Oggi vorrei fare alcune domande su New Super Mario Bros. U. Abbiamo creato questo gioco con in mente l’idea di creare un titolo d’azione della serie Super Mario che fosse all'altezza dei suoi leggendari predecessori e potesse essere lanciato assieme alla nuova console Nintendo. Per prima cosa, però, vi prego di presentarvi e di dire a che cosa avete lavorato.
Sono Takemoto, della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Mi sono occupato della supervisione.
Da quanto tempo è diventato supervisore?
Dal termine dello sviluppo dell’ultimo gioco, New Super Mario Bros. Wii1, quindi esattamente tre anni.1. New Super Mario Bros. Wii: un gioco d’azione lanciato per la console Wii nel novembre 2009.
Quindi lo sviluppo del gioco è durato tre anni.
Sì.
Sono Iwamoto, dell’EAD. Prima di lavorare a questo, sono stato occupato con The Legend of Zelda: Skyward Sword2, uscito un anno fa, quindi mi sono immediatamente unito a questo progetto nel ruolo di pianificatore.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: un gioco d’azione e avventura lanciato per la console Wii nel novembre 2011.
Si è occupato di pianificazione, questa volta.
Sì, esattamente.
Sono Asuke, anche io dell’EAD. Come pianificatore, ho lavorato alla modalità sfida, una delle modalità più importanti del gioco. Per quanto riguarda la modalità principale, ho lavorato sulla schermata della mappa della modalità storia. Ho supervisionato sia la versione per Wii che quella per Nintendo DS3, quindi, questa volta ho svolto ottimamente la funzione di consigliere per il supervisore Takemoto. Uhm, posso dire che ho lavorato “ottimamente”? (ride)3. New Super Mario Bros. DS è stato lanciato per Nintendo DS nel giugno 2006.
Certo! (ride)
È stato semplice, mi sono consultato con Takemoto-san e gli ho dato una mano dove serviva.
Sapeva quanto fosse difficile il lavoro del supervisore, per cui voleva dare una mano.
Esatto.
All’epoca, Asuke-san era l’unico supervisore che si fosse occupato della serie di giochi New Super Mario ed è quindi stato di grande aiuto.
Mi sono assicurato di spiegare a Takemoto-san tutti i punti di forza dei vecchi giochi di Super Mario e, mentre lui si occupava di mantenerli tali, gli ho consigliato di espandere il gioco in nuove direzioni.
Ci sono così tante cose da mantenere in un classico gioco 2D di Super Mario! Ma, d’altro canto, se non ci sono elementi nuovi e freschi, diventano solo qualcosa di prevedibile.
Esatto.
New Super Mario Bros. 24 per Nintendo 3DS è uscito proprio prima di questo gioco quindi, se ci limitassimo a fare “il solito”, i giocatori non ne sarebbero soddisfatti.4. New Super Mario Bros. 2: un gioco d’azione lanciato su Nintendo 3DS nell’agosto 2012.
Esatto.
In fase di sviluppo, gli ostacoli erano molto alti e sono sicuro che lei si sia preoccupato molto più dei suoi collaboratori, Takemoto-san. Quando avete iniziato a sviluppare il titolo, cosa aveva in mente quando si chiedeva: “Cosa dovrebbe esserci di nuovo?”
Questa volta abbiamo iniziato utilizzando materiale dal gioco per Wii per progettare i livelli.
Avete iniziato a programmare prima che fossero disponibili gli strumenti di sviluppo per Wii U.
Giusto. Anche se stavamo creando un nuovo gioco della serie Super Mario, il sistema di gioco non sarebbe cambiato, quindi abbiamo iniziato progettando i livelli. Ma pensavamo in continuazione a come aggiungere nuovi elementi.Poi, mentre ci pensavamo, è arrivato il Wii U GamePad. Ho esplorato alcune possibilità e mi sono quindi consultato con (Takashi) Tezuka-san5 e (Hiroshi) Kimura-san.65. Takashi Tezuka: general manager, reparto Software Development, divisione Entertainment Analysis & Development. Si è occupato dello sviluppo di molte serie quali Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. È comparso in precedenti episodi di “Iwata Chiede” sugli sviluppatori originari di Super Mario per i suoi 25 anni, la storia dei titoli per console portatili per The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), e sui produttori di SUPER MARIO 3D LAND, ma anche nella sessione speciale di “Iwata Chiede” su New Super Mario Bros. U per l’E3 2012 e su New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: reparto Software Development, divisione Entertainment Analysis & Development. Si è occupato dello sviluppo di giochi come la serie Super Mario Advance, New Super Mario Bros. e New Super Mario Bros. Wii. Ha partecipato alla sessione di “Iwata Chiede” sugli sviluppatori originari di Super Mario per i suoi 25 anni (Volume 1)
Di che cosa avete parlato?
