Dato che abbiamo tempo, lasciate che vi chieda una cosa. Quali svolte e colpi di scena ci sono stati, dato che lo sviluppo di Band Brothers risale all'epoca del Game Boy?
Beh, all'inizio pensavamo di fare un gioco sul ballo, un genere che andava forte a quel tempo.
E perché poi avete cambiato idea?
Perché nessuno di noi sapeva ballare.
(risate)
All'inizio dunque non era un progetto tanto ben strutturato...
Ho iniziato come designer e prima di allora non avevo mai fatto un gioco. Successivamente mi sono calmata e ho valutato il mio staff. Mi sono resa conto che c'era gente davvero brava a suonare alcuni strumenti musicali. Così ho pensato: "Col ballo non si può fare, ma potremmo progettare un gioco per fare musica…"
…quindi siccome all'inizio non c'era un chiaro obiettivo, la gestione del progetto non poteva essere mirata.
Beh, però facevo sul serio!
In sostanza, lei voleva lanciare Barbara e farla conoscere al mondo intero… Così ha pensato di poter unire il suo desiderio con il chip audio e, visto che l'ipotesi del ballo non era realizzabile, si sarebbe potuto fare però un gioco sugli strumenti musicali, giusto?
Forse l'idea era un po' semplicistica… Non c'era molto spazio sulle cartucce del Game Boy Color, dunque eravamo consapevoli che non avremmo potuto includere tutti i suoni degli strumenti su una sola cartuccia. Sapevamo che era necessario trovare una soluzione e così abbiamo pensato di creare una cartuccia per ogni strumento musicale…
Un'altra idea leggermente semplicistica… (ride)
All'origine del progetto Band Brothers c'era l'idea che le persone potessero suonare insieme con cartucce di strumenti diversi per esibirsi nella modalità Band. Poi lo sviluppo del Game Boy Advance fornì la soluzione a molti problemi, così riuscimmo a presentarlo al Tokyo Game Show 2001…
A quel tempo era possibile ascoltare lo strumento suonato attraverso gli altoparlanti della console, così decidemmo di fare qualcosa per consentire agli utenti di ascoltare anche gli altri strumenti. Ecco perché abbiamo deciso di includere altoparlanti diversi nella dotazione del gioco. Mi pareva che avesse un forte impatto visivo…
Solo a guardarlo, i visitatori rimanevano affascinati dal software presentato. Il team di sviluppo, compresa lei Kitamura-san, ci giocava e pareva divertirsi un mondo. Andava in giro per l'azienda presentandolo a tutti, vero?
Sì, e per rafforzare ulteriormente l'impatto di queste presentazioni, c'è stato un periodo in cui ci siamo esercitati in modalità Band per stabilire che tipo di esibizione saremmo riusciti a fare. E prima di esibirci abbiamo persino indossato costumi adatti.
Avete fatto la vostra presentazione nell'ufficio di Yamauchi-san (allora presidente di Nintendo), vero?
Tutto ciò che ricordo è che ero molto nervosa.
Come si è sentita quando lo sviluppo è stato sospeso?
È stato un autentico shock… Ecco perché quando è diventato presidente lei, Iwata-san, e ci ha chiesto di compilare quel questionario, io l'ho visto come un'ancora di salvezza, perché avevo sempre quel chiodo fisso e perché, come si dice, "la speranza è l'ultima a morire".
Sì, con quel questionario, che ho mandato per e-mail a tutto il personale addetto allo sviluppo presso Nintendo, volevo sapere cosa pensavano a quel tempo i dipendenti del reparto di sviluppo. Il 99% degli intervistati ha risposto a tono alle mie domande, ma c'è stato anche qualcuno che ha scritto a profusione di questioni non citate nel questionario… Kitamura-san era una di queste persone. (ride)
Sì, ho scritto "Riprendiamo in mano il progetto Game Boy Music!".
Mah... mi pareva un po' più lungo, a dire la verità… (ride)
Non penso proprio che Band Brothers avrebbe visto la luce del sole se non fosse stato per quel questionario. Anche il titolo è stato un'idea sua, Iwata-san.
Chiunque sarebbe in grado di notare la somiglianza con Super Smash Bros.*. Non penso proprio che sarebbe consentito in circostanze normali. (ride) Ricordo di aver pensato che mi sarebbe piaciuto che il software fosse così apprezzato dal vasto pubblico, da meritare la forma abbreviata BanBro. * Il titolo giapponese di Super Smash Bros. è Dairanto! Smash Brothers, mentre il titolo di Jam with the Band è Daigasso! Band Brothers.
Io ho pensato invece che le parole Barbara e Banbro avevano un suono simile, quindi per conto mio era un nome bellissimo.
Come le è venuta l'idea di Barbara?
Non volevamo creare un personaggio tradizionale. Volevamo creare invece un tipo di personaggio mai visto prima nei precedenti titoli Nintendo.
Capisco, ecco perché Barbara è così particolare. Ma adesso Barbara, il personaggio che nessuno voleva usare nel gioco, è apparso in altri software oltre all'originale Band Brothers, come questa versione di Jam with the Band e English Training.
Sì. E ne sono davvero felice.
Come avete stabilito la personalità di Barbara?
All'inizio me l'immaginavo nella parte del cattivo, tuttavia la sua personalità non è frutto solo della mia fantasia. L'intero staff ha contribuito a renderla quel che è adesso. Ed è un personaggio veramente pratico, un capro espiatorio perfetto. Ogni volta che nel gioco va male qualcosa, si può sempre dare la colpa a Barbara. Non importa chi le ha scritto la parte, tanto lei riesce sempre a personalizzarla. (ride)
Certo che una volta ho scritto un testo e l'ho mandato a Kitamura-san... Quando mi è tornato indietro, mi pareva di sentire Barbara...
Eh? Ma se non l'avevo modificato affatto!
In effetti, quando ho visto con che grinta Kitamura-san si impegnava per portare a termine il progetto, ho pensato che fosse l'alter ego di Barbara. Solitamente non è così, ma c'erano momenti in cui pareva indemoniata. (ride)
Se potessi decidere quale alter ego adottare, sceglierei quello di una star da boy band!
(risate)
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