Nous avons décidé de re-sortir Super Mario All-Stars 1 pour la console Wii. Cette compilation était déjà sortie sur Super Famicom (Super NES). Quand j’ai cherché qui était responsable de la précédente édition, je suis tombé sur vos noms, Sugiyama-san et Mori-san. C’est pourquoi je vous ai tout à coup demandé de me rejoindre aujourd’hui. 1Super Mario All-Stars : sorti sur Super Famicom en juillet 1993 au Japon et sur SNES en décembre 1993 en Europe. Comprend quatre jeux : Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 et Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Vous m’avez vraiment pris au dépourvu ! (rires) Ça remonte à un certain temps déjà.
Donc, aujourd’hui, dans « Iwata demande », sont interrogées des personnes qui ne se souviennent peut-être plus très bien. (rires)
(rires)
Merci d’être venus.
Merci à vous de nous avoir invités.
Quand j’ai eu vent de cette interview, je me suis précipité vers mon placard, j’en ai sorti mon Super Famicom et Mario All-Stars et je me suis replongé dedans ! (rires)
(rires) Qu’avez éprouvé en y rejouant après tout ce temps ?
C’est toujours aussi amusant et mes doigts bougeaient tout seuls !
Vos doigts s’en souvenaient ! (rires)
C’est vrai ! C’est étrange. (rires) J’avais beau ne pas y avoir joué pendant longtemps, je me rappelais exactement quand appuyer sur les boutons, etc.
Avez-vous beaucoup de souvenirs du développement de Super Mario All-Stars il y a 17 ans ?
Pas du tout... (rires)
Et pourtant vos doigts se souvenaient très bien comment y jouer ? (rires)
J’en ai un vague souvenir. (rires)
Vous travaillez encore dans le domaine du développement aujourd’hui, mais que faisiez-vous à l’époque où vous avez créé Super Mario All-Stars pour le Super Famicom ?
Quelqu’un d’autre était directeur. Pour ma part, j’étais concepteur et directeur associé.
J’étais concepteur, avec presque trois ans d’ancienneté dans l’entreprise.
Vous rappelez-vous comment a été prise la décision de créer Mario All-Stars ?
Si je me souviens bien, Miyamoto-san en a parlé peu de temps après la fin du développement de Super Mario Kart2. Il voulait créer un pack avec tous les jeux de la série Super Mario. Je crois qu’il avait en tête d’y inclure The Lost Levels3, un jeu auquel peu de joueurs avaient joué sur le Disk System, afin de leur donner une autre occasion de le découvrir. 2Super Mario Kart : jeu de course sorti sur Super Famicom en août 1992 au Japon et sur SNES en janvier 1993 en Europe. 3Super Mario Bros.: The Lost Levels : jeu d’action sorti sur Family Computer Disk System en juin 1986 au Japon et sorti sur le jeu Super Mario All-Stars sur SNES en décembre 1993 en Europe.
Donc tout a commencé avec l’idée de prendre les quatre jeux Super Mario pour Famicom, de les adapter au Super Famicom et de les offrir tous ensemble dans un seul et même coffret.
Oui.
Le cahier des charges pour Super Mario All-Stars existe-t-il toujours ?
(franchement) Non.
(rires)
Il a disparu. Quand il a été question de cette interview, j’ai cherché partout, mais je suis venu les mains vides. Désolé.
Tout ce que j’ai pu trouver, ce sont quelques notes griffonnées sur un bout de papier.
A l’époque, on écrivait encore à la main.
Oui.
Ce qui est vraiment incroyable, c’est que Nakago-san4 ait conservé des documents pendant plus de 25 ans. Dans la mesure où il ne reste rien de cette époque, merci de faire de votre mieux pour vous rappeler ce qu’il s’est passé il y a 17 ans. (rires) Comment a commencé le développement de Super Mario All-Stars ? Par l’analyse de la programmation des jeux Nintendo ? 4Toshihiko Nakago : Président de SRD, Co., Ltd.
