Adesso desidererei sapere qualcosa sulle vostre attività individuali: programmazione e musica. Shiraiwa-san, c'è stata una particolare sfida che ha dovuto affrontare durante la programmazione?
Sì, raggiungere i 60 frame al secondo (FPS).16 E poi il fatto che la console Nintendo 3DS richiede due immagini, una per l'occhio destro e una per il sinistro. 16 60 FPS o frame al secondo: animazione che utilizza 60 frame d'immagine al secondo. Più frame ci sono, più fluida risulta l’azione.
È necessario creare due immagini.
Oltre a questo c'è anche lo schermo in basso, quindi ne servono tre. Già questo fatto da solo aumentava la mole di lavoro come mai prima d'ora, ma la console era nuova e i programmatori volevano includere più personaggi, mentre i designer volevano migliorare le immagini. Era la prima volta che lavoravamo su questo hardware, per cui raggiungere l'equilibrio richiesto è stata un'impresa titanica. Era la prima volta che collegavamo tra loro otto console Nintendo 3DS, pertanto si sono resi necessari vari tentativi per verificare quanta capacità di elaborazione potevamo usare.
Nonostante ciò siamo riusciti a perseguire i nostri obiettivi senza dover rinunciare né al 3D, né ai 60 FPS, né alle gare con otto giocatori.
Le priorità assegnate ai vari obiettivi erano chiare, dunque alla fine siete riusciti a raggiungere un ottimo equilibrio.
Esatto. Quando emergevano nuove idee, ci chiedevamo innanzitutto "È compatibile con i nostri 60 FPS?"
In effetti, la compatibilità con i 60 FPS influisce moltissimo sulle impressioni dell'utente durante il gioco.
Lavoro a Mario Kart fin dai tempi della console Nintendo GameCube, ma è stato difficile far rientrare tutto nei 60 FPS. Nessuno è d'accordo con me, ma le immagini a 60 FPS sono più luminose.
Effettivamente sono più vivaci nel movimento.
Pare quasi che lo schermo emani luce propria. È brillante.
(risate)
In realtà non emana luce propria, ma sembra che brilli di una lucentezza diversa. (ride)
Sì. (ride) Sono molto soddisfatto che siamo riusciti a rispettare i 60 FPS. A 30 FPS avrebbe restituito immagini buie!
È strano sentire queste cose poco scientifiche proprio da lei che è un programmatore. (ride) Magari è un fatto soggettivo, ma non c'è dubbio che fa un'impressione completamente diversa. Pur nel rispetto dei 60 FPS, c'era chi voleva migliorare le immagini. Come siete riusciti a mettere insieme queste richieste contrastanti?
Esiste un vecchio metodo che mi è stato insegnato da una persona che si occupava in passato di Mario Kart: se s'inizia a lavorare a 60 FPS, occorre ottimizzare la programmazione in modo da non superarli.
Durante lo sviluppo, bisogna attenersi a 60 FPS.
Esatto. Mi sono presentato da (Masayoshi) Ishikawa-san17 con richieste impossibili. Mi ha detto: "Desidero creare fantastici modelli per i personaggi e provare tantissime espressioni del viso...” ma io ho risposto: "Prima di tutto dobbiamo creare gare per otto giocatori, che siano compatibili con i 60 FPS". In un secondo momento abbiamo condotto tutti gli esperimenti necessari per vedere che espressioni potevamo realizzare. Verso la metà dello sviluppo, avevamo apportato già numerosi cambiamenti ai percorsi creati da Retro Studios. In particolare per quanto riguarda il Circuito Wuhu 18, l'isola originaria che fungeva da base era molto vasta, per cui ci sono voluti molti aggiustamenti. 17 Masayoshi Ishikawa: reparto Software Development, divisione EAD (Entertainment Analysis & Development), Nintendo. È stato l'artista a capo della progettazione dei personaggi e dei veicoli in Mario Kart 7. 18 Isola di Wuhu: l'ambientazione di Wii Sports Resort.
Solitamente il traguardo è dopo tre giri del circuito, ma sull'Isola di Wuhu è dopo un solo giro. Ci sono moltissimi dati relativi al suolo e alla sua forma, e se non li si elabora correttamente, non si riesce a rispettare i 60 FPS.
