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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 3


    02.10.2024

    Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 3

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

     

    Chapitre 3 : La princesse Zelda dans sa propre aventure

    Un élément important de ce jeu est que, pour la première fois dans la série The Legend of Zelda, la princesse Zelda est la protagoniste de sa propre aventure.


    Aonuma :
    À l'origine, nous pensions que Link serait le protagoniste. Mais lorsque nous nous sommes concentrés sur le gameplay utilisant les échos et que Link copiait et collait des choses dans l'environnement de jeu, l'épée et le bouclier devenaient gênants. Quand on a une épée et un bouclier, on peut s'en servir pour combattre. Il est inutile de faire appel à la force des monstres, n'est-ce pas ?


    Terada :
    Alors nous nous sommes dit : « Et si on faisait en sorte que l'épée et le bouclier ne soient disponibles qu'à partir d'un certain niveau de progression, pour qu'au début les joueurs puissent intégrer le gameplay en n'utilisant que les échos ? » Mais on est arrivé à la conclusion que même comme ça, une fois qu'ils auraient l'épée et le bouclier, les joueurs risquaient d'arrêter d'utiliser les échos.


    Aonuma :
    Ce serait devenu juste un jeu The Legend of Zelda classique. Il fallait faire quelque chose ! (Rires)


    Terada :
    Des échos en plus d'une épée et d'un bouclier... Ça ne marchait pas ensemble. Il y a une grande variété d'échos, donc finalement, pour exploiter au mieux le potentiel du mécanisme, on a décidé de se contenter des échos.


    Aonuma :
    Et pour ce faire, il nous fallait quelqu'un qui ne combatte pas avec une épée et un bouclier, n'est-ce pas ? À qui dans la série ces pouvoirs pouvaient-ils convenir, qui pourrait en tirer le meilleur parti ? La princesse Zelda, évidemment.


    Au vu de la longue histoire de la série, cela a dû demander un certain courage de faire de la princesse Zelda le personnage principal ?


    Aonuma :
    Au cours des nombreuses années passées à travailler sur la série The Legend of Zelda, on a souvent entendu des choses du genre : « Est-ce que la princesse Zelda sera un jour le personnage principal ? » ou « J'aimerais incarner la princesse Zelda. » J'ai toujours pensé : « Bien sûr, tant que cela a du sens pour le jeu et que cela lui rende justice en tant que personnage d'être la protagoniste. » et c'est ce que je répondais. Mais j'ai longtemps buté sur ce point : rien n'était à sa hauteur... Alors quand j'ai vu que l'équipe avait du mal à trouver un protagoniste se prêtant aux mécaniques de ce jeu, j'ai su que c'était le rôle parfait pour elle !


    Je vois. Ce jeu vous a donc offert l'occasion d'enfin répondre à cette question en suspens depuis si longtemps.


    Aonuma :
    Par contre, on a eu beaucoup de mal à décider de la tenue de la princesse Zelda, par exemple. Comme elle part à l'aventure, on a envisagé de lui donner des vêtements typiques d'aventurière. Mais l'existence d'une telle tenue pouvait sembler un peu bizarre, c'était comme si on savait déjà qu'elle allait partir, dès le début.

    On a essayé de chercher une tenue qui pourrait convenir parmi les tenues de la princesse Zelda dans les jeux précédents. Mais rien ne collait vraiment...


    Finalement, vous vous êtes décidés pour une capuche.


    Terada :
    C'est la capuche que Link porte au début du jeu, elle symbolise le personnage plein de force qu'il est devenu au fil de ses nombreuses aventures.


    Aonuma :
    On m'a dit : « Voilà, c'est la tenue que portera Link dans ce jeu. », et moi je me suis dit : « Si la princesse Zelda part à l'aventure incognito, est-ce que ce ne serait pas logique qu'elle porte une capuche elle aussi ? »


    Ah ! Donc vous n'avez pas donné une capuche à Link parce que Zelda la porterait plus tard, mais en fait, c'est Link qui a d'abord été imaginé avec une capuche.


