Per il gioco precedente, Super Mario Galaxy2, siamo stati in trasferta con “Iwata Chiede (in Viaggio d’Affari)”1 e anche questa volta il momento di parlare con il reparto di sviluppo software di Tokyo è coinciso con il periodo di lavorazione più intenso, così sono tornato io qui a Tokyo. Grazie per avermi ospitato. 1 Iwata Chiede (in Viaggio d’Affari): Iwata Chiede: Super Mario Galaxy2 Super Mario Galaxy è un gioco platform uscito in tutto il mondo per la console Wii nel novembre 2007.
Grazie a lei di essere qui.
Bene, vi chiedo innanzi tutto di presentarvi e di spiegare in quale veste avete partecipato alla realizzazione del gioco.
Io sono Koizumi del reparto di sviluppo software dell’EAD di Tokyo. Ho collaborato al precedente Mario Galaxy come direttore. Questa volta invece i direttori erano tre, mentre io ero il produttore. Il mio compito era dare consigli partendo da una prospettiva leggermente distaccata rispetto al lavoro degli sviluppatori.
Io sono Hayashida e faccio anch’io parte del reparto di sviluppo software dell’EAD di Tokyo. Ero uno dei direttori.
Era la prima volta che partecipava nelle vesti di direttore a un progetto così vasto, o mi sbaglio?
No, è così. Ma 17 anni fa ho collaborato come direttore a Joy Mech Fight3, un gioco di combattimento. In questa occasione, il mio compito era far confluire nel prodotto finale i numerosi elementi suggeriti dallo staff. 3 Joy Mech Fight è un gioco di combattimento uscito per NES in Giappone nel maggio 1993.
Io sono Hayakawa del reparto di sviluppo software dell’EAD di Tokyo. Avevo l’incarico di coordinare la programmazione del gioco. Anziché occuparmi personalmente della programmazione, ho fatto da supervisore all’intero lavoro, facendo in modo che gli altri programmatori potessero utilizzare al meglio le proprie capacità.
Io sono Motokura del reparto di sviluppo software dell’EAD di Tokyo. Mi sono occupato del coordinamento degli elementi del design. La volta scorsa, avevo realizzato io stesso i personaggi impersonati dal giocatore e alcuni aspetti del gioco, mentre stavolta sono rimasto più in disparte, come Hayakawa-san, scrivendo specifiche, creando modelli di prova adatti a tali specifiche e tentando di creare un ambiente in cui i miei collaboratori si sentissero a proprio agio.
In realtà, a riunirci tutti la prima volta è stato Super Mario Sunshine4. 4 Super Mario Sunshine è un gioco platform in 3D uscito in Europa per Nintendo GameCube nell’ottobre 2002.
Quindi lavorate insieme da dieci anni.
Esatto.
Vorrei partire chiedendovi in che modo ha avuto inizio lo sviluppo di Super Mario Galaxy 2.
Ecco, subito dopo aver realizzato il primo Mario Galaxy, Miyamoto-san suggerì di realizzarne un altro dal momento che ci eravamo impegnati a fondo nella creazione di un motore che poteva essere tranquillamente riutilizzato per un nuovo gioco.
È uno dei metodi adottati da Miyamoto-san da quando abbiamo realizzato il seguito di Ocarina of Time5, ovvero Majora’s Mask6. 5 The Legend of Zelda: Ocarina of Time è il primo gioco in 3D della serie di Zelda, uscito in Europa per Nintendo 64 nel dicembre 1998.6 The Legend of Zelda: Majora’s Mask è uscito in Europa per Nintendo 64 nel novembre 2000, un anno e undici mesi dopo The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Esatto. Ma quello non era il momento migliore per chiedere agli sviluppatori di utilizzare lo stesso motore per realizzare un nuovo gioco. Non erano nella giusta disposizione d’animo per farlo.
Immagino di no. A meno che non vi sembrasse di aver lasciato il lavoro incompiuto, non avevate certo voglia di realizzare un seguito.
