Adesso, per la seconda parte di questa serie, vorrei intervistare le due persone che hanno avuto il ruolo principale nello sviluppo della Wii Balance Board, il primo accessorio per videogiochi capace di misurare il peso corporeo e l’equilibrio. I nostri due ospiti di oggi fanno parte di due dipartimenti completamente diversi: uno lavora per EAD Division, che si occupa dello sviluppo del software, l’altro è membro di Integrated Research & Development Division, che si dedica all’hardware. Vorrei cominciare chiedendo loro di fare una breve autopresentazione e di darci qualche informazione sulle loro responsabilità all’interno di Wii Fit. Prego, Sawano-san.
Mi chiamo Takao Sawano, faccio parte di EAD Division e in questa occasione ho lavorato alla realizzazione della Wii Balance Board di Wii Fit. È vero che il mio dipartimento si occupa dello sviluppo del software ma, grazie anche alla mia esperienza nel dipartimento dell’hardware, qualche anno fa ho deciso di assumere una persona che si intendesse di hardware per essere in grado di realizzare i nostri prototipi internamente. La persona in questione, Yamazaki-san, ha collaborato con noi allo sviluppo della Wii Balance Board e avrebbe dovuto partecipare a questa intervista. Purtroppo è dovuto andare in Cina per lavoro e non sarà qui con noi quest’oggi.
Sono Takeshi Nagareda del Development Group No. 2 di Integrated Research & Development Division. Sono stato il project leader per lo sviluppo della Wii Balance Board. In precedenza mi ero occupato principalmente dello sviluppo della console Wii, come ad esempio la progettazione di alcuni elementi della scheda madre e dei circuiti di output AV. Se durante lo sviluppo del Wii si verificava un problema relativo a un componente video della console, ad esempio la grafica, ero il primo ad esserne informato. È per questo che ho avuto tanti contatti con i membri di EAD Division ed è grazie a queste esperienze passate che sono stato assegnato allo sviluppo della Wii Balance Board.
È la prima volta che si è occupato così da vicino di software?
No, mi era già capitato quando stavo progettando i circuiti per i Bongo DK1. Si trattava di un progetto in collaborazione con Namco. 1 Controller a forma di barile progettati per il Nintendo GameCube.
Certo, per Donkey Konga2. Immagino che in quel caso non abbia avuto grandi problemi ad inventare un nuovo tipo di controller. Ma questa volta le hanno chiesto di creare un accessorio simile a una bilancia. (ride) Quale è stata la sua prima reazione? 2 Un rhythm game per Nintendo GameCube sviluppato in collaborazione con Namco e pubblicato in Europa nell’ottobre 2004.
Sinceramente ho pensato: “Perché mai volete sviluppare un accessorio di questo tipo?”. (ride)
Quando si lavora per un’azienda come Nintendo non ci si aspetta di ritrovarsi a progettare un accessorio per misurare il peso corporeo, vero? (ride)
Mi chiedevo anche come fosse possibile trasformarlo in un accessorio per videogiochi. In realtà, in passato il mio reparto aveva già discusso la possibilità di sviluppare un controller che incorporasse la tecnologia di una bilancia, ma era successo molto tempo prima che io iniziassi a lavorare con Sawano-san.
All’inizio dello sviluppo, Wii Fit era conosciuto come Health Pack, cosa di cui il suo capo, (Genyo) Takeda-san3, naturalmente era al corrente. 3 Genyo Takeda è General Manager di Integrated Research & Development Division e il responsabile per le console da casa come N64, Nintendo GameCube e Wii.
È stato più o meno allora che un gruppo di persone delle nostre divisioni ha iniziato a contattare diversi produttori di bilance. Alcuni di loro si sono mostrati interessati all’idea, ma visto che nessun tentativo precedente aveva dato dei buoni risultati, non siamo riusciti a convincerli a collaborare al progetto.
A pensarci adesso sembra davvero un’opportunità sprecata, ma, se si considera che non avevamo idea di come sarebbe stato il prodotto finito e che, quindi, non eravamo ancora in grado di fornire alcun dettaglio, immagino fosse inevitabile. Cambiando argomento, Sawano-san, lei stava lavorando a qualcos’altro prima della Wii Balance Board, vero?
Ero a capo dello sviluppo di un software chiamato Ningen Copy Manebito4 per Nintendo GameCube. Nell’ambito del progetto lavoravo con Yamazaki-san, che oggi è in Cina, per creare un accessorio fotografico per il software, che avrebbe permesso agli utenti di importare le foto dei loro visi e creare personaggi originali. Sfortunatamente il prodotto non è mai stato commercializzato, ma il lavoro fatto il quell’occasione si è rivelato utile per la creazione dei Mii. In seguito mi sono dedicato al nostro progetto per lo Shigureden5. Abbiamo dedicato molto tempo alla ricerca di idee nuove e alla sperimentazione con dei prototipi, cosa in cui Yamazaki-san ci ha aiutato moltissimo. C’è un grande magazzino di articoli per il fai da te vicino all’azienda e non appena finivamo di discutere le nostre idee, Yamazaki-san andava lì, si procurava il materiale e tornava per costruire immediatamente un prototipo. Nello Shigureden è stata creata una stanza con 70 monitor6 incassati nel pavimento e abbiamo pensato a tantissimi metodi per illustrare visivamente questa idea durante le nostre presentazioni. Ad esempio, una volta abbiamo preso del nastro adesivo e lo abbiamo attaccato a terra in modo da poter ricreare la scacchiera formata dai monitor. Se non sbaglio, quella volta c’era anche lei, Iwata-san.
