2. Les Mii lui donnent vraiment corps

Informations importantes concernant l'arrêt du service Miiverse

Le service Miiverse a désormais cessé de fonctionner.

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Iwata :

Quels éléments uniques à Miiverse avez-vous intégrés ?

Yuzawa :

Nous étions bien conscients que Miiverse n’était pas un service en réseau indépendant. Par exemple, nous avions pour cible une grande base d’utilisateurs et il était important que le contrôle parental13 de la Wii U fonctionne de façon cohérente14 pour Miiverse.13. Contrôle parental : fonction permettant aux parents de bloquer l’achat ou l’utilisation de certains contenus (jeux et chaînes) par les enfants.14. Façon cohérente : cela renvoie à l’utilisation cohérente de fonctions entre les différents services sans aucune rupture.

Iwata Asks
Kato :

De nombreuses personnes imaginent que la plupart des services de réseau social15 doivent proposer des jeux, mais nous avons conçu Miiverse en partant du principe que Miiverse a un lien fort avec le jeu auquel vous jouez. Je pense que c’est ça qui le rend particulier.15. Service de réseau social : site Internet communautaire encourageant et gérant les connexions entre utilisateurs en ligne.

Iwata :

Vous voulez dire que Miiverse est très intriqué aux différents jeux Wii U ?

Kato :

Oui. De même, au cours du développement, nous avons ajouté la possibilité de rédiger des notes manuscrites. L’écriture manuscrite offre un côté incroyablement amusant que n’ont pas les messages tapés.

Iwata :

Comment avez-vous eu l’idée des messages manuscrits ?

Kato :

Tout est venu de Mizuki-san. Un jour, il a dit : « Si on ajoutait l’écriture manuscrite ! » Tout le monde s’est figé en se demandant : « Comment ?! » (rires)

Iwata :

Mais l’intégration de l’écriture manuscrite a entraîné de nombreux problèmes.

Kurisu :

Oui. Pour être honnête, je me suis dit : « Oh non ! C’est parti ! » (rires) D’un autre côté, cela fait des années que Flipnote Hatena fonctionne et mon expérience m’a permis de me faire une petite idée de la manière dont nous pourrions gérer les contenus manuscrits sur le serveur.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, mais vous pouvez écrire si naturellement, sans raté, qu’il est impossible de dire que cela a été si difficile à mettre en œuvre.

Yuzawa :

Oui. Nous savions que si nous voulions que nos clients utilisent cette fonction avec plaisir, nous devions nous-mêmes avoir envie de nous en servir. C’est ainsi que nous avons travaillé.

Iwata :

À part l’écriture manuscrite, y a-t-il eu d’autres moments où vous vous êtes dit que vous veniez de vivre un tournant ?

Kurisu :

J’ai eu cette impression quand j’ai vu de mes propres yeux du contenu posté par un testeur au cours d’une phase de débug. D’autres membres de mon équipe de développement regardaient également, et nous étions tous très excités.

Iwata :

Oh oui. Je crois que c’est quand Mizuki-san a dit : « Nous tenons quelque chose ! Tout le monde revit enfin ! » (rires)

Kato :

Tout à fait ! (rires) Nous avons eu plusieurs poussées d’adrénaline. La première, c’est lorsque Miiverse a fonctionné pour la première fois. Ensuite, c’est quand nous avons pu poster nos propres Mii. Nous étions tous en train de crier : « Hourra ! »

Iwata :

Est-ce que ça fait une impression vraiment différente de pouvoir poster votre Mii ?

Kato :

Oui. Le simple fait d’avoir plein de Mii donne vraiment vie à l’ensemble.

Kurisu :

Lorsque nous avons pu nous servir de nos Mii, je me suis rendu compte tout à coup que c’était un service que je pourrais utiliser.

Kato :

De plus, même si cela peut paraître logique dans le cadre d’Internet, Hatena a réalisé une fonction de notification si quelqu’un montre de l’empathie pour vous et vous répond. J’ai réalisé que c’était une fonction fantastique, car, dans mon cas, j’étais heureux de savoir que d’autres utilisateurs ressentaient une certaine empathie envers moi, mais aussi de réaliser que le développement était presque terminé avec l’ajout de cette fonction.

Iwata :

Oui. Mizuki-san en a déjà parlé.

Kurisu :

Ah oui ? Nous nous sommes dit : « C’est vraiment indispensable ! », et nous l’avons créé de notre propre initiative. (rires)

Motoyama :

Oui. Vous êtes vraiment heureux quand vous ne postez pas seulement quelque chose, mais que cela suscite une réaction.

Iwata :

Il semblerait que vous avez plus d’énergie quand quelqu’un montre de l’empathie pour vous que lorsque vous en montrez pour quelqu’un. J’imagine que c’est simplement l’instinct humain.

