J’ai une anecdote sur le Thème action de Super Mario Bros. 3. Vous voulez bien que j’en parle ?
Allez-y.
J’ai essayé de jouer cet air au piano quand j’étais petit, mais je n’y arrivais pas. Après ♪dou-da-da dou-da-da dou-da dou-da-da, ça faisait ♪doui!
C’est un portamento.
C’est cela. Un portamento. Quand on glisse d’une hauteur de note à une autre sans interruption, ça s’appelle un portamento. Je n’arrivais pas à faire ça sur un piano.
Ce n’est pas fait pour être joué au piano.
Je n’arrivais pas à faire ce « dwee », j’ai donc grandi en ayant réussi cette chanson seulement à 90 %.
(rires)
Mais j’aimais vraiment beaucoup cette chanson. C’est pourquoi j’ai pensé à l’utiliser dans Super Mario Galaxy. Il y avait un niveau d’action qui correspondait parfaitement, j’ai donc créé une version sympa avec ce fameux « doui » , et j’ai enfin pu vraiment terminer cette chanson.
Après toutes ces années, vous avez enfin pu réaliser votre destinée.
Oui. J’ai enfin réussi ! (rires)
Et maintenant, passons au Thème du premier niveau de Super Mario World. En repensant à combien de chansons différentes j’ai dû mettre dans Super Mario Bros. 3, j’ai décidé d’utiliser la même répartition, avec des thèmes comme « au sol » ou « sous terre », dans différentes versions pour les divers niveaux. En procédant ainsi, j’ai pensé que la musique changerait scène après scène, mais que les mélodies resteraient les mêmes, qu’elles ne quitteraient pas les joueurs.
Les problèmes que vous avez eus avec Super Mario Bros. 3 ont déterminé la façon dont vous avez composé la musique des jeux Mario suivants.
Super Mario World était prévu pour le Super Famicom (Super NES), j’étais donc ravi de pouvoir faire huit sons à la fois. Pour montrer aux joueurs à quel point le Super Famicom était génial, j’ai décidé d’utiliser plein d’instruments à la fois, en les utilisant les uns après les autres dans la chanson du générique.
Pour montrer aux joueurs comment le Super Famicom pouvait reproduire toutes sortes de sons différents.
Tout à fait. (rires) Mais il y avait une chose qui m’inquiétait. Les ondes carrées et triangles étaient devenues monnaie courante dans les musiques de jeu.
On appelait ça la musique bip-bip.
Ce son électronique s’était distingué des autres musiques, et moi-même j’y avais pensé pour faire de la musique de jeu. Mais avec le Super Famicom, je pouvais utiliser toutes sortes d’instruments et faire toutes sortes de musiques. Je me suis alors demandé à quoi devait ressembler la musique d’un jeu précisément. En travaillant sur Super Mario World, j’ai décidé que la musique d’un jeu devait être de la musique utilisant un ensemble d’instruments que vous ne trouveriez pas associés ailleurs.
Humm…
Ahh, je vois…
Par exemple, on pouvait avoir un clairon avec un banjo.
Ce sont des associations insolites.
Des associations insolites d’instruments... Mais j’imagine que vous êtes fidèle à l’idée d’essayer de proposer une musique originale à chaque fois.
On dirait que je ne réfléchis pas trop comme ça, mais en fait je réfléchis beaucoup. (rires)
(rires)
Pour les effets sonores aussi j’aurais pu utiliser des ondes carrées à cette époque, mais vu que je disposais d’un meilleur son, j’ai décidé de ne pas suivre cette mode pour les effets sonores et d’utiliser le timbre des instruments de musique. Par exemple, le son accompagnant les sauts était de la flûte de pan.
Vous avez utilisé un son de flûte de pan et avez fait en sorte que ça sonne comme un effet sonore de jeu vidéo.
Oui.
Vous avez donc utilisé la technologie traditionnelle des jeux avec de nouveaux timbres, un mélange de nouveaux matériaux.
C’est comme ça que j’ai conçu l’univers sonore de Super Mario World.
