manières.
Takahashi:
Nous avons parlé de ce titre avec des termes comme « aboutissement », « fin » ou « résumé », mais cela fait environ 15 ans que le développement de la série Xenoblade Chronicles a commencé.
J'ai le sentiment que ce jeu représente tout ce que nous avons fait jusqu'à présent et qu'il est rempli de réponses à toutes nos questions.
Dans le même temps, nous avons aussi relevé beaucoup de nouveaux défis dans ce titre, et je crois que nous avons pu implicitement partager un petit aperçu de ce que MONOLITHSOFT souhaite réaliser à l'avenir.
Imaginer à quoi ressembleront les futurs jeux de MONOLITHSOFT en jouant à cet opus est à mon avis une autre manière d'en profiter.
Et puis il s'agit du troisième titre de la série, mais il est bien sûr possible de jouer seulement à celui-ci. Nous sommes convaincus que les néophytes tout comme ceux qui jouent à la série depuis longtemps apprécieront ce titre.
Nous espérons que vous l'essaierez.
Yokota:
Et une fois que vous aurez joué à ce jeu, sachez que nous proposons un pass d'extension additionnel. (13)
(13) Version complète du jeu nécessaire pour utiliser le contenu téléchargeable. Vendu séparément.
Nous ajouterons un nouveau scénario à la fin du pass d'extension, et nous envisageons un contenu aussi volumineux que celui de Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Nous espérons que ceux qui ont aimé ce contenu, tout comme les nouveaux venus, choisiront de le prendre.
Il s'agira d'un volume de contenu important, vous ne serez pas déçus... Voilà que je reparle du volume. (rires)
Kojima:
Je n'ai pas pu participer au développement du pass d'extension, mais de ce que j'en ai vu de loin, son contenu a l'air vraiment passionnant. Je suis un peu jaloux. (rires)
J'espère que vous avez hâte de le découvrir.
Pour terminer, j'aimerais poser une question à M. Yokota. Vous avez évoqué ce titre comme l'aboutissement de la série, mais ai-je raison de croire que la série Xenoblade Chronicles va quand même continuer ?
Yokota:
Oui, elle va continuer ! J'ai envie qu'elle dure le plus longtemps possible !
Merci beaucoup.
Xenoblade Chronicles 3 est disponible sur Nintendo Switch.