4. Che significa ''saltare e pestare''?

Iwata:

Ora vorrei parlare concretamente di Super Mario 3D Land. Quali sono gli aspetti più interessanti del gioco?

Hayashida:

Ad esempio le molte possibilità di aiuto per i giocatori, come la

Video: Foglia Invincibile

Ora vorrei parlare concretamente di Super Mario 3D Land. Quali sono gli aspetti più interessanti del gioco?
Foglia Invincibile che esce da un Blocco Soccorso. A Tezuka-san è piaciuta molto! (ride)

Tezuka:

È vero. Io non sono molto bravo a giocare, e nei punti critici una foglia che mi rendesse invincibile era proprio ciò di cui avevo bisogno! È uno strumento molto utile che, però, ti agevola solo in momenti ben precisi; per completare il livello è comunque necessario impegnarsi molto. Ma dopo averlo fatto, ti viene voglia di riprovare senza un “ausilio esterno”. Inoltre i livelli sono molto compatti, dunque la tensione rimane sempre molto alta. La Foglia Invincibile è un oggetto che risponde all’esigenza dei giocatori di sapere che, in determinati punti del gioco, c’è la possibilità di ricorrere a un aiuto.

Iwata Asks
Iwata:

Com’è nata la Foglia Invincibile?

Miyamoto:

Grazie a un commento di uno dei tester.

Hayashida:

È vero. Uno di loro non riusciva a superare un determinato punto e, quando gli suggerimmo di usare

Video: l’Ala-P per superare l’ostacolo volando

Ora vorrei parlare concretamente di Super Mario 3D Land. Quali sono gli aspetti più interessanti del gioco?
l’Ala-P per superare l’ostacolo volando , ci rispose: “Non voglio volarci sopra; voglio affrontarlo!”. Allora pensammo di far sì che Mario potesse arrivare fino a quel punto in versione Mario Tanuki, per poi dargli la possibilità di diventare invincibile. Tezuka-san la ritenne un’ottima idea, e questo ci diede la conferma che avrebbe funzionato.

Tezuka:

È uno strumento fin troppo potente, ma per i giocatori inesperti questi elementi d’aiuto sono straordinariamente efficaci.

Iwata:

Quali sono le condizioni per farla apparire?

Hayashida:

Devi perdere per cinque turni. Anche questo su consiglio di Tezuka-san. All’inizio avevamo pensato a otto.

Tezuka:

Otto turni mi sembravano troppi. Ho seguito il mio istinto da giocatore e ne ho suggeriti cinque.

Iwata:

Questo mi fa ripensare all’intensa discussione su Iwata Chiede: New Super Mario Bros. Wii7. È a causa di quel gioco che avevate in mente il numero otto? 7New Super Mario Bros. Wii è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per la console Wii nel dicembre 2009.

Hayashida:

Sì. Volevamo prendere spunto proprio da New Super Mario Bros. Wii e fare in modo che la Foglia Invincibile si sbloccasse dopo otto tentativi, e l’Ala-P dopo sedici.

Iwata:

Ma con sedici tentativi si rischia che i giocatori vogliano rinunciare...

Hayashida:

Infatti. (ride) Poi Tezuka-san ha suggerito cinque e dieci tentativi, e ci è sembrata una buona soluzione. La Foglia Invincibile ti permette di distruggere tutto, ed è un po’ come Mario Gigante in New Super Mario Bros. per Nintendo DS8. 8Mario Gigante in New Super Mario Bros. per Nintendo DS: New Super Mario Bros. è un gioco d’azione pubblicato in Giappone per Nintendo DS nel maggio 2006. Se Mario ottiene un Fungo Gigante, si trasforma in Mario Gigante e può distruggere blocchi, tubi e, ovviamente, tutti i nemici che incontra.

Iwata:

Un classico esempio del tipico motto di Tezuka-san: “È divertente, quindi va bene!”. (ride)

Hayashida:

Probabilmente è una caratteristica a cui è molto legato.

Iwata:

Stavolta avete usato un sistema di valutazione dal punto di vista dell’utente9. Che tipo di commenti avete ricevuto? 9Il sistema di valutazione dal punto di vista dell’utente è un metodo sfruttato da Nintendo per il vaglio di nuovi prodotti. I dipendenti più anziani della Divisione Produzione provano il gioco analizzandolo dal punto di vista dell’utente e scrivono un report.

Hayashida:

Abbiamo ricevuto ogni tipo di commento, sia da giocatori alle prime armi che da utenti esperti, ma tutti sottolineavano l’efficacia della Foglia Invincibile e dell’Ala-P. Credo che chi ha trovato difficile la serie stavolta riuscirà ad arrivare fino alla fine.

Miyamoto:

I report stilati con questo metodo valutativo ci danno davvero molta fiducia. Alcuni di essi fanno capire chiaramente che i loro autori, che sono dipendenti dell’azienda da molto tempo ma non sono necessariamente abituati a giocare, si sono impegnati al massimo per far capire le loro opinioni, e questo è davvero emozionante.

