Si je me souviens bien, la première animation que Kotabe-san ait dessinée pour nous était un Luigi qui tournait sur lui-même. Mais nous ne pouvions pas utiliser beaucoup d'images et nous n'avons donc pas pu l'utiliser dans le jeu.
Oui. A cette époque je dessinais beaucoup de choses que personne ne pouvait utiliser.
Mais ensuite nous avons eu une opportunité pour un projet et j'ai pensé que nous devions demander à Kotabe-san d'y travailler. Nous avons donc travaillé ensemble avec Fuji Television.
Pour Yume Kojo: Doki Doki Panic13
13 Yume Kojo: Doki Doki Panic est un jeu qui a été développé pour le Family Computer Disk System par Nintendo et Fuji Television et est sorti en 1987. C'est ensuite devenu la base de Super Mario Bros. 2, sorti à l'origine en 1992.
Ah, je me souviens.
Je voulais que le mouvement du tapis roulant soit bien fluide.
Ah, ça. (rires)
Je voulais qu'il bouge comme un vrai tapis et c'est ce que j'ai demandé à Kotabe-san. Voilà ce que j'ai demandé à Kotabe-san, le grand illustrateur, je lui ai dit: « S'il vous plaît, dessinez-moi un tapis ! »
C'est terrible. (rires)
(rires)
Je lui ai donc dessiné un tapis aux mouvements fluides et là, il m'a dit qu'il y avait trop d'images !
L'animation originale avait plus de dix images mais nous avons dû en couper quelques unes et en répéter d'autres plusieurs fois pour que le total d'images reste faible tout en assurant la fluidité des mouvements du tapis.
Je crois qu'on en a gardé trois. Et on les a aussi utilisées à l'envers.
C'était le premier travail directement lié au jeu vidéo que je demandais à Kotabe-san.
Vous lui avez aussi demandé un grand nombre d'illustrations pour Mario.
Mario, c'était du pixel art, et la seule référence existante était l'illustration de la boîte de Super Mario Bros.
C'est vrai. C'est grâce à Kotabe-san que Mario est devenu ce qu'il est aujourd'hui.
Depuis Donkey Kong14, j'avais fait plusieurs esquisses de Mario et je les avais confiées à un illustrateur externe pour qu'il les finalise. Lorsqu'on a sorti Super Mario Bros., je pensais faire appel à un dessinateur de manga professionnel ou un illustrateur célèbre pour faire les dessins. Mais nous avons manqué de temps et j'ai fait les dessins originaux de la boîte moi-même.
14 Donkey Kong est un jeu d'arcade Nintendo qui est sorti en 1981. Il est sorti sur NES en 1983.
Donc, quand j'ai commencé à dessiner Mario, cette illustration de boîte était ma seule référence. Ensuite, j'ai appris que Miyamoto-san en était l'auteur alors je me suis mis à lui poser tout plein de questions. Est-ce que ce visage est bien ? Est-ce qu'il est bien comme ça ?
C'est vrai. Il me posait beaucoup de questions. Ce qui est superbe, c'est que Kozai-san et Kotabe-san aient tous les deux autant de talent.
Quelqu'un de bien plus fort en dessin que vous vous demandait des conseils pour dessiner quelque chose. Vous avez certainement apprécié la situation. (rires)
(rires)
Peach a complètement changé. Je luis disais tout ce que je voulais. Par exemple je lui ai expliqué que je voulais que ses yeux aient un petit air félin.
Et qu'elle devait avoir l'air un peu têtue aussi.
Têtue mais aussi un peu mignonne. (rires) Bowser aussi a beaucoup changé. J'avais dessiné Mario pendant un bon moment alors je savais parfaitement à quoi je voulais qu'il ressemble. En revanche, je n'avais pas tant dessiné Bowser et j'ai donc eu du mal à trouver les bons traits. J'aime le travail de Toei Animation, surtout au moment d'Alakazam the Great15, et ce bœuf qu'on y voit...
15 Alakazam the Great est un film d'animation qui est sorti en 1960 et a été produit par Toei Animation.
Oh, je me souviens que vous en parliez.
Je lui disais à quel point j'aimais ce bœuf.
Le roi bœuf. Miyamoto-san l'aimait bien et c'est à partir de là qu'il a imaginé Bowser. Si vous regardez le dessin que j'en ai fait sur la boîte, Bowser ressemble un peu à un bœuf. Mais après ça, Takashi Tezuka a dit...
