1. Parola chiave: reset

 

Nota dell'editore: nell'intervista sono presenti video tratti dalla versione inglese del gioco. La versione finale del gioco sarà completamente tradotta in italiano.

 

Iwata:

Oggi ho invitato qui il personale del reparto Software Development di Tokyo, che ha lavorato a Super Mario 3D Land. Grazie per aver accettato l'invito.

Tutti:

Siamo lieti di essere qui oggi.

Iwata:

Ho saputo che lo sviluppo vi ha posto di fronte a varie sfide. Ma partiamo dall'inizio, potreste presentarvi per favore?

Iwata Asks
Hayashida:

Mi chiamo Hayashida e lavoro per il reparto di sviluppo software di Tokyo. Sono stato il direttore e l'ideatore di questo progetto. Giocare ai videogiochi in 3D è sempre stato uno dei miei sogni fin da piccolo, così volevo realizzare un gioco Mario in 3D a tutti i costi.

Iwata:

Era una sua ambizione.

Hayashida:

Sì! (ride) Ho creato numerose specifiche e ho effettuato aggiustamenti generali al gioco.

Iwata Asks
Motokura:

Mi chiamo Motokura e lavoro anch'io nel reparto di sviluppo software di Tokyo. Ero il responsabile della progettazione e di varie altre cose, tra cui il coordinamento del design, la progettazione del movimento di Mario e le demo. Mi sono occupato anche di delineare per sommi capi la storia.

Iwata Asks
Sugawara:

Mi chiamo Sugawara e lavoro anch'io nel reparto di sviluppo software di Tokyo. Ero responsabile della programmazione e mi sono occupato anche della programmazione di nemici, come Bowser e Goomba.

Iwata Asks
Tsujimura:

Sono Tsujimura del reparto di sviluppo software di Tokyo. Come responsabile della pianificazione, ho coordinato il team di pianificazione e ho contribuito a integrare nel gioco le idee grafiche dei vari membri del team.

Iwata:

Già da molti anni questo team lavora a giochi di Super Mario in 3D, come quelli della serie Super Mario Galaxy1. Quando parliamo di 3D in questa sede, ci riferiamo a Mario che si muove in uno spazio poligonale, ma stavolta c'è anche la caratteristica tridimensionale stereoscopica. È questo il Super Mario in 3D che Hayashida-san sognava fin da piccolo, dunque potrebbe spiegarci esattamente che tipo di gioco voleva realizzare e come ha iniziato? 1 Serie Super Mario Galaxy: il primo gioco della serie è Super Mario Galaxy, un gioco d'azione in 3D pubblicato per la console Wii nel novembre 2007 in Giappone. Il secondo gioco della serie, Super Mario Galaxy 2, è uscito nel maggio 2010 in Giappone.

Hayashida:

Lavoriamo ai giochi di Super Mario in 3D da molto tempo, da Super Mario Sunshine2 a Super Mario Galaxy 2. Sarebbe sufficiente prendere Super Mario Galaxy e trasferirlo su Nintendo 3DS così come è, ma stavolta mi sono chiesto: "Funzionerà bene ugualmente?" Così la prima cosa che ho detto al team è stata: "Facciamo un bel reset!" 2 Super Mario Sunshine: gioco d'azione pubblicato per Nintendo GameCube in Giappone nell’agosto 2002.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi stavolta la parola chiave è stata "reset".

Hayashida:

Esatto! A mio avviso era necessario rielaborare le regole dall'inizio.

Iwata:

Persino Super Mario in 3D può essere resettato.

Hayashida:

Sì. Ci siamo sempre occupati di giochi per console da casa.

Iwata:

Ah, ora che ci penso, era il suo primo lavoro su un gioco per console portatile?

Hayashida:

Sì, era il primo e c'erano molte cose con non capivo. Per esempio, la console portatile consente agli utenti di giocare nei loro vari spostamenti, ad esempio sui mezzi pubblici, andando al lavoro. Io abito a poche fermate dalla ditta, così all'inizio pensavo di dover scegliere percorsi facili da superare nel tempo di percorrenza e smettere di giocare quando scendevo dal treno.

Iwata:

C'è una bella differenza con la serie Super Mario Galaxy.

Hayashida:

Sì. Per me Super Mario Galaxy 2 è come la Manchu Han Imperial Feast. (Nota del redattore: la Manchu Han Imperial Feast, la festa più importante nella storia della gastronomia cinese, è una cena di numerose portate, continuamente servite agli ospiti per due o tre giorni consecutivi. Hayashida-san usa questo concetto in senso figurato per descrivere un'enorme quantità di materiale, raffinatissimo anche a livello qualitativo.)

Iwata:

Ah-ah. (ride)

Hayashida:

È un gioco che sembra dire: "C'è ogni ben di dio, dunque serviti e mangia tutto quello che vuoi!" Per mangiare tutto ci vogliono ore e alla fine si ha la pancia piena. Per creare un gioco veramente completo, abbiamo integrato in Super Mario Galaxy 2 tutto ciò che si era accumulato da Super Mario Sunshine.

Iwata:

Ogni volta aggiungevate nuovo materiale, così il gioco è cresciuto rapidamente diventando ricchissimo. Tuttavia, questo le ha fatto venire il dubbio che forse non andava bene per tutti i giocatori.

Hayashida:

Sì. Stavolta infatti volevo fare un gioco compatto che, al contrario della Manchu Han Imperial Feast, fosse più leggero, come un hamburger che si mangia in un boccone. Ho deciso di iniziare da lì.

Iwata:

Voleva creare un gioco adatto ad una console portatile.

Hayashida:

Un altro problema emerso in seguito a Super Mario Galaxy 2 era la divisione tra i fan dei giochi di Super Mario in 2D e i fan dei giochi di Super Mario in 3D.

Iwata:

Sì, ci sono persone che giocano volentieri a Super Mario in 2D, ma non a Super Mario in 3D. Siccome si stava creando una separazione sempre più netta tra chi conosceva Super Mario in 3D e chi non lo conosceva, ho suggerito di inserire il DVD di istruzioni chiamato "Super Mario Galaxy 2 for Beginners"3 insieme a Super Mario Galaxy 2. Infatti, molte persone affermavano di non saperci giocare, senza neanche aver mai visto un gioco di Super Mario in 3D. E questo è un vero peccato per chi, come lei, ha messo così tanto impegno in Super Mario in 3D. 3 Super Mario Galaxy 2 for Beginners (per principianti): DVD fornito con Super Mario Galaxy 2 con spiegazioni semplici dei comandi per i giocatori che non conoscono Super Mario in 3D.

Hayashida:

Siamo fermamente convinti che Super Mario in 3D sia veramente divertente e desideriamo che sempre più utenti lo provino. (ride) Così stavolta, ancora di più che in Super Mario Galaxy 2, eravamo determinati a fare un gioco di Super Mario in 3D che fornisse un punto d'accesso, un'introduzione a tutti i giochi di Super Mario in 3D realizzati fino a quel momento.