Hayashida:

Il loro contributo è stato fondamentale.

Iwata:

Miyamoto-san, secondo lei quali sono gli aspetti più soddisfacenti del gioco?

Miyamoto:

Direi l’azione di saltare e pestare. Finora, nella serie dei giochi di Super Mario in 3D, siamo stati attenti a creare dei giochi coerenti e credibili. Ma stavolta volevamo realizzare un gioco d’azione in cui saltare sui nemici fosse una vera e propria soddisfazione, dunque ci siamo concentrati in particolare su questo movimento.

Iwata Asks
Iwata:

Avete ridefinito il significato di “saltare e pestare”.

Miyamoto:

Sì. Non è facile spiegare con esattezza questo nuovo significato. Volevamo che i giocatori si divertissero a saltare sui nemici, così abbiamo pensato che fosse meglio creare qualche effetto in più piuttosto che rimanere ancorati al realismo del 3D.

Iwata:

Volevate creare una dinamica più naturale.

Miyamoto:

Esatto. In Super Mario 3D Land, Mario può cambiare direzione mentre è in aria. È un’azione impossibile nel mondo reale, ma è fondamentale per dare l’idea di aver calpestato davvero qualcosa. Prima ero contrario alla creazione di movimenti insoliti, anzi spesso ho detto che non volevo che Mario cambiasse direzione durante il salto. Ma provando il gioco ho capito che una possibilità del genere avrebbe dato al titolo una marcia in più, e ho accettato l’idea.

Hayashida:

Se posso aggiungere qualcosa, nel Super Mario Bros. originale chi provava a cambiare direzione nel bel mezzo di un salto scopriva che Mario continuava comunque a guardare nella stessa direzione. È a partire da Super Mario Bros. 3 che abbiamo previsto questa nuova possibilità. Probabilmente perché in Super Mario Bros. 3 già figurava Mario Tanuki. Sarebbe stato strano se Mario Tanuki avesse provato a cambiare direzione senza riuscirci, dunque abbiamo dovuto inserire quella possibilità. E con questa caratteristica è più facile, in Super Mario 3D Land, saltare sui Goomba e gli altri nemici.

Miyamoto:

Ci siamo sentiti molto soddisfatti quando, una volta corretti alcuni movimenti di Mario basandoci sul punto di vista dei giocatori, ci siamo resi conto che il gioco sembrava molto più in 2D che in 3D. Ecco perché Super Mario 3D Land è un gioco in 3D simile a un titolo di Super Mario in 2D. Credo che in futuro potremo fare grandi cose su queste premesse.

Iwata:

È interessante vederla così interessato alla programmazione.

Miyamoto:

Dopotutto si tratta di Super Mario in 3D stereoscopico... è stato divertente sperimentare cose nuove per la prima volta.

Iwata:

Il divertimento di una gara in un territorio inesplorato, senza sentieri battuti.

Miyamoto:

Esatto. Sono davvero felice delle novità che abbiamo introdotto. Durante lo sviluppo era come se mi nutrissi di ciò che producevamo.

Iwata:

Questo non vi ricorda i tempi della collaborazione per Super Mario 64 e altri giochi?

Koizumi:

Sì, certo. Quando si affrontano cose nuove non esiste una risposta esatta, perché nessuno le ha mai sperimentate prima. Si pone allora il problema di capire se possano essere apprezzate dai giocatori. Ma è Miyamoto-san il responsabile delle decisioni, e io mi sono affidato a lui.

Iwata:

Che sensazioni le ha suscitato il gioco, Tezuka-san?

Tezuka:

Beh, la prima volta che l’ho provato ho pensato che fosse impossibile terminarlo. Il problema è che durante il gioco si tende a muovere la console Nintendo 3DS, così il Mario stereoscopico diventa più sfocato. Ma, come abbiamo visto nell’ultima sessione di “Iwata Chiede”, su suggerimento di Miyamoto-san abbiamo optato per la visualizzazione normale, e abbiamo visto che il 3D stereoscopico era molto più soddisfacente.

Hayashida:

Sono felice che l’abbia detto. Eravamo abituati a giocare con la console fissa, dunque non ce n’eravamo accorti. Alla fine siamo riusciti a fare in modo che Mario non fosse sfocato, e questo è stato un risultato importante.

Tezuka:

Io ho imparato molto, soprattutto perché molte volte ho avuto la tentazione di rinunciare.

Iwata:

“Così parlò un veterano della serie di Super Mario”. (ride)

Miyamoto:

Tezuka-san è il General Manager del Dipartimento Sviluppo Software dell’EAD, e solo oggi confessa di aver finalmente capito la console Nintendo 3DS! Beh, meglio tardi che mai...

Tutti:

(ridono)