Il a dit que c'était une tortue.
Et je me suis dit, « Ah oui, une tortue ? »
(rires)
J'avais dessiné quelque chose de totalement incompréhensible : un corps de tortue avec une tête de bœuf ! (rires) A force d'en discuter, on a quand même fini par trouver son apparence finale. Vu que Bowser fait partie de la famille des tortues aux côtés des Koopa, on a commencé à voir des similitudes entre les deux. Nous les avions copiés aussi fidèlement que possible et nous sommes passés à l'illustration suivante. Et j'étais plutôt fier de moi en me disant « Waouh, j'ai réussi à faire en sorte que Bowser ait un air vraiment cool ! »
Vous avez beaucoup appris avec les dessins de Kotabe-san, les avez introduits dans le jeu et tout cela rendait tout à coup bien mieux. Plus tard, les jeux sont passés à la 3D, ce qui a fait que les talents de Kotabe-san sont devenus encore plus importants pour nous.
Lorsque nous faisions Super Mario 6416, l'équipe de développement était constamment en réunion.
16 Super Mario 64 est un jeu de plateforme 3D qui est sorti sur Nintendo 64 en 1996.
Puisque nous parlons de Mario 64, demandons à Koizumi-san de se joindre à la conversation. J'avais l'intention de le faire intervenir lorsque nous parlerions de Flipnote Studio, mais bon.
Pas de problème.
Koizumi-san, comment avez-vous rencontré Kotabe-san pour la première fois ?
A mes débuts dans la société, Kotabe-san a été la première personne avec qui j'ai travaillé.
A dire vrai, j'avais demandé à Kotabe-san son avis sur votre recrutement. (rires)
Vraiment ?! (rires)
Ils m'ont tous les deux fait passer l'entretien.
Koizumi-san avait apporté quelques animations qu'il avait créées pour son projet de fin d'études et j'ai observé cela attentivement. Il avait une bonne expérience en création d'animation. De toute façon, pour une raison ou une autre, je me suis retrouvé à lui faire passer l'entretien. Je l'ai embêté avec un tas de questions pièges comme « Si vous êtes si fort en animation, pourquoi voulez-vous entrer dans l'industrie du jeu vidéo ? »
J'ai donc commencé à exposer mes connaissances théoriques sur l'animation et même sur le jeu vidéo.
Il fallait oser expliquer les théories de l'animation devant Kotabe-san et celles du jeu vidéo devant Miyamoto-san !
(rires)
Je n'avais pas réalisé que les deux personnes en face de moi étaient Kotabe-san et Miyamoto-san ! Même si je connaissais leurs noms, j'ignorais à quoi ils ressemblaient. De plus, je n'étais qu'un simple étudiant et j'étais vraiment nerveux. Je pensais qu'il fallait vraiment que je fonce. C'est alors que je me suis lancé dans mes théories préférées. Je frissonne rien que d'y repenser maintenant. (rires)
Miyamoto-san m'a dit que vous deviez travailler en tant qu'illustrateur de personnages pendant un moment.
Je lui ai demandé de développer les compétences de Koizumi-san.
Vraiment ? Je ne savais pas ça.
Ce dont je me souviens bien de cette époque, c'est Mario Kart17. Chez Toei Animation, ils disaient toujours « Regardez l'objet en vrai », alors j'ai insisté pour avoir un budget rien que pour ça.
17 Super Mario Kart est sorti à l'origine en 1992 sur Super NES.
Nous sommes donc partis enquêter sur le terrain. J'ai conduit un kart pour la première fois de ma vie et j'en ai observé la structure de très près.
Et regarder des photos ou rechercher des infos sur Internet ne suffit pas. Il nous a fallu voir les choses en vrai pour nous en imprégner complètement. L'expédition sur le terrain a vraiment prouvé toute son utilité lorsque nous avons fait Mario Kart.
Oui, et c'est grâce à vous.
Mais ensuite, l'équipe de développement a eu besoin de renfort, et on m'a enlevé Koizumi-san.
Miyamoto-san vous avait demandé de développer ses compétences, et puis il vous l'a piqué. (rires)
C'est pour ça que j'ai dû rester chez Nintendo pendant 21 ans !
(rires)
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