Nota: quest'intervista si è svolta nel giugno 2008 in Giappone, durante la fase di sviluppo di Jam with the Band.
Per prima cosa vorrei fare una domanda, se posso.
Certo, faccia pure.
Mi stavo chiedendo come mai ha luogo questa sessione di 'Iwata Chiede' dato che Jam with the Band è un titolo per Nintendo DS*. *Nota: Iwata Chiede: Jam with the Band è stata la prima intervista di Iwata Chiede ad essere pubblicata sul sito web giapponese di Nintendo con un gioco per Nintendo DS.
Questa versione di Jam with the Band si avvale di nuovi sistemi che non sono mai stati utilizzati prima in giochi musicali. Pertanto, ho pensato che sarebbe impossibile descrivere questi nuovi sistemi in una pubblicità televisiva di 15-30 secondi, così ho ritenuto meglio presentare agli utenti le caratteristiche di tali sistemi in un'intervista diretta ai tre responsabili del loro sviluppo. È la prima volta che l'abbiamo fatto per un titolo Nintendo DS! Ho anch'io un interessante rapporto personale con questo software… Ma innanzitutto vi prego di iniziare presentandovi.
Mi chiamo Kitamura e lavoro al reparto sviluppo e progettazione software (Software Development & Design). Sono stata art director per Daigasso! Band Brothers1 e ora ho assunto la direzione di questo titolo. Tuttavia sono direttrice solo sulla carta. 1 Daigasso! Band Brothers è un software musicale pubblicato per Nintendo DS, uscito in Giappone nel dicembre 2004. Comunemente denominato Band Brothers, è il predecessore di Jam with the Band e non è mai stato lanciato in altri paesi oltre al Giappone.
Sulla carta?
Il nostro team non era suddiviso in gruppi, come 'designer' o 'programmatori'. Ciascun componente dello staff ha contribuito con idee utilizzate per la realizzazione di questo titolo.
Ma solitamente si dice che questo è il modo peggiore per fare le cose! (ride) Molti sostengono che spesso un sistema basato sulle decisioni a maggioranza funziona male nel mondo creativo e che il modo migliore per completare un progetto sia quello di nominare un leader, scegliendo una persona con le idee chiare, in modo che lo staff lo possa seguire rimanendo unito. Come mai avete deciso di adottare un approccio contrario?
Ogni componente dello staff aveva la sua idea di quello che sarebbe stato Jam with the Band una volta terminato. Inoltre, questa concezione era condivisa da tutti fin dalle primissime fasi del processo di sviluppo. Di conseguenza abbiamo pensato che ne sarebbe risultato un titolo molto più interessante se avessimo messo insieme le idee di tutti.
Ho l'impressione che ogni componente del team fosse in contatto diretto e costante con tutti gli altri colleghi e, in effetti, ciò corrisponde anche a quello che ha appena detto. Ok, adesso tocca a lei, Kitahara-san.
Sono Kitahara e lavoro al reparto sviluppo e progettazione software (Software Development & Design). Mi sono unito al progetto di sviluppo per Band Brothers quando questo era originariamente previsto per Game Boy Advance, nella seconda metà dell'intero processo di sviluppo. Ero uno dei programmatori di Band Brothers e adesso sono il direttore della programmazione di questo titolo. Analizzo le specifiche e considero la possibilità di implementarle nel software. Mi occupo anche di comunicare le specifiche ad altri programmatori, quindi ho prevalentemente una funzione di intermediario.
Parleremo più approfonditamente della versione per Game Boy più avanti. Adesso, ascoltiamo la presentazione del nostro ultimo ospite, Kyuma-san.
Sono Kyuma e lavoro al reparto pianificazione e sviluppo software (Software Planning & Development). Sono stato nominato direttore del suono per il team di sviluppo. Il mio compito principale consiste nell'assemblare i dati musicali ed esprimere le mie opinioni su come semplificare l'utilizzo del software dal punto di vista dell'audio.
Siete stati assunti in azienda nello stesso momento, vero Kyuma-san e Kitahara-san? Kitahara-san ha appena fatto riferimento ad una piccola parte della storia di questo gioco, ma in effetti la pianificazione di Band Brothers è iniziata già ai tempi del Game Boy Color2. Per quanto tempo si è occupata di Band Brothers, Kitamura-san? 2 Game Boy Color era una console di gioco portatile con lo schermo a colori. Erede del Game Boy originale, è stata lanciata nell’ottobre 1998.
