2. Un service double couche

Informations importantes concernant l'arrêt du service Miiverse

Le service Miiverse a désormais cessé de fonctionner.

En savoir plus


Iwata :

Quand il est question d'un service où plusieurs joueurs peuvent participer, Flipnote Studio16 est un bon exemple. Kondo-san et son équipe ont montré que si on fait bien les choses, cela peut rester actif pendant longtemps.16 Flipnote Studio : logiciel pour Nintendo DSi et Nintendo DSi XL servant à dessiner et prendre des notes à l'aide du stylet inclus avec les consoles. Il est possible de combiner plusieurs notes pour en tirer une animation de type flipbook. En se connectant à Internet, les utilisateurs peuvent partager leurs flipnotes entre eux.

Mizuki :

Ce n'était pas un énorme succès mondial, mais le nombre d'utilisateurs ne cessait d'augmenter.

Iwata :

Lorsque nous avons commencé à développer le serveur de Miiverse, je suis allé à la rencontre de Kondo-san, et ce pour deux raisons. Premièrement, on avait été en contact pour Flipnote Studio. Deuxièmement, j'avais reçu une proposition de service en ligne de sa part.Ce n'était pas le même que le vôtre, Mizuki-san, mais son contenu comportait quelques similitudes. Alors, j'ai pensé que si on se mettait à développer cela, il fallait d'abord que j'en parle à Hatena, vu qu'ils avaient fait cette suggestion à l’époque de la Nintendo DS. Et j'ai cherché à joindre Kondo-san.

Kondo  :

Oui. Cette proposition s'inspirait de Flipnote Studio. Le site de Flipnote Hatena17 a gagné de plus en plus d'utilisateurs actifs en leur permettant d'attribuer des étoiles et de publier des commentaires18. Ensuite, j'ai réalisé que les joueurs voulaient aussi plus communiquer. Quand j'étais enfant, je jouais avec mes amis pour battre les ennemis de Mario Bros.19 et cela m'a marqué comme étant une expérience de jeu divertissante.17 Flipnote Hatena : site web accessible depuis un ordinateur ou le navigateur Nintendo DSi. Il permet aux utilisateurs de découvrir des flipnotes créés dans Flipnote Studio.18 Attribution d'étoiles et publication de commentaires : les utilisateurs de Flipnote Hatena peuvent publier des commentaires sur les flipnotes qu'ils aiment ou tout simplement leur attribuer des étoiles pour exprimer leur appréciation.19 Mario Bros.: jeu d'action sorti sur la console Nintendo Entertainment System en 1983.

Iwata Asks
Iwata :

C'était amusant de parler des jeux vidéo avec des amis, même si on n'y jouait pas. C'est un des autres aspects divertissants liés au jeu.

Kondo  :

Oui. J'aimais bien passer du temps avec d'autres personnes via le médium du jeu vidéo, donc j'ai pensé que si on utilisait Internet, on pourrait créer des liens et jouer avec encore plus de joueurs du monde entier. Donc, quand on m'a parlé de cela, j'ai pensé : « Ah, le moment est enfin venu ! » (rires)

Iwata  :

(rires) C'est une chose qui m'a impressionné, Mizuki-san, comment à notre première rencontre, vous avez dit que les commentaires de Kondo-san avaient été incroyablement utiles. À quel moment précisément avez-vous pensé aux affinités.

Mizuki :

D'abord, c'est en voyant comment les communautés autour de services en ligne étaient intéressantes. En toute honnêteté, à cette époque, je n'étais pas encore sûr de donner un rôle prépondérant aux communautés. Mais quand j'ai entendu ce que Kondo-san avait à dire, j'ai été convaincu que c'était le chemin à suivre.

Kondo  :

Oh, vraiment ?

Mizuki :

Oui. Il a dit autre chose sur la structure hiérarchique des services en ligne. Il évoquait la façon dont les services en ligne existants étaient à un premier niveau et qu'il existait un second niveau plus ouvert. Sur ce premier niveau, on interagit facilement avec les personnes que l'on connaît, et sur le second niveau, on interagit en fonction des centres d'intérêt communs et des sentiments partagés avec des personnes qu'on ne connaît pas dans la vraie vie. Cette conversation est la principale raison pour laquelle on a choisi pour Miiverse un format ouvert tel qu'il l'est aujourd'hui.

Iwata :

Miiverse comporte aussi une structure de service à deux volets. D'un côté vous ne communiquez qu'avec ceux que vous avez autorisés, et d'un autre, vous pouvez interagir avec tout autre joueur partageant les mêmes intérêts que vous.

Mizuki :

Oui.

Iwata :

Ce qui m'a beaucoup impressionné, c'est l'explication selon laquelle le graphique social20 des services en ligne existants et le graphique social des services en ligne de jeu n'étaient pas les mêmes.Vous évoquiez le fait que les joueurs ne voulaient pas toujours parler jeu vidéo avec les gens qu'ils côtoient déjà sur les divers services existants. Ces paroles ont été importantes à mes yeux, lorsque j'ai décidé de créer notre propre graphique social à partir de rien.20 Graphique social : schéma indiquant les relations personnelles partagées par les internautes à l'aide d'un institut d'analyse des réseaux sociaux spécialisé comme le SNS (social networking service). Il représente souvent les relations virtuelles en fonction des relations humaines dans la vraie vie.

