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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Chapitre 2


    24.05.2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Chapitre 2

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

     

    Chapitre 2 : des mains qui créent du lien

    Passons maintenant à ce qui a changé depuis le jeu précédent. La première chose qu'on remarque, et c'est assez frappant, c'est que Link n'est plus tout à fait comme avant...

    Aonuma :

    Vous voulez parler de son bras droit, j'imagine. Nous voulions une caractéristique particulière qui permette de distinguer immédiatement le Link de ce jeu-ci. Et puisqu'on parle du bras de Link, je voudrais en profiter pour dire que les mains sont un thème majeur du jeu.

    InsertedImage_03_EN.jpg

    Les mains ? Pourriez-vous élaborer ?

    Fujibayashi :

    Une des caractéristiques des titres de la série The Legend of Zelda est que nous combinons des éléments de gameplay, de mécaniques de jeu et d'histoire pour donner leur structure aux jeux. Dans le cas de ce titre, nous avons choisi le thème clé des mains pour réunir tous ces éléments. Par exemple, les pouvoirs que Link utilise pour résoudre les énigmes auxquelles il est confronté émanent tous de son bras et de sa main. Nous avons inclus ceci symboliquement dans les mécaniques de jeu, dans des scènes comme les ouvertures de portes spéciales, qui se font avec des mains. Et ce thème des mains et du bras est présent tout au long de l'histoire.


    Dohta :

    Le jeu précédent plongeait le joueur dans une expérience relativement solitaire, et en quelque sorte physique, où il s'agissait d'utiliser au mieux le corps et la force de Link pour avancer et traverser le vaste monde. Ce jeu-ci, en revanche, se caractérise par son aspect de coopération avec d'autres personnages, qui viennent prêter main-forte au joueur, mais aussi par l'utilisation d'objets que Link doit créer de ses propres mains pour avancer.


    Takizawa :

    Nous avons aussi fait en sorte que le thème des mains soit très présent au niveau visuel et dans la mise en scène de l'histoire. Si vous regardez les bandes-annonces que nous avons publiées jusqu'à présent, vous pourrez peut-être vous faire une idée de cette atmosphère.


    Wakai :

    Nous avons aussi incorporé le thème des mains dans la musique du jeu, en y introduisant entre autres des claquements de main.


    Aonuma :

    Pour le dire en un mot, les mains expriment l'idée de « lien ». Cela vaut notamment pour l'histoire, qui est liée au passé d'Hyrule. Il est ainsi question de la « guerre du Sceau », une bataille majeure qui jusqu'à présent était considérée comme un mythe, même en Hyrule.


    Fujibayashi :

    Et puis, il ne faut pas oublier que le protagoniste s'appelle « Link ».


    Aonuma :

    Oh... Je viens juste de faire le lien... (rires)


    Tous :

    (Rires)


    Aonuma :


    C'est drôle de voir comment tout ça se met en place. On n'en est pas conscient quand on développe un jeu mais une fois qu'il est terminé, on se rend compte qu'en fait toutes sortes de choses étaient liées. Et on se dit : « ah, alors c'est ça qu'on faisait... », vous voyez ?



    Comme il s'agit d'une suite, un certain nombre d'éléments étaient voués à demeurer inchangés, donc l'enjeu était de créer quelque chose de neuf à l'intérieur du cadre existant. J'imagine que c'était une gageure.

    Aonuma :

    Il y avait bien un cadre, mais nous l'avons brisé pour créer les nouveaux éléments de gameplay. On peut dire qu'on a cassé le cadre.


    Takizawa :

    « Cassé le cadre ». C'est les bons mots pour le dire !


    Aonuma :

    À vrai dire, le cadre en question s'est avéré remarquablement résistant. (rires)


    Tous :

    (Rires)


    Takizawa :

    Pour prendre le problème à l'envers, au niveau sonore nous avons gardé un niveau de similarité suffisant avec le jeu précédent pour que les joueurs aient l'impression de partir à l'aventure dans le même monde.


    Wakai :

    Exactement. Nous avons volontairement conservé les sons emblématiques du jeu précédent, comme par exemple ceux qu'on entend quand Link obtient un objet ou résout une énigme.


    Aonuma :

    Casser le cadre, ça ne veut pas dire qu'on peut détruire tout ce qu'on veut. Ce cadre constitue en fait le socle qui va nous permettre de prendre des risques ailleurs en toute sérénité.



    Quelle que soit l'importance des changements effectués dans le reste du jeu, en entendant ces sons, on va pouvoir se dire « ah, c'est bien un Zelda ! », en quelque sorte.

    Aonuma :

    Ça me fait penser que l'expression « déjà-vu » est revenue plus d'une fois sur le tapis pendant le développement. Alors que nous pensions avoir fait quelque chose de nouveau, l'impression qui en ressortait était que cela ressemblait au jeu précédent. Mais au fur et à mesure que le développement avançait, le jeu se révélait dans son ensemble et parfois nous découvrions alors que la chose en question prenait une dimension nouvelle grâce aux nouveaux éléments ajoutés. Et alors que nous nous étions dit qu'il allait absolument falloir changer certains éléments, nous avons réalisé que certains d'entre eux était en fait très bien comme ça.



    Donc d'un côté il y avait cette volonté de faire des changements pour éviter le sentiment de « déjà-vu », et de l'autre cette impression que certains éléments gagnaient à rester inchangés. Est-ce que tout le monde a réussi à se mettre rapidement sur la même longueur d'onde dans l'équipe de développement ?

    Fujibayashi :

    Absolument pas... Dans de nombreux cas, et même tard dans le développement, nous avons eu beaucoup de mal à faire la part des choses. C'était un processus constant et difficile de réflexion et de discussion avec l'équipe de développement, qui durait jusqu'à ce qu'on arrive à se mettre d'accord.


    Takizawa :

    Nous ressentions souvent cette impression de déjà-vu, surtout au début du projet, et nous nous disions qu'il fallait impérativement changer en profondeur l'impression produite par le jeu. Nous nous sommes donnés beaucoup de mal dans cette optique-là, mais à un certain stade du développement, nous avons identifié des éléments qui au contraire risquaient de perdre en intérêt si nous les modifions.

    Inserted_06_revised.jpg

    Fujibayashi :

    Nous avons essayé de prendre les choses de manière positive en appelant ces éléments que nous avions décidé de ne pas changer « la Routine Sacrée ». (rires)


    Takizawa :

    Vers la fin du projet, nous avions une vision beaucoup plus claire de ce que recouvrait cette « Routine Sacrée », et quand un membre de l'équipe nous consultait pour une impression de déjà-vu, nous arrivions plus facilement à dire « cet élément-là, il vaut mieux le laisser inchangé ».



    Finalement, c'est un peu comme quand il faut s'entendre sur des valeurs communes, il y a un travail de tâtonnement, fait d'essais et d'erreurs, mais au bout du compte les choses finissent par se mettre en place.

    Aonuma :

    Oui, c'est comme ça qu'on développe un jeu. On assemble toutes sortes d'éléments, jusqu'à ce qu'à un moment, l'incertitude du type : « ça devrait faire l'affaire... », laisse place à la certitude : « c'est ça qu'il faut ! »

    Vers le chapitre 3 : un monde qui s'étend jusqu'aux cieux