La N64 offrait des possibilités de modélisation 3D, ce qui modifiait radicalement le paysage sonore. Je ne pensais pas pouvoir faire de la musique de la même façon qu’avant. La N64 avait des capacités sonores encore meilleures. Je pouvais créer un son avec quasiment la même qualité que les sons que l’on entend sur les CD. Il y avait quelques complications pour fabriquer les données, mais les basses étaient de vraies basses et les percussions, de vraies percussions. On concevait la musique comme si on jouait vraiment de ces instruments.
Mario 64, c’est la première fois que Mario utilisait sa voix.
C’est vrai. On avait décidé de lui donner une voix. En 3D, je n’arrivais pas à faire en sorte que le son des sauts que j’utilisais corresponde bien avec l’action. J’ai donc ajouté un son pour les moments où il s’envolait et ceux où il atterrissait, et j’ai dû lui faire faire un son avec sa voix. Beaucoup de choses ont changé avec la N64, y compris la façon dont je voyais les effets sonores.
Ensuite on a « Delfino Plaza » de Super Mario Sunshine.14 La source audio s’était encore améliorée grâce au Nintendo GameCube. Il pouvait générer un son de guitare assez clair, j’ai donc décidé d’en faire bon usage. Et le jeu se déroulait dans une île ensoleillée, mais les autres développeurs m’ont indiqué que c’était une station balnéaire de style plutôt européen, pas du style Amérique latine ou Pacifique. J’ai donc décidé de faire en sorte que la musique corresponde à ce genre d’atmosphère. 14Super Mario Sunshine : jeu d’action 3D sorti sur Nintendo GameCube en juillet 2002 au Japon.
Kondo-san, je ne voudrais pas vous interrompre, mais vous voulez bien que je vous donne mon point de vue sur la musique de Delfino Plaza ?
Bien sûr, allez-y.
Pour moi, c’est le top du top !
Oh ! (rires)
Lorsque Super Mario Sunshine est sorti, j’avais commencé à travailler sur une musique de jeu pour une autre entreprise. J’ai fait venir les gens autour de moi, et je leur ai dit : « Voici ce que ça donne, une musique de jeu top du top, alors écoutez bien ! » Je leur ai fait remarquer à quel point la musique arrivait à tout reprendre, de l’atmosphère générale du jeu aux amusants jeux aquatiques, et ce avec seulement quelques sons.
Je vois que vous êtes du genre à avoir besoin de partager les chansons que vous aimez avec les autres ! (rires)
(rires)
Eh bien, j’ai pensé exactement la même chose de la musique de Delfino Plaza, elle renfermait tout l’univers du jeu. J’ai toujours voulu le dire à Kondo-san.
Merci !
Mais je voulais le dire, non pas comme un employé de l’entreprise, mais en tant que fan de musique de jeu vidéo.
Ce n’est pas pour lui passer de la pommade. (rires)
Non, non ! (rires)
Ensuite, passons au Thème principal de New Super Mario Bros.15 sur Nintendo DS. En fait, c’est quelqu’un d’autre qui était chargé de faire cette musique, mais on m’a dit que ça ne sonnait pas comme de la musique de Mario, alors j’ai décidé de la refaire. 15New Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur Nintendo DS en mai 2006 au Japon.
Pour être honnête, la première fois que j’ai entendu cette chanson, j’ai trouvé qu’elle donnait l’impression que quelqu’un avait essayé de copier l’ambiance musicale traditionnelle de Mario. Mais c’est pourtant vous qui avez fait cette chanson.
En effet. New Super Mario Bros. est un jeu à défilement horizontal, comme ses prédécesseurs, mais les personnages sont en 3D et la console est portable. Alors, je me suis demandé comment je pouvais adapter la musique, et j’ai tourné et retourné cette question sans cesse, jusqu’à la fin...
Vous étiez inquiet car, bien que ce soit un jeu Mario à défilement horizontal traditionnel, vous deviez aussi donner l’impression que c’était une nouveauté ?
C’est ça. Je me suis vraiment arraché les cheveux pour savoir comment changer par rapport à la musique précédente. Les autres chansons ont été faites par d’autres collègues, mais la musique donne cette sensation de nouveauté et on a réussi à créer une belle qualité audio pour les petits haut-parleurs de la Nintendo DS. Donc globalement, ça s’est plutôt bien goupillé.
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