2. Bien sûr, l’impression d’ensemble est importante

Iwata :

Avez-vous ajouté un contour noir à Mario afin de créer un design plus adéquat pour le Super Famicom ?

Sugiyama :

Oui. Nous voulions des graphismes à la hauteur de ceux de Super Mario World, qui était sorti juste avant, alors nous avons particulièrement enrichi Super Mario Bros. et The Lost Levels. Mais le Mario d’origine en pixel art avait un charme particulier, si bien que le nouveau pouvait ne pas plaire à tout le monde.

Iwata :

Oui, le Mario d’origine en pixel est aussi utilisé pour le logo du 25ème anniversaire de Super Mario. Il est vrai qu’il ne laisse pas indifférent. Mais pour la version Super Famicom, les objets se seraient fondus dans le décor si vous n’aviez pas ajouté de contours noirs.

Sugiyama :

C’est vrai. Et si nous les avions utilisés tels qu’ils étaient auparavant, les joueurs auraient probablement dit : « Hé, rien n’a changé ! »

Iwata :

Il fallait que les joueurs se disent : « Ah, avec le Super Famicom, c’est génial ! »

Sugiyama :

Oui.

Mori :

En réalité, j’ai rejoint le projet en cours de route. A ce moment, le personnage de Mario revisité avec les ombres enrichies de Super Mario World pour le Super Famicom évoluait déjà dans le niveau pour le Super Mario Bros original. Je me rappelle avoir été vraiment impressionné de voir ce superbe Mario en train de sauter et de courir.

Iwata :

Alors vous avez dû redessiner les décors pour les adapter à ce Mario revisité avec des ombres enrichies.

Mori :

Oui. Je pouvais en faire quelque chose de superbe.

Iwata :

Avec le passage de le Famicom à le Super Famicom, le nombre de couleurs à votre disposition pour un seul personnage est passé de quatre à seize. Et le nombre de couleurs que vous pouviez choisir est passé de 52 à 32 768.

Mori :

En tant que concepteur de ce jeu, j’avais vraiment envie de toutes les utiliser !

Sugiyama :

Je pense que les décors ont fait une impression semblable à ceux de Super Mario World. Nous avons entièrement créé les scènes cinématiques, comme quand Peach embrasse Mario à la toute fin.

Iwata Asks
Mori :

Oh, oui, oui !

Sugiyama :

Nous avons changé ça aussi pour Super Mario All-Stars.

Mori :

Je viens de me souvenir de quelque chose. Si j’ai bonne mémoire, quand Mario est sous terre dans Super Mario Bros. 2, il y a une clé, et s’il la prend, un petit masque en fer l’attaque. Je crois que le décor d’origine pour la version Famicom était tout noir. Je me suis dit qu’il manquait quelque chose, alors j’ai dessiné un grand masque, semblable au petit, dans le fond.

Iwata :

(regarde au dos de la boîte de la version Super Famicom) C’est ça ?

Mori :

Oui, c’est ça !

Sugiyama :

C’est ça !

Mori :

Donc j’ai dessiné le décor, mais je trouvais qu’il manquait quelque chose, alors j’ai demandé avec hésitation à mon chef de l’époque si je pouvais

Video: faire clignoter les yeux du masque et lui faire émettre un bruit quand Mario prend la clé

Avez-vous ajouté un contour noir à Mario afin de créer un design plus adéquat pour le Super Famicom ?
faire clignoter les yeux du masque et lui faire émettre un bruit quand Mario prend la clé , et il a accepté.

Iwata :

Donc même si ce n’était que votre troisième année dans la société, votre idée a été approuvée.

Mori :

Oui, j’étais vraiment très content.

Sugiyama :

Nous avons beaucoup retravaillé les décors comme ça. Nous avons modifié certaines choses,

Video: par exemple en accrochant un portrait de Bowser dans son château et en intégrant une grande image de la tête de Mario dans le niveau bonus

Avez-vous ajouté un contour noir à Mario afin de créer un design plus adéquat pour le Super Famicom ?
par exemple en accrochant un portrait de Bowser dans son château et en intégrant une grande image de la tête de Mario dans le niveau bonus .

Iwata :

Même si vous avez étoffé les graphismes pour le Super Famicom, il doit également y avoir des choses auxquelles vous n’avez pas touché.

Sugiyama :

Oui. Nous n’avons pas touché à la conception des niveaux et à la localisation des ennemis, ceci car l’impression d’ensemble donnée par un jeu est importante. Ce que vous ressentez quand vous jouez à Super Mario est un aspect essentiel du jeu, alors nous avons essayé de le recréer avec exactitude.

Mori :

Par exemple, quand Mario saute, nous aurions pu utiliser un plus large éventail de types d’action par rapport à le Famicom, mais cela aurait modifié les contrôles du jeu, alors nous ne l’avons pas fait.

Iwata Asks
Iwata :

Si vous aviez utilisé les fonctions de le Super Famicom, vous auriez pu augmenter le nombre de types d’objets, et si vous l’aviez voulu, vous auriez pu rendre le mouvement beaucoup plus fluide. Par exemple, quand Mario tourne de gauche à droite, il le fait d’un seul coup avec le Famicom. Mais si vous l’aviez fait tourner lentement afin de rendre le mouvement plus fluide, le joueur n’aurait pas ressenti la même chose.

Sugiyama :

C’est vrai.

Iwata :

Tout ceci est intimement lié aux sensations que l’on ressent. Comment avez-vous fait pour que cette impression reste la même ?

Sugiyama :

J’ai placé le Super Mario Bros. original à côté de celui sur lequel je travaillais et je les ai comparés tout en travaillant.

Iwata :

Vous les avez mis l’un à côté de l’autre et vous avez joué alternativement à l’un et à l’autre ?

Sugiyama :

Oui.

Iwata :

Même s’il s’agissait d’un produit créé par votre propre division ? (rires)

Sugiyama :

Je sais ! (rires) Tout était fait à la main.

Iwata :

Quand on y repense, ça semble assez primitif. (rires)

Mori :

Bien, c’était il y a 17 ans ! (rires)

Sugiyama :

La nouvelle manette influait beaucoup sur le mode de contrôle du jeu.

Iwata :

Oh, je vois. La manette de le Famicom ne possédait que deux boutons, A et B, sur le côté droit, alors que celle de le Super Famicom en comptait quatre.

Sugiyama :

Bien. Et alors que les boutons étaient l’un à côté de l’autre sur le Famicom, ils étaient à présent disposés différemment, et nous devions donc veiller à recréer le mode de contrôle de la version Famicom. Nous avons beaucoup discuté pour déterminer lequel des quatre boutons utiliser pour les commandes.

Iwata :

Oui. Je suppose que les techniques de base dans Super Mario sont : appuyer sur le bouton B pour courir (Turbo) et sur le bouton A pour sauter.

Iwata Asks
Mori :

Nous en avons beaucoup discuté. Je m’en souviens.

Sugiyama :

Mais cette fois, avec la Wii, la télécommande Wii est tenue à l’horizontale.

Mori :

Ainsi, les joueurs devraient pouvoir bénéficier d’un mode de contrôle similaire à celui de le Famicom.