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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 4


    02.10.2024

    Les développeurs ont la parole, Vol. 13 : The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom – Chapitre 4

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

    Le contenu de cet article a été publié à l'origine en japonais.

     

    Chapitre 4 : L'essence des jeux The Legend of Zelda

    C'est le premier jeu dans lequel Zelda est la protagoniste, les échos sont une mécanique de gameplay inédite, et le royaume d'Hyrule se montre lui aussi sous un nouveau jour... L'ensemble se démarque par sa nouveauté. Le monde et les ennemis qu'on y affronte sont-ils également différents ?

    Sano :
    Le mécanisme des échos, en d'autres mots la résolution d'énigmes par la combinaison de multiples éléments, est certes au cœur de cette aventure de la princesse Zelda, mais nous avons conservé les donjons et combats de boss bien connus des amateurs de la série, de sorte que les joueurs puissent retrouver ce qui fait en quelque sorte « l'essence des jeux Zelda ».


    Aonuma :
    La conception des donjons est la spécialité de Grezzo. Cela fait un bon moment maintenant que Grezzo étudie la série The Legend of Zelda au gré des remakes. À ce titre, ils nous ont soumis un certain nombre d'idées permettant d'aborder les choses sous un nouvel angle. Certains de leurs développeurs jouent aux jeux de la série depuis qu'ils sont petits, donc je dois dire que j'étais très impatient de découvrir leurs idées et de voir quelle conception ils avaient de ce que devait être un donjon The Legend of Zelda.


    Terada :
    Oui, on a tous beaucoup de respect pour cette série sur laquelle on a commencé à travailler avec le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nombre de nos employés sont de grands amateurs des jeux Zelda et y ont beaucoup joué. Donc quand il s'est agi de créer un nouvel opus en vue du dessus, on n'a eu de cesse de se demander comment lui insuffler cette singularité propre aux jeux Zelda. Et à force de vouloir faire ressortir cette fameuse « essence des jeux Zelda », on a mis tellement de choses que la carte est huit fois plus grande que celle de The Legend of Zelda: Link's Awakening. (Rires)


    Huit fois plus grande ?! Ça en fait une immense étendue.

    Aonuma :
    Au début, c'était quatre fois, mais en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, hop... (Rires) En revanche, même si la carte est devenue beaucoup plus grande, on a réussi à conserver cette compacité du monde propre aux jeux The Legend of Zelda en vue du dessus, qui permet de s'amuser en toute simplicité, sans que l'exploration soit intimidante. En ce sens, l'expérience proposée est un peu différente de celle offerte par les vastes mondes de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.


    Puisqu'on parle de l'« essence des jeux Zelda », les combats de boss sont également un élément clé de la série, n'est-ce pas ? Comment se présentent-ils dans ce jeu ?

    Terada :
    La personnalité de chacun se révèle pendant les combats, au gré des échos choisis pour mener bataille. Il existe par exemple un écho en forme de serpent, appelé Rope, dont il est possible de reproduire un grand nombre d'exemplaires à la fois. Certains joueurs font le choix d'envoyer des nuées de Ropes sur l'adversaire, pour l'attaquer continuellement tout en restant sur la défensive. D'autres préfèrent utiliser des Moblins porteurs de bouclier comme leurres pour se glisser derrière l'adversaire et le frapper en mode épéiste.

    Par ailleurs, il est possible de récupérer des cœurs en se reposant sur un lit. Donc on peut aussi laisser de puissants échos se charger du combat et faire la sieste pendant toute la bataille. (Rires)


    Aonuma :
    Je ne crois pas qu'il existe d'autres jeux dans lesquels le personnage principal peut se permettre de se mettre tranquillement au lit en plein combat de boss. (Rires)


    Sano :
    Cela dit, on pense parfois avoir le temps de faire une petite sieste réparatrice, mais on subit alors des dégâts qui rendent la situation encore plus critique. (Rires)


    Aonuma :
    Il y avait autrefois toujours des objets pour récupérer de la santé devant la porte menant à un combat de boss, mais dans ce jeu, on peut faire appel à un lit. (Rires)


    Je vois, donc il y a une infinité de stratégies possibles, tout dépend des échos qu'on utilise.

    Aonuma :
    J'ai déjà fini le jeu huit fois figurez-vous, et il y a une technique que je n'ai découverte qu'à la huitième fois. Quand il y a trop de distance entre un ennemi et vos échos, ceux-ci ont parfois du mal à toucher leur cible. Lorsque ça arrive, il suffit de se synchroniser avec l'ennemi et de le rapprocher des échos. De cette manière, les attaques des échos sont beaucoup plus efficaces, ce qui facilite vraiment les choses. (Rires)


    C'est si sournois !

