2. Chiacchierando con il producer

Iwata:

Il 2010 è l’anno del venticinquesimo anniversario dell’uscita del primo Super Mario Bros. 6, mentre dal lancio di Super Mario 64 sono passati 14 anni. 6Super Mario Bros. è un gioco platform a scorrimento laterale uscito in Giappone per NES nel settembre 1985. In Europa è uscito nel 1987.

Miyamoto:

Davvero? È già passato così tanto tempo? Da Mario 64, questo è il nostro quarto gioco in 3D. In questi anni dedicati alla serie di Mario abbiamo affrontato sfide di ogni sorta.

Iwata:

Quali, ad esempio?

Miyamoto:

Uno dei problemi è stato trovare una linea di pensiero comune per la realizzazione dei giochi di Mario. Pensiamo a Mario Sunshine 7, un gioco platform che prevedeva l’uso di una pompa ad acqua. 7Super Mario Sunshine è un gioco platform in 3D uscito in Europa per Nintendo GameCube nell’ottobre 2002.

Iwata:

Mario poteva usarla per librarsi in aria a velocità supersonica.

Miyamoto:

Infatti. È un gioco che si basa sull’acqua, per questo abbiamo pensato di ambientarlo su un’isola dei mari del Sud. Dare al gioco un’atmosfera da villaggio turistico ci sembrava una buona idea. E visto che si trattava di un’isola dei mari del Sud, per arrivarci era necessario prendere l’aereo. Questa scelta però implicava che la Principessa Peach dovesse essere accompagnata da qualcuno, così abbiamo deciso di farla andare in compagnia dei Toad e di Mastro Toad, il suo fedele servitore. Ma a questo punto era necessario aggiungere qualcosa, o la principessa e il suo assistente si sarebbero sentiti soli!

Iwata:

L’isola doveva avere degli abitanti.

Miyamoto:

Abitanti e altri turisti. Su questo abbiamo avuto una discussione piuttosto accesa. Alcuni pensavano che altri turisti avrebbero rovinato l’atmosfera del gioco, ma dovevamo inserire almeno qualche abitante nativo dell’isola, così abbiamo creato i Palmensi . È stato dopo l’invenzione dei Palmensi e della pompa ad acqua che abbiamo iniziato a pensare ai nemici.

Iwata:

Quindi avete iniziato a progettare i nemici solo dopo aver stabilito un’ambientazione ben precisa.

Miyamoto:

Esatto. Ed è stata una strategia completamente diversa da quelle che abbiamo seguito per lo sviluppo dei giochi precedenti. In origine Mario non poteva essere colpito dai nemici, e doveva semplicemente schivarli. Questo però riduceva notevolmente il potenziale di divertimento dei giochi, così abbiamo iniziato a pensare ai modi con cui Mario avrebbe potuto sconfiggere i nemici. Da qui è nata l’idea alla base di Mario Bros. 8, dove il giocatore ha la possibilità di colpire le piattaforme da sotto. 8Mario Bros. è un gioco d’azione uscito in Giappone nel 1983 in una versione arcade, e più tardi per NES.

Iwata:

È il gioco in cui compaiono le tartarughe, giusto?

Miyamoto:

Sì. Perché le tartarughe sono un ottimo esempio di qualcosa che può essere rovesciato. (ride) Fino a quel momento avevamo sviluppato giochi simili, ma con Mario Sunshine abbiamo scelto un approccio completamente diverso: prima abbiamo deciso di far volare i personaggi su un’isola tropicale, abitata dai Palmensi, e solo dopo ci siamo messi a progettare i nemici. Una questione su cui ho avuto modo di riflettere quando abbiamo sviluppato il primo Mario Galaxy è relativa al design dei personaggi buoni e di quelli cattivi. Come decidere se un personaggio è un amico o un nemico di Mario? Mi è capitato spesso di bocciare il progetto di un personaggio realizzato da un nuovo membro dello staff, e il più delle volte il poveretto non capiva dove avesse sbagliato. Dovevo allora spiegare che volevo che i giocatori fossero subito in grado di stabilire la funzione di un personaggio, semplicemente basandosi sul suo aspetto. Non è un concetto difficile da afferrare una volta formulato a parole, ma è stato solo con il primo Mario Galaxy che il problema è venuto alla luce. Avevamo risolto la questione del design dei personaggi, ma un altro eterno dilemma era la trama. Continuavo a chiedermi se i giochi di Mario dovessero basarsi su una storia.

Iwata Asks
Iwata:

È sempre stato un argomento scottante, dall’uscita di Mario Sunshine.

Miyamoto:

È vero. Koizumi-san9 è stato il director di Mario Sunshine, oltre che del primo Mario Galaxy. Per il progetto di Mario Galaxy 2 ci ha seguito come producer. Per molto tempo abbiamo formato un’ottima squadra. 9Yoshiaki Koizumi ha collaborato alla realizzazione dei giochi in 3D di Mario, di titoli come Donkey Kong Jungle Beat e del software Flipnote Studio. Attualmente lavora nel reparto di sviluppo software dell'EAD di Nintendo a Tokyo.