Abbiamo parlato della possibilità di avere quattro giocatori, e un giocatore in più che possa posizionare i blocchi usando il Wii U GamePad.
Quindi, l’idea di dare la possibilità ai giocatori di entrare in partita in qualsiasi momento vi è venuta subito.
Esatto. Ma non ero sicuro che avremmo potuto attuarla. Sviluppando New Super Mario Bros. per Nintendo DS, abbiamo pensato a varie modalità di gioco che prevedessero l'uso dello schermo inferiore, ma nessuna era veramente all'altezza di un gioco della serie Super Mario.
Sapevate già dall’inizio che non sarebbe stato facile metterlo in pratica.
Esatto. Volevo anche creare un sistema di gioco che potesse essere compreso senza il bisogno di alcuna spiegazione. Quando abbiamo lanciato il Nintendo DS, abbiamo organizzato eventi in cui il pubblico potesse provarlo.
Sta parlando di Touch! DS.77. Touch! DS è Nintendo World Touch! DS: una serie di eventi di prova organizzati da Nintendo in cinque località giapponesi nel novembre 2004, prima del lancio della console Nintendo DS.
Giusto. All’epoca, mi occupavo dello sviluppo di Yoshi Touch & Go8, quindi ero là per spiegare il suo funzionamento. C’era un bambino di circa due anni, e quando tentai di spiegargli come disegnare delle linee, non riuscì a capire.8. Yoshi Touch & Go: un gioco touch di azione lanciato per Nintendo DS nel maggio 2005.
Beh, chiunque, a due anni, avrebbe avuto delle difficoltà.
In ogni caso, da quel momento, mi sono sempre preoccupato di ideare controlli che fossero comprensibili anche senza una spiegazione.
Voleva creare qualcosa che potesse essere giocato d’istinto?
Sì. Volevo creare qualcosa che rispondesse anche ad un bambino che non è ancora in grado di comprendere il linguaggio. Poi ho pensato a come avremmo potuto usare lo schermo tattile del Wii U GamePad per un gioco d’azione della serie Super Mario. Ma se il movimento di Mario fosse dipeso soltanto dai controlli tattili, il risultato sarebbe stato meno efficace rispetto all'uso del telecomando Wii.
I pulsanti sono molto più adatti per controllare le azioni di Mario.
Giusto. Ma toccare far comparire dei blocchi è un concetto semplice da capire e, quando ho provato, ho scoperto che era anche divertente. Quindi ho deciso di inserire altre modalità di gioco simili.
Ma se puoi far comparire blocchi dovunque vuoi, Mario sarebbe in grado di andare ovunque. Non aveva paura che il livello di difficoltà cambiasse radicalmente e che l'integrità del gioco cedesse?
Sì, ero preoccupato. All’inizio, far comparire i blocchi rendeva le altre piattaforme totalmente inutili, ma se invece modifichi questa abilità rendendola possibile solo a determinate condizioni...
Non sarebbe più possibile utilizzarla istintivamente.
Proprio così.
Essere in grado di far comparire blocchi ovunque, inoltre, aiuterebbe i principianti, ma i giocatori più navigati potrebbero dire: “Non voglio saperne nulla di questa roba.”
Già, questo era il problema principale.
Ma, alla fine, mi sembra che il gioco sia stato creato con in mente un bilanciamento in grado di soddisfare sia i nuovi giocatori che i veterani. Come ci è riuscito?
Mi sono fatto aiutare da Asuke-san.
Oh! Ecco il nostro “ottimo” consigliere! (ride)
(ride)
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