    Aonuma :
    Le problème c'est que parfois, d'autres ennemis présents dans les parages me remarquent et viennent attaquer. Donc mieux vaut rester sur ses gardes. (Rires) Plus je joue à ce jeu, plus j'ai envie d'essayer des méthodes et des techniques différentes de celles que je considérais comme correctes jusque-là. J'ai même l'impression que tant qu'on n'a pas trouvé sa propre manière de jouer, on ne peut pas dire qu'on a vraiment profité du jeu.


    Sano :
    Pour revenir à la synchronisation, moi ce que j'adore, c'est me synchroniser aux ennemis pour les faire tomber dans le vide. (Rires)


    Aonuma :
    C'est cruel comme technique. (Rires)


    Sano :
    On avait même parlé à un moment de boucher certains trous, parce que cela semblait vraiment déloyal, mais en réalité ce n'est pas si facile que cela d'arriver à ses fins, et il m'est même arrivé de chuter moi-même par accident. (Rires)

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    Aonuma :
    Mais quand ce genre de choses se produit, ce n'est pas frustrant mais amusant, on rit de sa propre erreur en se disant: « Bon, je l'avais cherché ». (Rires)


    Sano :
    En y repensant, je trouve que ça montre vraiment l'importance de ce genre de game design qui permet aux joueurs de faire tout ce qui leur passe par la tête.


    Aonuma :
    Cette liberté est aussi devenue une des spécificités des récents opus de la série.


    Je pense que pour les joueurs qui ont joué à The Legend of Zelda: Breath of the Wild et à The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ce haut degré de liberté fait partie de l'essence de la série.

    Aonuma :
    Puisqu'on parle de l'essence des jeux Zelda, dans la série, le travail sur l'aspect sonore commence généralement dans la seconde moitié du développement. Et pour ce jeu, je dois dire que cet aspect a vraiment aidé à inscrire le titre dans la lignée de la série.

    Pendant toute la première moitié, on a travaillé sans le moindre son. Quand, vers la fin, on a commencé la production de masse des données et qu'on est passés à la phase de préparation du produit final, l'équipe chargée du son est venue nous voir et nous a dit : « Voilà à quoi ressemble le thème principal ». On a écouté et on s'est dit : « Oui... c'est exactement ça ! ».

    C'est comme si on avait été aspirés d'un coup dans le monde de Zelda... C'est incroyable la différence que cela fait avec et sans la musique. L'équipe en charge du son a travaillé pendant de nombreuses années sur des jeux The Legend of Zelda, donc j'imagine qu'on peut dire que cette essence propre à la série Zelda se ressent aussi dans tout l'aspect sonore du jeu.


    Oui, les mélodies – souvent familières – et la manière dont les instruments sont utilisés, font en quelque sorte resurgir le souvenir d'expériences vécues dans les jeux précédents. Et puis j'ai trouvé que ça collait très bien avec l'aspect « boîte de jouets » que possède le monde du jeu.

    Sano :
    J'ai trouvé la première scène d'affrontement avec Ganon vraiment bien.

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    Aonuma :
    Moi, c'est l'entrée dans la prairie d'Ussude depuis la plage d'Ussude, quand on commence à entendre le thème principal. Ce passage m'a vraiment touché.


    Sano :
    Au moment où on sort de la grotte, le morceau est joué pour la première fois. Cette scène-là est vraiment conçue pour résonner avec les sentiments des joueurs. On ne sait pas où on va arriver, mais on se dit que ça y est, l'aventure va vraiment commencer.


    Aonuma :
    L'équipe son prend le jeu quand il est presque fini, se met dans la peau des joueurs pour imaginer ce qu'ils vont ressentir, puis compose la musique de sorte qu'elle se marie le mieux possible avec chaque scène.

    Au début, je n'ai rien remarqué parce que j'étais trop occupé à jouer, mais au bout de ma sixième, septième ou huitième partie, j'étais suffisamment détendu pour faire d'agréables découvertes du genre : « Oh, c'est ce morceau qui accompagne cette scène ! ». (Rires)


    Sano :
    Vous profitez du jeu plus que n'importe qui, en fait. (Rires)


    Aonuma :
    Vous savez, la dernière scène...


    Terada :
    Ah, oui, je vois ce que vous voulez dire. (Rires)


    Sano :
    Il ne faut pas la raconter maintenant ! (Rires)


    Aonuma :
    Je sais, je sais. (Rires) Mais j'ai été saisi par la force de la musique, j'en ai presque eu les larmes aux yeux. Il y avait cette musique, et je me disais : « Ouah, c'est vraiment excellent. » Ça m'a beaucoup ému. Je crois qu'il faut que je refasse encore une partie.