Iwata:

Avete lavorato insieme da Mario 64, dunque per quasi 14 anni.

Miyamoto:

È vero. È stato lui a creare l’ambientazione di Link’s Awakening 10. È molto bravo a inventare storie. 10The Legend of Zelda: Link’s Awakening è il primo gioco della serie di Zelda uscito in Europa per Game Boy nel dicembre 1993. Nel gennaio 1999 in Europa è uscito il remake intitolato The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX per Game Boy Color.

Iwata:

Nell’intervista della serie “Iwata Chiede” su The Legend of Zelda: Spirit Tracks, Tezuka-san11 ha definito Koizumi-san “un romantico”. (ride) 11Takashi Tezuka ha collaborato allo sviluppo di vari giochi, tra cui i titoli delle serie di Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. Attualmente ricopre la carica di General Manager presso il reparto sviluppo software dell’EAD di Nintendo.

Miyamoto:

Sì, lo è. Ed è molto bravo nell’animazione. L’ho sorvegliato costantemente per assicurarmi che utilizzasse le sue capacità senza esagerare. Fin da Mario Sunshine, però, ho come avuto la sensazione che alcuni sviluppi avessero preso una piega innaturale. Ovviamente gli avevo sempre esternato i miei dubbi, ma era come se, su alcuni aspetti fondamentali, ognuno di noi nascondesse qualcosa.

Iwata:

Avevate lavorato insieme per molti anni, ma tra voi c’erano ancora alcune cose da chiarire.

Miyamoto:

Proprio così. Durante lo sviluppo del primo Mario Galaxy avevo detto che i giochi di Mario non dovevano basarsi su una trama o avere scene animate, ma in realtà lo staff aveva già elaborato parecchie scene animate e una trama pressoché completa. La maggior parte delle scene animate può essere aggiunta al gioco nelle fasi finali del processo di sviluppo.

Iwata:

Quando tutti gli elementi sviluppati separatamente vengono riuniti insieme.

Iwata Asks
Miyamoto:

Così, alla fine del processo di sviluppo, ho iniziato a chiedermi come mai il gioco somigliasse sempre di più a Zelda. (ride)

Iwata:

Dopo che aveva detto chiaramente che non voleva costruire una storia! (ride)

Miyamoto:

Esatto! Vista l’esperienza con il primo Mario Galaxy, stavolta abbiamo chiarito alcuni punti preliminari e abbiamo deciso di non inserire questi elementi. Ma, durante lo sviluppo, mi sono reso conto che non erano stati eliminati del tutto.

Iwata:

Lei aveva deciso di toglierli, ma via via che il gioco prendeva forma le cose non andavano come previsto.

Miyamoto:

Proprio così. Ho mostrato una versione del gioco a Tezuka-san e Nagako-san12 a metà del processo di sviluppo ed entrambi hanno avuto l’impressione che ci fosse qualcosa di strano. 12Toshihiko Nakago si è occupato della supervisione di moltissimi titoli Nintendo, come i giochi della serie di Super Mario e di Zelda, fin dal lancio di NES. È il presidente dell’azienda SRD Co., Ltd.

Iwata:

E se lo dicono due persone che hanno lavorato alla serie di Mario13 per così tanto tempo, sicuramente è il caso di fare qualche modifica... 13Takashi Tezuka e Toshihiko Nakago parlano della serie di Mario in questa intervista della serie “Iwata Chiede”.

Miyamoto:

Esatto. Avevo tenuto d’occhio gli elementi d’azione e controllato i progetti dei vari percorsi, ma avevo lasciato gran parte degli elementi più “teatrali” alla fantasia del team.

Iwata:

Capisco.

Miyamoto:

Sapevo di dover intervenire sul gioco, così un sabato pomeriggio ho incontrato Koizumi-san fuori dall’ufficio per fare una lunga chiacchierata.

Iwata:

Me ne ha parlato la settimana dopo a pranzo. Mi ha detto che il vostro incontro era durato quattro o cinque ore, e che avevate chiarito molte cose. Sembrava sollevato, come se la nebbia che vi aveva avvolto per anni si fosse improvvisamente ritirata. (ride)

Miyamoto:

È vero. (ride) Era da tanto che non avevamo una discussione del genere. Il nostro rapporto era simile a quello di una coppia sposata da anni e vittima dell’abitudine, che non parla seriamente da tempo e che ha la sua prima discussione costruttiva solo dopo che i figli hanno abbandonato il nido. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride)

Miyamoto:

Ma durante questa discussione, in cui abbiamo affrontato questioni centrali come le teorie di Koizumi-san sull’importanza della trama, la funzione delle storie nei giochi e che tipo di gioco è Super Mario, ho imparato una lezione fondamentale.

Iwata:

E cioè?

Miyamoto:

Ho capito che l’importante non è decidere se costruire una trama o se inserire nel gioco alcune scene animate. Quello che conta è che il gioco riesca a trasmettere un’emozione.