    Sano :
    C'est exact. Et puis, nous nous sommes dit que ce serait touchant si la princesse Zelda héritait de la capuche portée par Link.


    Aonuma :
    Cette fois-ci, l'un des thèmes liés à la princesse Zelda était celui de la recherche de Link, donc nous avons pensé que porter cette capuche serait un bon rappel de cette quête. Au fait, j'ai mentionné tout à l'heure que l'épée et le bouclier gênaient le gameplay avec les échos, mais nous voulions quand même intégrer un mécanisme permettant d'utiliser l'épée et le bouclier. Nous avons imaginé que Zelda puisse utiliser son pouvoir d'imitation pour reproduire les capacités de Link, et c'est comme ça qu'est né le mode épéiste.


    Je vois. Beaucoup de choses trouvent leur origine dans la relation entre Link et Zelda. À propos, j'imagine que faire de Zelda la protagoniste a dû vous obliger à repenser un certain nombre de choses... comment s'est passé le développement de l'histoire ?


    Aonuma :
    Eh bien, au début, il était difficile de trouver une raison d'envoyer la princesse Zelda à l'aventure. Dans le cas de Link, son destin est d'être un héros, donc quand des monstres apparaissent, il se met en route pour aller les vaincre, et c'est logique. Mais pour ce qui est de la princesse Zelda, comme elle fait partie de la famille royale, il fallait que nous établissions minutieusement les circonstances permettant de justifier qu'elle doive quitter le château alors même qu'elle est entourée de gens qui peuvent se battre pour elle.


    Terada :
    Plus on y réfléchissait, plus il était difficile de trouver une raison plausible pour expliquer son départ. (Rires)


    Aonuma :
    La simple présence de monstres en Hyrule ne justifiait pas que la princesse Zelda aille les combattre elle-même. On a imaginé toutes sortes de situations qui nécessiteraient que la princesse s'implique personnellement, mais ce n'était pas facile.


    Terada :
    Un membre de l'équipe a dit, comme si la princesse Zelda était sa propre fille : « Ces conditions ne suffisent pas à envoyer la princesse à l'aventure. Dans des circonstances pareilles, j'irais à sa place ! » (Rires)

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    Aonuma:
    Finalement, on a décidé que le scénario du jeu impliquerait l'apparition de nombreuses et immenses failles mystérieuses à travers Hyrule. Il fallait qu'on invente quelque chose qui ne soit pas un simple monstre, et à la vue de quoi la princesse pourrait se dire : « C'est terrible ! Je dois faire quelque chose ! »

    Une princesse est la fille de personnes qui règnent sur un pays. Donc on s'est dit que si le pays en question était menacé, si le monde d'Hyrule était en train d'être détruit et changé, cela pourrait constituer une motivation suffisante justifiant qu'elle se batte.


    Sano:
    Une fois prise la décision de faire des failles un élément du jeu, c'est leur design qui nous a donné du mal. L'histoire veut qu'à l'intérieur des failles se trouve le monde du Néant, où les gens et les choses se retrouvent une fois qu'ils ont été engloutis. Personne n'a jamais vu un tel endroit.

    C'est facile de dire : « Le sol est fissuré, et en dessous se trouve un monde de vide. » Mais les designers de Grezzo qui ont dû développer ces idées visuellement se posaient des questions comme : « Comment les failles s'élargissent-elles ? », « Quelle est leur profondeur ? » ou « Comment montrer la transition entre Hyrule et le monde du Néant ? », ils étaient très perplexes. (Rires)


    Terada:
    Et comme elles apparaissent à divers endroits d'Hyrule, il fallait qu'on puisse les placer n'importe où, même sur le sol, sur les bâtiments, sur l'eau, sur la lave, etc. Sans compter que l'emplacement des failles pouvait changer au gré des ajustements de la conception des niveaux et que les failles devaient pouvoir apparaître ou disparaître à tout moment pour répondre aux besoins de l'histoire. C'était extrêmement difficile de créer quelque chose de visuellement nouveau avec de telles contraintes.


    À l'intérieur des failles s'étend un espace mystérieux, qui est différent du monde normal...