    Tout le monde :
    (Rires)


    Je vois. Ce ne sont pas seulement l'histoire et les mécaniques de jeu qui font l'essence des jeux Zelda, mais la combinaison d'une variété d'éléments, parmi lesquels la musique et les effets sonores. Pour finir, est-ce que je peux demander à chacun d'entre vous comment vous espérez que les joueurs aborderont ce jeu ?

    Terada :
    Je pense que ce jeu est accessible même pour les gens qui ne sont pas familiers de la série The Legend of Zelda où jusqu'à présent, il fallait affronter soi-même les ennemis à l'épée. Les personnes qui ne sont pas à l'aise avec les jeux d'action pouvaient penser que c'était trop difficile. Dans ce jeu-ci, l'utilisation des échos permet d'essayer toutes sortes de choses; donc je crois que ça peut plaire même aux joueurs qui ont du mal avec un gameplay d'action plus exigeant.

    Et puis, comme l'a laissé entendre M. Aonuma, qui a fini le jeu huit fois, chaque nouvelle partie est une expérience différente. Votre manière de jouer change selon le chemin que vous empruntez et selon les échos dont vous disposez à tel ou tel moment. Même après plusieurs parties, il y a toujours des choses à découvrir. Donc j'espère que les joueurs vont jouer encore et encore, et faire à chaque fois de nouvelles découvertes.


    Merci beaucoup. Mme Sano, c'est votre tour.

    Sano :
    À vrai dire, j'avais prévu de parler de la musique à la fin...


    Aonuma :
    Ah, vous vouliez en parler. Toutes mes excuses. (Rires)


    Sano :
    Non, non. (Rires) Eh bien, comme le commentaire de M. Terada était plutôt destiné aux néophytes, je vais m'adresser pour ma part aux fans de la série. Dans ce jeu, vous incarnez la princesse Zelda, qui d'ordinaire n'attaquerait pas elle-même les ennemis, mais qui pourra le faire en empruntant l'épée de Link. Nous avons fait en sorte qu'affronter les ennemis avec les échos soit aussi satisfaisant que d'en venir à bout à l'épée.

    Donc ne vous inquiétez pas trop de ne pas pouvoir attaquer vous-même. Vous ressentirez le même type d'excitation et d'exaltation que dans les autres jeux de la série The Legend of Zelda.

    Par ailleurs, alors que The Legend of Zelda: Link's Awakening se déroulait sur une île unique, dans ce jeu-ci, vous partez à l'aventure aux quatre coins d'Hyrule. Les Gerudos et les Gorons sont de la partie, mais aussi les Pestes Mojos, qui ne s'étaient pas montrées depuis un moment.

    Comme vous le savez, le monde d'Hyrule est constitué de différents peuples qui vivent dans des régions distinctes, et les graphismes créés par Grezzo pour chacune de ces régions sont superbes et valent vraiment le détour. Donc je ne peux que vous conseiller de garder un œil attentif sur cet aspect.


    Et pour finir, M. Aonuma, si vous pouviez nous dire quelques mots.

    Aonuma :
    Jusqu'à présent, les jeux en 2D en vue du dessus de la série The Legend of Zelda n'ont pas connu beaucoup de transformations majeures. Lorsque nous travaillions sur le remake de The Legend of Zelda: Link's Awakening, j'avais bien quelques idées sur ce que je voulais faire après, mais je me demandais jusqu'où Grezzo pourrait aller.

    Mais sous la direction de M. Terada, les développeurs de Grezzo ont approché ce titre-ci avec une perspective nouvelle et une liberté d'esprit tout à fait bienvenues. Ils ont vraiment tous accomplis un immense travail. Et Mme Sano, qui travaille sur la série The Legend of Zelda avec Grezzo depuis des années, a su mener le projet et lui insuffler cette fameuse « essence des jeux Zelda ».

    En tant que producteur, j'avais l'impression de regarder mon enfant grandir. Je suis vraiment reconnaissant pour tout le travail accompli. J'espère que les joueurs seront nombreux à profiter de ce nouveau jeu The Legend of Zelda en vue du dessus, et que cela nourrira l'envie d'en découvrir encore de nouveaux à l'avenir.


    J'ai moi-même hâte de jouer à ce jeu The Legend of Zelda dont, pour la première fois, la princesse Zelda est le personnage principal. Je compte bien faire de nouvelles découvertes à chaque partie. Et j'ai tout autant hâte de voir comment vont évoluer les jeux en vue du dessus de la série à l'avenir.

    Merci beaucoup.