Kurisu :

Oui. Ainsi, même pour les autres services de réseau social, vous avez envie de les utiliser à nouveau lorsque vous recevez quelque chose d’une autre personne.

Iwata :

Et en intégrant une fonctionnalité compatible avec le service Miiverse dans chaque application, vous pouvez poster du contenu dans Miiverse sans changer d’écran. C’est une autre de nos nouvelles avancées. Comment avez-vous décidé du fonctionnement de ce service ?

Kato :

Nous avons dû y penser en cours de développement, mais, l’important, c’est que nous voulons que les développeurs réfléchissent à ce qu’ils veulent en faire. Miiverse sera intégré au menu Wii U. Nous l’avons donc adapté en fonction des retours que les développeurs faisaient à l’équipe Miiverse et aux retours de l’équipe Miiverse aux développeurs.

Iwata :

Kato-san, vous gérez maintenant plus d’équipes à la fois que vous n’en avez jamais gérées depuis votre arrivée dans la société. Avez-vous eu l’impression que votre charge de travail a été multipliée par 50 ?

Kato :

Tout à fait ! (rires) Jusqu’alors, je développais des jeux. Le plus souvent, ma journée se passait sans que je parle à qui que ce soit d’autre que le réalisateur. Ce coup-ci, le nombre de personnes avec qui je travaillais a explosé, et j’ai eu du mal à m’y faire. Les gens se succédaient pour me parler de choses. J’ai vécu le Calcul-méninges16 d’Oni-Tore17 en vrai ! 16. Calculs-méninges (titre temporaire) : cela renvoie à l’exercice principal dOni-Tore. Tout en calculant la réponse à un problème arithmétique et en la gardant en mémoire, le joueur doit écrire la réponse à un problème précédent alors même que le problème suivant apparaît. La difficulté augmente au fur et à mesure et le joueur doit écrire la réponse de l’avant-dernier ou de l’avant-avant-dernier problème, etc.17. Oni-Tore : cela renvoie à Monosugoku Nou wo kitaeru 5-funkan no Oni Training, un jeu d’entraînement cérébral pour Nintendo 3DS commercialisé le 28 juillet 2012 au Japon. Ce logiciel porte le titre provisoire d’« Entraînement cérébral pour Nintendo 3DS » en Europe et sa date de commercialisation n’est pas encore annoncée.

Tous :

(rires)

Kato :

Au moment où l’interlocuteur suivant arrivait, je prenais quelques instants pour me souvenir de la conversation que je venais d’avoir, puis je poursuivais l’entretien. Au fil des jours, je me suis aperçu combien il est important de faire travailler sa mémoire18 ! (rires)18. Mémoire de travail : processus mental permettant de conserver temporairement l’information, la manipuler et l’utiliser. C’est une activité cérébrale qui permet de traiter des données mémorisées et ciblées par rapport à de nombreuses informations et de répondre correctement.

Iwata :

Vous avez intérêt à faire de l’exercice avec l’entraînement cérébral ! (rires)

Kato :

Compris ! (rires)

Iwata :

Au cours de cette phase, qu’est-ce qui vous a le plus marqué ?

Kato :

La vitesse de démarrage. Pour poster sur Miiverse depuis un jeu, vous démarrez une application spéciale. Nous avions terminé le prototype de cette application et nous nous sommes dit : « C’est fantastique ! » Lorsque j’ai apporté le tout aux développeurs chargés de l’application, ils m’ont dit : « Le démarrage est bien trop lent ! » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Vous vous attendiez à recevoir des compliments, mais ils vous ont dit : « C’est trop lent ! »

Kato :

Oui. Ils m’ont vraiment donné du fil à retordre sur ce problème. (rires) À mon retour, j’étais déprimé, mais j’étais déterminé à réagir. L’équipe de développement m’a aidé à faire des réglages, a trouvé un moyen d’accélérer le tout, et il est désormais possible de poster du contenu sans problème depuis un jeu.

Iwata :

Quel a été le plus grand chamboulement ?

Kato :

Les délais étaient courts, et nous disposions d’une équipe réduite. Je me suis dit que ce serait serré, mais (Hiroki) Sotoike-san19 et Denyusha se sont démenés et y sont parvenus d’une manière ou d’une autre.19. Hiroki Sotoike : employé du département Services réseau de Nintendo.

Iwata :

Quand vous ne pouvez pas faire quelque chose, c’est parce que vous pensez que vous n’en êtes pas capable. Lorsque vous adoptez une attitude positive, vous pouvez faire réaliser de grandes choses.

Kato :

Oui. Je suis heureux que nous ayons eu une attitude positive. En même temps, si je dis ça, je risque d’avoir encore plus de travail ! (rires)

Tous :

(rires)