Lo sviluppo terminò nell’autunno del 2007. Quando ci riunimmo per valutare quell’esperienza, io feci una richiesta. Dissi che volevo parlare delle cose buone che avevamo fatto, anziché di quello che era andato storto e mi offrii di ascoltare quello che tutti gli altri avevano da dire in proposito.
Dev’essere stato difficile limitarsi ad ascoltare senza intervenire...
Sì, è vero. (ride) Ma avevano tutti molte cose positive da sottolineare, ad esempio “Questa cosa l'abbiamo fatta bene, ma avremmo potuto fare meglio se avessimo fatto questo” o “È un peccato non aver potuto utilizzare quell’idea, sarebbe stato fantastico se avessimo potuto” e cose del genere. E io: “Bene, bravo...”. (ride)
Quindi tutto stava andando come se l’era immaginato?
Esatto. (ride) Tenendo presente quel feedback mi consultai con Miyamoto-san sul progetto e lui propose di realizzare Mario Galaxy 1.5.
L’idea era quella di realizzare un nuovo gioco utilizzando le superfici sferiche del primo e aggiungendovi nuovi elementi. Me lo disse lo stesso Miyamoto-san. Cosa avete pensato voi direttori dell’idea di realizzare un gioco che si sarebbe chiamato 1.5?
L'idea mi attirava. Nessun altro gioco della serie di Mario era simile a quello e avrebbe rappresentato un valido punto di partenza su cui basare il nostro lavoro. Dato che non dovevamo impegnarci a creare il gioco da zero pensai che avremmo potuto dedicare più tempo a migliorarne i contenuti.
Ricordo molto bene quando parlai con Hayakawa-san e lui disse: “Allora sarà Super Mario Galaxy con una marcia in più?”, e io pensai che era esattamente così. Quando avevamo esaminato a posteriori il primo gioco, era emersa l’intenzione di arricchire quella prima versione. Perciò spiegai a tutti che avremmo adottato l’idea di un “Super Mario Galaxy con una marcia in più”.
Cosa avete pensato voi Hayashida-san e Motokura-san quando avete sentito la proposta?
A dire il vero... io avevo esaurito tutte le mie idee con il primo gioco.
Sì, anch’io. Ero completamente a secco.
(ridono)
Perciò, mentre Hayakawa-san incitava tutti a dare di più, voi, Hayashida-san e Motokura-san, pensavate di avere già dato tutto...
Avevo la sensazione che non avrei potuto aggiungere nient’altro. Ci erano venute in mente tantissime idee e avevamo scelto per il gioco quelle più valide, quindi non credevo ce ne fossero rimaste molte altre da utilizzare.
Quando ci riunimmo all’inizio del progetto, erano tutti e due abbastanza abbattuti. Me ne accorsi, perciò ce la misi tutta per essere incoraggiante.
Sì, forse.
Un pochino, forse.
(ride)
Ci scambiammo le nostre opinioni e su una cosa eravamo tutti d’accordo: nel gioco doveva esserci anche Yoshi, che nel primo gioco non c'era, quindi partimmo da lì.
Avete deciso subito quindi che ci sarebbe stato anche Yoshi.
Sì. Questa è la proposta per Mario Galaxy fatta esattamente cinque anni fa.
Oh, c’è un'immagine di Mario a cavallo di Yoshi.
Penso che quando abbiamo iniziato la realizzazione di questo gioco si siano ricordati di quella proposta.
Lo credo anch’io. Yoshi doveva comparire già nel primo gioco. Come mai non c'era?
Beh, se Yoshi fosse stato presente, doveva essere uno degli elementi principali del gioco. Nel titolo precedente, però, c’erano superfici sferiche, cambi di gravità e un sacco di altri elementi completamente nuovi. Se ci avessimo inserito anche Yoshi, sarebbe stato mettere troppa carne al fuoco.
Anche se lo avessimo utilizzato, Yoshi avrebbe potuto apparire in un unico scenario.
E non era abbastanza per un personaggio del suo calibro.
Direi proprio di no. Perciò abbandonammo l’idea.
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