    Aonuma:
    Nous ne voulions pas dépeindre les choses sous un jour trop cruel dans un monde où la protagoniste principale n'est pas une combattante à proprement parler, mais il fallait tout de même exprimer un sentiment de danger menaçant Hyrule. Ça a été un défi assez difficile à relever.


    Sano:
    Nous avons aussi eu beaucoup de mal à développer la scène au cours de laquelle le roi se fait engloutir par une faille, scène qui va devenir un élément de motivation déterminant dans la décision de la princesse Zelda de partir à l'aventure.


    Terada:
    La toile de fond initiale n'a en effet pas été simple à mettre en place et il a fallu ensuite se poser une multitude de questions comme : « Quel est le rôle de Link dans le jeu ? », « Qu'adviendra-t-il de l'épée si le gameplay est centré sur les échos ? », « Tel personnage peut-il exister dans ce jeu ? », « La série The Legend of Zelda véhicule tout un héritage qui s'est construit au fil des années... À quel point pouvons-nous toucher à la mythologie qu'elle véhicule ? »


    Il est vrai qu'il existe une histoire d'Hyrule qui relie toute la série. Prendre trop de libertés, c'est courir le risque de s'éloigner de ce qui fait qu'un jeu s'inscrit dans la série The Legend of Zelda.


    Aonuma:
    Oui, il est très difficile de doser ce que l'on peut ajouter ou changer. Au début, on a volontairement laissé tout ce qui touchait à l'histoire d'Hyrule dans une sorte de flou, mais au bout d'un moment, c'est devenu intenable... Alors aux alentours de l'été dernier, on a décidé d'organiser un séminaire consacré à la trame narrative.


    Terada:
    Oui, c'était un vrai séminaire.


    Aonuma:
    Au début, Grezzo n'avait pas vraiment de proposition en profondeur concernant l'histoire. Alors je suis rentré à mon hôtel, j'ai rapidement rédigé un script qui pourrait marcher et je l'ai apporté le lendemain. On est parti de ça, et on a ajouté ensemble divers éléments récurrents de la série. En utilisant cette méthode, nous sommes finalement parvenus à concevoir le script de bout en bout.


    Sano:
    Cela a demandé trois sessions de trois jours, soit neuf jours de séminaire au total, à travailler du matin au soir. (Rires)


    Aonuma:
    Ces derniers temps, même pour nous, il est très délicat de toucher à la mythologie de la série The Legend of Zelda. Quand on parle de l'histoire de la série, il faut bien entendu être conscient de la manière dont les choses y étaient exprimées par le passé. Mais quand on réfléchit à un nouveau jeu, il faut penser à de nouveaux développements tout en gardant à l'esprit les précédents jeux de la série, alors la marge de manœuvre devient de plus en plus étroite si on garde cet état d'esprit à chaque fois.

    De plus, comme la série existe depuis longtemps, les joueurs s'intéressent à son histoire et à sa mythologie. Par le passé, il nous est arrivé d'écrire un scénario qui n'était pas aligné avec les autres jeux de la série pour mettre le gameplay au premier plan, mais nos fans nous on fait savoir qu'ils trouvaient cela incohérent. On s'est rendu compte que même si les développeurs n'avaient pas l'intention de faire des changements incompréhensibles, cela pouvait être perçu comme tel par les joueurs.


    Je vois. Donc les développeurs doivent prendre en compte ce genre de réaction de la part des joueurs quand ils créent une histoire.


    Aonuma:
    Pour ce jeu, nous n'avions pas l'intention d'établir de nouvelles théories dans la mythologie de la série. Jusqu'à présent, Link partait à l'aventure à chaque fois et il vivait toutes sortes de péripéties, mais la princesse Zelda, elle, avait toujours dû rester en retrait.

    Cette fois-ci, la princesse Zelda part elle-même à l'aventure, ce qui permet d'aborder l'histoire d'un point de vue différent. Je pense que ça nous a permis de créer quelque chose de nouveau, y compris d'un point de vue scénaristique.


    Vers le chapitre 4 : L'essence des jeux The Legend of Zelda