SRD5 avait fait la programmation d’origine, donc... 5 SRD Co., Ltd. : société fondée en 1979 qui programme des jeux vidéo et développe et vend des ensembles de CAO (Conception Assistée par Ordinateur). Le siège de la société se trouve à Osaka et ses bureaux de Kyoto se situent au sein du siège de Nintendo.
SRD était en charge de la programmation pour les jeux Mario en 2D, à commencer par Super Mario Bros.
Bien. Cela a donc facilité les choses.
Les personnes qui avaient créé les jeux d’origine étaient impliquées et l’on pouvait donc consulter les développeurs mêmes.
OK.
Mais toutes les données pour les graphismes n’existaient pas, donc je doute que le travail ait été facile. Mori-san, en tant que concepteur, sur quoi avez-vous commencé à travailler ?
La première chose qu’on m’ait demandée de faire était d’actualiser les graphismes.
Vous alliez faire fonctionner un logiciel Famicom (NES) sur un Super Famicom. Il fallait donc actualiser les graphismes. N’étiez-vous pas un peu impressionné ?
Oui. Au début. (rires) Quand j’ai appris que j’étais censé mettre à la jour les graphismes pour un jeu Mario - et pas n’importe lequel mais le Super Mario original -, je me suis dit : « Ah bon ? Est-ce vraiment une bonne idée pour quelqu’un qui n’a pas encore trois ans d’ancienneté ici ? »
Super Mario Bros. est le jeu phare de Nintendo, alors vous vous demandiez si vous pouviez y toucher.
Oui. Et si je me souviens bien, la première chose qu’on m’ait demandée, c’est de redessiner le premier château de Bowser qui apparaît. Dans la version Famicom originale, ce château ne comprenait pas beaucoup d’éléments .
Pour le Super Famicom, vous pouviez réunir de nombreux éléments.
Oui. Nous devions les assembler pour la version Super Famicom, et ils étaient assez nombreux . Ce château est une des premières choses que les joueurs voient, donc je ressentais beaucoup de pression et j’y ai consacré beaucoup de temps.
Mario All-Stars compte quatre jeux. Sur lesquels avez-vous travaillé ?
J’ai travaillé sur les backgrounds (NdT : les décors), ou BG comme on les appelait à l’époque, pour le premier Super Mario et pour The Lost Levels. J’étais chargé d’utiliser les nombreuses couleurs disponibles et de nombreuses tuiles pour refaire les graphismes des BG un par un, afin de les actualiser pour le Super Famicom.
Vous venez d’utiliser l’abréviation BG. Je devrais peut-être expliquer : à l’époque du Famicom, du Super Famicom et du premier Game Boy, nous avions l’habitude d’abréger le mot background en BG. Pour le créer, on remplissait l’espace de composants de 8x8 pixels appelés « tuiles ».
Oui. Je crois que j’ai créé tous les objets et presque la moitié des BG pour Mario 2.6 6Super Mario Bros. 2 : jeu d’action sorti sur Famicom en septembre 1992 au Japon et sur NES en avril 1989 en Europe.
Je devrais peut-être aussi expliquer ce que nous entendons par « objets ». Les objets sont ces choses comme Mario ou les Koopa qui se déplacent devant les BG. Ils devaient se déplacer sur une échelle de 1 pixel, nous les avons donc appelés « objets mobiles ». En abrégé, on obtient « OBJ » ou « objet ». A l’époque, nous utilisions des abréviations comme BG ou OBJ que personne d’autre ne comprenait.
Oui. Merci. (rires)
J’étais développeur à l’époque aussi ! (rires) En résumé, de nouvelles possibilités étaient offertes par le Super Famicom, comme l’utilisation de plus de couleurs et d’éléments, et votre travail consistait donc à enrichir les graphismes en conséquence.
Oui.
Vous ne deviez pas seulement créer une copie : vous deviez la retravailler pour le Super Famicom.
Oui. Dans le coffret, Super Mario et The Lost Levels, en particulier, étaient différents de leurs versions d’origine. Nous avons, en quelque sorte, façonné les personnages d’après ceux de Super Mario World pour le Super Famicom.
Oui, c’est exact. Et nous avons même ajouté un contour noir autour de Mario.
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