Ho iniziato circa 10 anni fa, quando ero ancora giovane e piena di energie. (ride)
(ride) Da quando è stato originariamente chiamato Game Boy Music, Band Brothers ha fatto molta strada ed ha subito molti cambiamenti prima di vedere la luce. Può raccontarci brevemente la storia di Band Brothers prima del suo lancio sul mercato?
Mi ci vorrebbero una o due ore per raccontare questa storia e comunque non riuscirei a dire tutto! (ride) La storia è veramente molto lunga e articolata, piena di svolte e colpi di scena, quindi cercherò di fare un riassunto. Tutto ebbe inizio quando disegnai un nuovo personaggio.
Sta parlando di Barbara, il personaggio principale, vero? In origine il suo compito principale era quello di disegnare i manuali di istruzione e gli imballaggi (ossia grafica, artwork design), giusto Kitamura-san?
Sì. Ho creato Barbara nel mio tempo libero al lavoro. Tuttavia, dopo averla disegnata, mi chiedevo se qualcuno l'avrebbe mai utilizzata in un gioco. Non potevo far altro che starmene lì e aspettare di essere contattata.
E nessuno voleva usare Barbara in un gioco?
Esatto, così pensai: "Se non c'è nessuno che desidera usarla, possiamo anche inventare noi un gioco con Barbara". In quel periodo fu creato un nuovo chip audio che era in grado di riprodurre con grande fedeltà i suoni naturali degli strumenti, così fummo incaricati di sviluppare un software utilizzando il chip in questione…
La musica all'epoca del Game Boy Color era tutta musica elettronica plinc-plonc, ricordate? È stato allora che abbiamo iniziato a sviluppare il predecessore di Band Brothers, ossia Game Boy Music.
Poi, via via che progredivamo lentamente in questo progetto, fu sviluppato il Game Boy Advance3 e ci siamo accorti che la qualità del suono era migliore. 3Il Game Boy Advance è stato il successore del Game Boy Color e consentiva a 4 giocatori di giocare in rete. Uscì nel marzo 2001.
A quel punto eravamo in grado di produrre suoni naturali senza dover ricorrere ad uno speciale chip audio. Tuttavia, lo sviluppo di Game Boy Music fu abbandonato subito, prima del suo completamento.
Abbiamo avuto diversi problemi, ma la questione principale era che nella modalità Band (per suonare assieme in gruppo), ogni utente doveva acquistare la propria copia del software.
Suonare in modalità Band è molto divertente e io mi divertivo molto a guardare i vari utenti suonare assieme, ma per poterlo fare ciascun giocatore doveva possedere una copia del gioco e questo costituiva un problema. Malgrado l'annullamento dello sviluppo, però, lei non ha rinunciato al suo progetto, non è vero?
No, non ci ho mai rinunciato. Continuavo ad essere innanzitutto una designer e, sebbene sia stata costretta a rinunciare a quel progetto con grande rammarico, non ho mai smesso di pensare alla modalità Band, in modo che tutti i giocatori potessero suonare con gli amici nonostante tutto.
E non era l'unica a pensarla così. All'inizio del 2004, l'anno del lancio di Nintendo DS, ho avuto l'opportunità di incontrare individualmente gli sviluppatori Nintendo. Percepivo l'intensità con cui tutti quelli che avevano lavorato al Game Boy Music condividevano il desiderio di lanciare il software. Ma c'è stato un altro avvenimento che mi ha profondamente colpito prima dell'annullamento dello sviluppo. Ricordo che stavo guardando un video in cui i membri dello staff giocavano tra loro con il titolo in questione, durante il suo sviluppo. Alla fine di una canzone erano felici e si congratulavano l'un l'altro.
Solitamente le persone non si scambiano complimenti dopo aver giocato una partita, no?
No, infatti. Ma dopo aver visto così, ho pensato: "Ci dev'essere qualcosa di davvero speciale in questo software". Era più o meno il periodo in cui abbiamo iniziato a sviluppare il software per Nintendo DS. Allora ci siamo resi conto che, utilizzando la funzione Wireless Communications di Nintendo DS, gli utenti erano in grado di suonare insieme in modalità Band con una sola copia del software. Tutto d'un tratto, l'arrivo di Nintendo DS ha risolto ciò che pareva un problema insormontabile sul Game Boy Advance. Così ci siamo affrettati a ripristinare il team del progetto.
