Il y a eu tout un débat pour savoir si la console devait être positionnée à l’horizontale ou à la verticale.
Ça a commencé dès le début. L’équipe d’ingénierie mécanique a commencé à travailler sur la conception matérielle de la Wii U autour d’avril 2009. Au début, nous avons envisagé plusieurs configurations en dehors de celle verticale de la Wii et de celle carrée de la Nintendo GameCube. Mais rapidement, nous sommes partis sur le modèle de la Wii.
Quand nous avons annoncé la console pour la toute première fois à l’E316 de 2011, beaucoup de gens nous ont demandé si elle pourrait tenir debout. Pour beaucoup de gens, la Wii est quelque chose qui tient debout. 16 salon de jeux vidéo qui se déroule généralement à Los Angeles.
La Wii a été conçue de manière verticale, alors nous sommes partis sur un concept horizontal pour la Wii U afin de l’en distinguer. Mais nous avons conçu un socle pour que l’on puisse la mettre debout.
L’une des raisons principales qui font que vous avez rendu la Wii U bien plus puissante par rapport à la Wii avec cette taille, c’est que vous avez réduit le nombre de sources de chaleur à une seule. Je me souviens qu’assez tôt, Takeda-san a dit que nous devrions utiliser un MCM. Et nous fabriquions aussi quelque chose de façon inédite, où plusieurs puces différentes construites par plusieurs fabricants se retrouvaient sur une même pièce. Akagi-san, vous avez travaillé activement sur les problèmes de test du MCM.
Oui. Mais je n’étais pas le seul. Toute l’équipe de test a travaillé ensemble. Mon travail consistait à prendre les résultats et à les rassembler dans une image de test finale.
Pour faire les tests parfaitement, il faut passer du temps à étudier toutes sortes d’éléments, mais quand vous faites ceci, l’argent dépensé pour les équipements et le temps passé influent sur le coût. Ce qui est paradoxal, c’est que vous devez trouver un moyen de faire les tests correctement, mais à moindre coût.
Oui. Le temps que nous avons passé à faire des tests au début a été énorme et ne représente pas le coût. Mais lorsque des défauts sont apparus lors des tests, chaque personne responsable a dû analyser le contenu des défauts et fournir un rapport au fabricant, et nous avons donc pu réduire les temps de test au fur et à mesure.
Aviez-vous accumulé un savoir-faire concernant les éléments à surveiller avec plus d’attention ?
Oui. Là où il n’y a pas de défauts et là où il faut être prudent est clairement visible dans les ratios de tests de défauts.
Statistiquement, vous pouvez réduire le nombre de tests pour les éléments plus sûrs, tout en maintenant des tests complets pour les éléments qui ont plus souvent des problèmes. C’est donc important de varier les méthodes de test.
Mais même avec ces variations, au fur et à mesure, nous avons vu des défauts apparaître sur des pièces pour lesquelles nous avions réduit le nombre de tests.
En collaboration avec les fabricants, l’équipe matérielle et l’équipe logicielle d’Akagi-san ont analysé les défauts et fourni des rapports. C’était une boucle répétée un nombre de fois incalculable, réduisant le temps requis. Que le processeur et le GPU soient ensemble nous a demandé énormément de temps.
Et s’ils ne connaissaient pas la cause du défaut, les responsables faisaient le tour des fabricants et se penchaient sur la compatibilité des puces LSI de chacun et le reflétaient lors des tests.
Vous avez analysé les défauts des centaines de fois, en imaginant d’où ils pouvaient provenir, puis vous avez lancé et testé un programme pour confirmer la cause.
Oui. Si un défaut apparaissait immédiatement, ça allait, mais parfois, on laissait la console Wii U allumée toute une journée et là, le défaut apparaissait !
Vous faisiez ce qu’on appelle un test d’usure17. 17 pour ce type de test, un appareil testé à température constante subit une contrainte pendant un long laps de temps et son fonctionnement est ensuite vérifié.
Oui. Si vous ne le faites pas, des défauts peuvent apparaître une fois que le produit est entre les mains du consommateur. Vers la fin de la création du produit, il reste de nombreux tests qui prennent beaucoup de temps, alors il a fallu extrêmement longtemps pour analyser chaque défaut.
Mais cette fois-ci, nos partenaires avaient la volonté de coopérer lors de l’analyse ce qui nous a beaucoup aidés.
Je pense que c’est la magie des consoles de jeux vidéo. Le développement se fait avec d’autres entreprises, mais au lieu d’avoir les employés d’IBM, d’AMD ou de Renesas d’un côté, nous avons rejoint nos forces dans ce qu’on pourrait appeler la Team Nintendo. Apparemment, ils peuvent parler de ce que nous faisons ensemble à leurs proches et de ce fait, les consoles de jeux vidéo motivent chaque intervenant à travailler en équipe.
Au lieu de simplement concevoir le GPU, par exemple, vous participez à la création d’une console de jeux vidéo. C’est intéressant de voir que même des entreprises différentes peuvent former une équipe. Alors quand des défauts sont apparus, nous avons eu la chance de pouvoir compter sur des gens qui se sont investis personnellement et qui ont coopéré avec nous, même si la cause n’était pas de leur fait.
D’ailleurs plusieurs des concepteurs du processeur et du GPU travaillent avec nous depuis le développement de la Wii, ce qui est un plus. Ils aiment vraiment nos produits.
Et il faut dire qu’en plus, la Wii U devait être rétro-compatible avec la Wii.
Oui. Les concepteurs connaissaient extrêmement bien la Wii, alors comme les deux machines avaient une structure assez similaire, ils ont eu des idées auxquelles nous n’aurions jamais pensé. On aurait juste pu intégrer les circuits de la Wii U et ceux de la Wii, mais au lieu de cela, ils ont ajusté les nouvelles pièces ajoutées à la Wii U afin qu’elles puissent être aussi utilisées sur la Wii.
Ce qui a donné un semi-conducteur plus petit.
Oui. Et de ce fait, la consommation d’énergie s’en est trouvée réduite. C’est une idée que seuls les concepteurs connaissant la Wii auraient pu avoir. Nous avons pu créer un semi-conducteur aussi petit, parce que chacun y a apporté son grain de sel !
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