Kondo  :

Vraiment ? Les services en ligne existants comportent des aspects réalistes, mais dans la vraie vie, il arrive souvent que l'on entre en contact avec des gens que l'on ne connaît pas. Il est nécessaire d'avoir la possibilité de rencontrer des gens partageant les mêmes intérêts et d'en parler avec eux.

Mizuki :

Quand on entend l'expression « graphique social de la vraie vie », on imagine que cela concerne les relations humaines réelles, mais en y réfléchissant bien, on réalise qu'on ne passe pas sa vie uniquement avec des gens qu'on connaît. C'est parce qu'on interagit aussi beaucoup avec des inconnus dans la vraie vie.

Kondo  :

Oui. Aussi – et c'est particulièrement vrai dans les réseaux sociaux américains – j'ai l'impression qu'il y a cette obligation d'avoir une certaine personnalité. Mais dans la réalité, les choses sont différentes.

Mizuki :

Oui, c'est vrai !

Iwata :

Un de mes amis américains m'a dit : « Sur Internet, les gens sont toujours à l'affût, donc il faut être cohérent avec son propre personnage, c'est difficile de se détendre réellement, même dans les conversations privées. » Dans ce sens, nous vivons tous exposés au monde entier en raison de la banalisation des réseaux sociaux. Cet univers peut s'avérer utile, mais il peut aussi présenter des contraintes qui n'existaient pas auparavant.

Iwata Asks
Mizuki :

Je comprends. On tape des commentaires insipides comme « Joyeux anniversaire ! » sans même y penser. (rires)

Kondo  :

Oui, exactement ! (rires) Mais je pense qu'une certaine variété – avoir un personnage qui interagit avec ses amis, et un personnage dans les jeux vidéo – est une bonne chose.

Iwata :

J'imagine que beaucoup de gens ignorent tout simplement les messages s'ils ne veulent pas interagir avec des personnes de la vraie vie et endosser plusieurs personnalités.

Mizuki :

C'est pour cette raison qu'il est actuellement tendance dans les réseaux sociaux d'utiliser son vrai nom. En revanche, dans Miiverse, il n'y a aucune obligation de ce genre. Vous pouvez simplement afficher le surnom de votre Mii.

Iwata :

C'est extrêmement rare, mais il peut arriver que certaines communautés s'effondrent à cause de malotrus abusant de la communauté. En utilisant son vrai nom, on arrive à éviter ce cas de figure, mais si vous êtes liés par des centres d'intérêt, je crois que les vrais noms ont moins d'importance. Je pense que le plus important, c'est de se trouver lié par un sentiment partagé.

Mizuki :

Oui.

Iwata :

Parfois en travaillant avec (Shigeru) Miyamoto-san, créateur de Mario, je remarque qu'il est particulièrement tenace quand il s'agit de créer des contenus auxquels les gens s'intéresseront. Je crois que c'est la raison pour laquelle le choix des affinités pour Miiverse est si emblématique de Nintendo.

Mizuki :

C'est pour cela que c'est un « réseau d'affinités ». Je viens de saisir le sens véritable de ce mot ! (rires)

Kondo  :

Je viens de comprendre quelque chose moi aussi ! (rires) Miiverse dispose d'un bouton Ouais que vous pouvez utiliser si vous vous sentez d'accord avec le commentaire de quelqu'un. Vous ne vous contentez pas d'être d'accord avec un commentaire en particulier, c'est plus l'histoire de deux personnes qui ont joué au même jeu et ont partagé les mêmes sentiments. Les affinités sont doubles.

Iwata :

Oui. Si vous éprouvez des affinités avec d'autres joueurs, il devient plus aisé d'échanger des pensées et des opinions. Et quand on interagit, les jeux vidéo deviennent encore plus amusants. Donc si plus de personnes ne se connaissant pas du tout peuvent se découvrir des affinités grâce à Miiverse, elles ont ensuite plus de chances de trouver des jeux qui leur conviennent. C'était une des raisons principales pour lesquelles j'ai voulu faire avancer ce projet.

Mizuki :

Euh... Pour être honnête, je n'avais pas totalement compris ce concept d'affinités partagées. Mais j'ai tout de même pensé à plusieurs caractéristiques qui tournaient autour de ce mot-clé. Dans tous les cas, si on s'était uniquement focalisés sur le mot-clé social et si on avait travaillé un maximum pour créer un réseau à une seule couche, en ne se concentrant que sur le premier niveau social, notre service n'aurait pas été le même. Mais les affinités, cela implique aussi de relier entre eux des joueurs qui ne se connaissent pas. C'est cela qui nous a donné l'idée de créer notre deuxième couche de service.

Iwata Asks