Ma se da un lato ha rimesso in piedi il nostro team addetto al progetto, d'altro canto lei, Iwata-san, ci ha imposto pesanti condizioni. Ha detto: "Se non riuscite a terminare il software entro il lancio di Nintendo DS, il team sarà sciolto."
Era un progetto che continuava a perdere colpi, fin dall'inizio dell'epoca del Game Boy Color. Ho imposto tale condizione perché non volevo lasciare tempo sufficiente affinché perdesse ancora una volta la sua strada. All'inizio erano tutti preoccupati dei limiti di tempo, ma non appena la modalità Band cominciò a funzionare, l'atmosfera nel team cambiò completamente. Ricordo che tutti suonavano nella modalità Band non appena avevano un minuto libero.
Avremmo sempre voluto suonare nella modalità Band, ma non rimaneva mai abbastanza tempo per lo sviluppo. Eravamo molto combattuti, ma alla fine ci riunivamo ogni sera per giocare.
E sebbene non rimanesse tempo per lo sviluppo, ho avanzato qualche richiesta sul contenuto del software, vero?
Fu un autentico shock!
All'improvviso si apre la porta della sala di sviluppo...
E annunciamo: "Abbiamo ricevuto una visita da Iwata-san..." (ride), "...vuole che inseriamo una modalità di composizione…"
Alcuni mi hanno detto: "Io non so leggere la musica, quindi per me è inutile inserire una modalità simile."
Alcuni… come me, ad esempio.
(risate)
Iwata-san ci ha persuasi dicendo: "Anche se in una classe c'è una sola persona in grado di fare musica, i suoi compagni saranno molto felici di ricevere una canzone scritta da questa persona".
Però poi, quando abbiamo realizzato il prototipo e l'abbiamo sottoposto al suo esame, Iwata-san, lei ci ha detto: "No, non va bene". E questo è stato veramente un brutto colpo per noi.
Mentre facevamo diversi tentativi, Iwata-san stava stendendo un elenco di specifiche per conto suo.
È l'unico elenco di specifiche che io abbia mai scritto da quando sono diventato presidente della società. Inoltre, mi sentivo investito di grande responsabilità dopo aver annunciato la mia decisione di annullare lo sviluppo di questo software, a meno che non fosse pubblicato come titolo di lancio per Nintendo DS. Così, involontariamente, mi sono fatto coinvolgere più del solito.
Però quella volta ci ha tratto d'impaccio. Le sue specifiche erano semplici da capire e noi le abbiamo rispettate fino al software più recente, Jam with the Band.
Da parte mia sono veramente felice che sia stata aggiunta la modalità di composizione.
Kitamura-san, lei ha detto di non essere in grado di leggere la musica, ma nell'ultima fase del progetto acquistava musica commerciale stampata su spartiti e faceva musica senza alcuna fatica.
Dopo la pubblicazione del software, sono comparsi numerosi "artisti" Band Brothers e nei blog si leggevano cose del tipo: "Ho fatto questa canzone: vi invito ad ascoltarla!".
Tuttavia, si sono presentati anche svariati problemi, vero?
Nella modalità di composizione era possibile salvare soltanto otto canzoni, quindi tutti ci chiedevano di ampliare questa funzione per poter memorizzare più canzoni.
Lanciammo anche una cartuccia di gioco per canzoni extra4, ma ci accorgemmo ben presto che i gusti musicali degli utenti variavano molto. Alcuni sostenevano che le canzoni fossero orientate più verso questo o quest'altro genere. Quindi, quando abbiamo iniziato a parlare del gioco successivo, ho pensato: "Stavolta abbiamo la possibilità di creare qualcosa che sia all'altezza di qualsiasi esigenza". Quest'idea mi piaceva un sacco. 4 La cartuccia di gioco per canzoni extra era una cartuccia software per Game Boy Advance, che aggiungeva nuove canzoni a "Daigasso! Band Brothers". L'elenco delle canzoni presenti era stato creato in base ad un sondaggio tra gli utenti e la cartuccia veniva venduta online.
© 2024 Nintendo.