Anche a livello grafico è un percorso molto impegnativo e l'elaborazione si faceva via via più pesante. Allora Morimoto-san si è recato in viaggio d'affari da Retro Studios. Mentre loro mettevano a punto la grafica là, noi qua miglioravamo la programmazione. Konno-san era preoccupato e non passava giorno che non chiedesse: "Allora, come va?" (ride)
Perché ero stato io a suggerire di usare l'Isola di Wuhu. E sono stato molto felice quando alla fine ha funzionato.
È davvero una buona cosa che ci sia! (ride) Passiamo ora a Nagata-san. Qual è la cosa più importante per la musica in Mario Kart? A cos'ha fatto particolare attenzione?
Innanzitutto, al suono di ogni singolo motore. E poi ho cercato di creare un sottofondo musicale diverso dalla musica tipica dei videogiochi di corse. Come se nelle vene di Mario Kart scorresse il sangue di Mario. Fortunatamente molti appassionati amano la musica dei precedenti giochi Mario Kart, dunque anche stavolta ho cercato di creare una colonna sonora memorabile.
Si tratta di un'altra tradizione della serie Mario Kart?
Beh, nessuno me l'ha detto ma…
Non doveva rispettare i 60 FPS come i programmatori, no?
Esatto. Era una situazione diversa, ma avevo quell'idea lì.
Si occupa dei giochi Mario Kart fin dai tempi di Mario Kart 64.1919 Mario Kart 64: gioco d'azione e corse uscito per la console Nintendo 64 nel dicembre 1996 in Giappone.
Esatto. Mario Kart 64 fu il mio primo lavoro quando fui assunto. In seguito mi sono occupato di Mario Kart: Double Dash!!, che è stato il mio terzo titolo della serie. Dopo 15 anni, questa è stata la mia occasione di riscatto, per così dire. Ci serviva una musica per i percorsi classici, dunque ho tirato fuori i vecchi dati, ma guardarli dopo tanto tempo era piuttosto imbarazzante. (ride)
Quindi ha preservato l'atmosfera del vecchio sottofondo musicale, ma segretamente l'ha rimaneggiata.
Sì, è proprio ciò che ho fatto. Una revisione del passato.
Ma come ha detto Nagata-san, c'è ogni tipo di reazione in questo gioco, non si tratta solo delle gare, per cui penso che la colonna sonora abbia un ruolo fondamentale.
Rispetto ai nuovi elementi per le fasi in aria o sott'acqua, volevo creare dei suoni adeguati. La musica di sottofondo cambia, spero che i giocatori apprezzino queste novità.
Per aria si può sentire il vento.
Sì. Volevo proprio che si sentisse. In alcuni luoghi si sente il canto degli uccelli.
Sott'acqua si sentono i rumori tipici delle immersioni. Suona così naturale che, se non ci si concentra, non si nota nemmeno che è stato fatto qualcosa. È incredibile quanto sia tutto così naturale.
Ho fatto moltissimi aggiustamenti assieme ai programmatori del suono, ma il risultato è così naturale che praticamente non si nota! (ride) Ritengo che sia positivo, comunque.
C'è poi un'altra chicca: quando sei in testa alla gara, la musica di sottofondo diventa più vivace. Più ritmata... incalzante! Abbiamo chiamato questo brano "allegro con brio" (ride)
E lo puoi sentire quando corri in prima posizione?
Sì. Il ritmo cresce gradualmente, così ti rendi conto in modo naturale che sei in testa.
Ah, ecco perché quando sono primo mi sento molto più euforico rispetto ai precedenti giochi Mario Kart. Avete ritoccato il sottofondo musicale. Non l'avevo notato nemmeno io!
È veramente molto naturale. Penso che alcuni membri dello staff non l'abbiano mai notato! (ride)
La musica di Mario Kart Wii cambiava quando il giocatore andava sott'acqua. Stavolta per ricreare lo stesso effetto, abbiamo escogitato un nuovo modo di far cambiare la musica. Volevamo ottenere anche altri effetti, come incitare la persona in testa alla gara. Questo ha avuto poi un vantaggioso effetto collaterale: quando il pilota in seconda posizione inizia ad avvicinarsi, il brano "allegro con brio" diventa via via sempre più debole. In altre parole, è possibile capire la sua distanza senza guardare lo schermo inferiore.
E quando sei colpito da un guscio, l'"allegro con brio" cessa di colpo, raddoppiando il tuo disappunto. Mi pare un ottimo effetto! (ride)
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