Per la mia intervista finale in occasione del 25° anniversario di Super Mario Bros.1, ho riunito gli sviluppatori originali, quattro uomini che continuano a partecipare attivamente allo sviluppo della serie Super Mario Bros. Vorrei chiedervi com’è nato Super Mario Bros. e perché la serie continua a piacere a così tante persone ancora oggi, 25 anni dopo la sua nascita. Vi ringrazio per essere qui oggi. 1 Super Mario Bros.: gioco d’azione rilasciato per Family Computer System (Famicom / NES) in Giappone nel settembre 1985.
È un piacere.
Comunque… Chi teneva tutti questi documenti ben nascosti in un cassetto della scrivania?
Io.
Nakago-san, proprio l’ultima volta che abbiamo parlato, lei ha svelato alcuni preziosi documenti! (ride)
Sì. (ride)
Non c’è dubbio che lei sappia conservare bene le cose!
Questi sono di Miyamoto-san.
Wow! Fantastico! (ride) Questi sono incredibili…
Queste sono le prime specifiche di Miyamoto-san per Super Mario Bros.
Oh, questo si trova nel libretto incluso nella confezione di Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° Anniversario 2.
2 Super Mario All-Stars - Edizione per il 25° Anniversario: edizione speciale di Super Mario All-Stars, un gioco rilasciato originariamente per Super Famicom (SNES) in Giappone nel luglio 1993. Il gioco è stato rilasciato per la console Wii in Giappone nell’ottobre 2010 per commemorare il 25° anniversario di Super Mario Bros. La confezione contiene il libretto Super Mario History, con informazioni sulla sua storia e sullo sviluppo dei giochi di Super Mario, e un CD della colonna sonora Super Mario History con brani musicali della serie.
Sì. All’epoca li scrivevamo ancora a mano, e il timbro è quello del Creative Department.
Quello era il timbro della sezione che esisteva prima della nascita del Dipartimento Entertainment Analysis and Development, e la data è… 20 febbraio 1985. Questo significa che la nota è stata scritta nello stesso anno del lancio della versione originale di Super Mario Bros.
Abbiamo scritto le specifiche il 20 febbraio, e sei mesi dopo le abbiamo trasposte nella ROM…
Che lavoro veloce! (ride)
(ride) In realtà, avevo scritto alcune specifiche per i test precedentemente, nel dicembre 1984.
Quelle non riesco a trovarle da nessuna parte.
Se la memoria non m’inganna… La prima cosa che chiesi a Nakago-san fu di creare un grande personaggio che saltasse da una parte all’altra.
Ed è così che “big Mario” ha fatto la sua prima apparizione.
Più o meno nel dicembre del 1984, volevo capire come sarebbe stato il gioco con un Mario grande circa il doppio rispetto a quello presente in Mario Bros.3 che saltava da una parte all’altra, quindi ho chiesto alla compagnia di Nakago-San, la SRD4, di realizzare una versione di test in cui, quando premevi un pulsante, Mario saltava, e, se lo premevi ripetutamente, saltava anche in aria. E il risultato non era niente male. 3 Mario Bros.: gioco d’azione che in Giappone uscì in versione arcade nel 1983 e successivamente, nel settembre dello stesso anno, nella versione per Family Computer System (Famicom / NES).4 SRD Co., Ltd.: compagnia fondata nel 1979 che lavora nella programmazione di videogiochi e sviluppa e vende pacchetti CAD. La sede centrale si trova ad Osaka, ma il suo ufficio di Kyoto si trova all’interno della sede centrale di Nintendo. Toshihiko Nakago è il presidente della compagnia.
Il cielo era già blu in quella versione di test?
No, non ancora.
Uh? Il cielo non era blu?
No, era ancora completamente nero.
Nella discussione della serie “Iwata Chiede" dedicata a New Super Mario Bros. Wii, lei ha detto che quando ha visto il cielo blu sullo schermo, è rimasto sorpreso dalla grafica brillante, fresca, resa possibile dalla console Famicom (NES).
Quello dopo essere riusciti ad abilitare lo scorrimento laterale dello sfondo.
All’inizio, si muoveva solo Mario?
No, solo una forma quadrata.
Avete iniziato a sperimentare facendo muovere forme quadrate.
Sì. All’inizio abbiamo fatto muovere un quadrato, poi abbiamo detto: “Adesso, facciamo qualcosa di questo tipo”, e abbiamo fatto il resto.
Che cosa abbiamo fatto dopo quell’esperimento?
Probabilmente abbiamo gettato le basi per The Legend of Zelda 5. 5 The Legend of Zelda: gioco d’azione-avventura lanciato in Giappone contemporaneamente al Family Computer Disk System nel febbraio 1986.
Oh, è vero.
Già, già, adesso mi ricordo. Dopo l’esperimento dei quadrati per Super Mario Bros., abbiamo iniziato a fare esperimenti che avrebbero gettato le basi di The Legend of Zelda. E ho scritto queste specifiche nel febbraio dell’anno successivo?
Sì, a febbraio.
Ho scritto queste specifiche dietro le pressioni di Nakago-san che mi invitava a sbrigarmi e a prendere una decisione. Le ho scritte in un baleno dopo aver visto il movimento nella versione di test realizzata a dicembre.
Mario era quadrato e lo erano anche i pulsanti sul controller.
I pulsanti non erano ancora rotondi, giusto? E per quanto riguarda il movimento, lei… Uh? C’è scritto che lei intendeva usare il pulsante “su” della pulsantiera+ per saltare!
Oh, uhm...
Ha ragione!
Il pulsante A serve per attaccare con gli oggetti… Forse questo serviva per The Legend of Zelda?
Uh?
Che strano. Dice: “Premi la pulsantiera+ a sinistra e a destra per controllare Mario a due velocità…”
No, è per Super Mario Bros.
(ride)
E c’è scritto che il pulsante A serve per dare calci quando non si ha niente in mano ma anche per usare un fucile e una pistola laser. Ma è davvero per Super Mario Bros.?! (ride)
(ridono)
Avrebbe dovuto usare una pistola laser volando a bordo di una nuvola.
Avete immaginato fin dall’inizio di farlo volare nel cielo?
Sì. Ma, all’epoca, non si trattava di una nuvola ma di un razzo.
Uh? Mario che vola su un razzo?! (ride) Oh, è vero, quello è in un’altra pagina.
Ho deciso di dividere le azioni fra la terra e il cielo. Probabilmente in quel periodo stavo ancora cercando di capire come fare. Anche se mancavano appena sei mesi alla fine del progetto. (ride)
Tuttavia, mi sorprende che all’inizio non abbiate usato il pulsante A per saltare.
Non mi ricordo proprio!
(ridono)
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