4 Progetto basato sul motore di Stage Debut, un software annunciato nel 2002 e in seguito cancellato. Avrebbe permesso agli utenti di fotografare i visi delle persone usando il GameEye per Game Boy Advance e di importare le foto nel software per creare personaggi originali. 5 Uno spazio espositivo che ha come tema l’Ogura Hyakunin Isshu (un’antologia classica di 100 poesie tradizionali giapponesi composte tra il VII e il XIII secolo da 100 poeti) costruito ad Arashiyama, Kyoto, nel gennaio 2006 e gestito dalla Ogura Hyakunin Isshu Cultural Foundation.
6 Nel pavimento di una sala dello Shigureden sono stati incassati 70 monitor e i visitatori possono esplorare il mondo delle poesie dell’Ogura Hyakunin Isshu grazie a una speciale console Nintendo DS chiamata Shigureden Navi.
Ricordo benissimo quella presentazione. È sicuramente più facile attaccare del nastro adesivo per terra che dover lavorare con 70 monitor – non sarebbe stato possibile incassarli nel pavimento solo per la presentazione! (ride)
Ad ogni modo, Yamazaki-san è una persona che lavora in modo molto efficiente ed è per questo che, grazie a lui, le idee e le proposte assumono rapidamente una forma concreta. Anche nel caso dello Shigureden, la forma finale è il risultato di molti tentativi volti a concretizzare le idee che avevamo raccolto tra tutti noi. Analogamente a quanto avvenuto per Wii Fit, progettare un museo come lo Shigureden è stata un’esperienza completamente nuova per Nintendo e ritengo che ci siano molti elementi simili nel modo in cui abbiamo affrontato questi progetti. Sperimentavamo tutte le idee in prima persona e, mentre lo facevamo, decidevamo quali elementi mantenere e quali eliminare.
Immagino che non avrebbe mai pensato che al team dello Shigureden sarebbe stato assegnato lo sviluppo di un accessorio simile a una bilancia, vero? (ride)
Nagareda-san l’ha già accennato prima, ma devo dire che ci siamo dati molto da fare: abbiamo visitato tanti produttori di bilance e ne abbiamo anche comprate molte per poterle studiare in dettaglio. L’unica cosa che Miyamoto-san ci aveva detto era che voleva realizzare un gioco che permettesse agli utenti di pesarsi ogni giorno, quindi questo era tutto ciò che potevamo fare in quel momento. Un’azienda si era addirittura offerta di metterci in contatto con una fabbrica cinese. (ride) Oggigiorno, le bilance sono così tecnologicamente avanzate che a nessuno sembrava interessare la creazione di un dispositivo capace di misurare solamente il peso corporeo. E così, alla fine, abbiamo deciso di costruirlo da soli. Abbiamo chiesto alle aziende che producono gli accessori per Nintendo di aiutarci e abbiamo iniziato a collaborare per lo sviluppo di questo nuovo dispositivo hardware.
Quindi, all’inizio, avete provato a sviluppare la Wii Balance Board da soli, senza affidarvi a un team di sviluppo hardware. Che problemi avete incontrato durante quella fase?
Stavamo sviluppando un dispositivo hardware che sarebbe stato allegato a un software e quindi, se non fossimo riusciti a tenere basso il costo, non saremmo riusciti a conquistare il pubblico. Per questo motivo abbiamo innanzitutto tentato di contenere i costi il più possibile. Nel corso delle discussioni con le altre persone coinvolte nello sviluppo era diventato chiaro che usare i componenti di una bilancia classica avrebbe reso il prodotto troppo costoso. Stavamo cercando di fare qualcosa di assolutamente nuovo. Alla fine abbiamo pensato di usare il Controller Nintendo 647. Lo stick 3D8 del Controller Nintendo 64 incorpora un codificatore rotante e abbiamo deciso di usare tale dispositivo anche per il nostro hardware. Si trattava di qualcosa che non avevamo mai fatto prima, quindi eravamo convinti che ci saremmo divertiti a lavorarci e alla fine abbiamo scoperto che il codificatore era preciso ai 100 grammi. 7 Il Nintendo 64 è una console uscita nel giugno del 1996 in Giappone e nel marzo del 1997 in Europa.8 Lo stick 3D è uno stick posto al centro del Controller Nintendo 64 che consentiva ai giocatori di spostare i personaggi in uno spazio tridimensionale.
Tra l’altro, anche se potrà sembrare un discorso un po’ troppo tecnico, un codificatore rotante è un dispositivo che misura il numero di rotazioni effettuate da un oggetto. Se una depressione attivasse una serie di ruote dentate, sarebbe possibile misurare il peso in modo molto preciso usando un codificatore rotante.
Esattamente. Sembrava una buona idea, perciò abbiamo creato un prototipo. Ma poi ci siamo imbattuti in un altro problema. Tutti hanno in casa una bilancia, no?
Eh sì, e non penso proprio che le persone la metterebbero mai davanti al televisore.
Per questo ritenevo che realizzare una bilancia classica avrebbe significato ritrovarsi con un prodotto non commerciabile. Dato che era una richiesta di Miyamoto-san, continuavo a lavorare al progetto, ma... (ride)
(ridono)
È vero, le aveva detto solo di creare un accessorio simile a una bilancia! (ride)
Sapevo che dovevamo fare qualcosa per risolvere questo problema. Poi un giorno, mentre ero a casa, mi vennero improvvisamente in mente dei lottatori di sumo.
Lottatori di sumo?
I lottatori di sumo sono così pesanti che, quando si pesano, hanno bisogno di usare due bilance affiancate. Ho iniziato a rifletterci e ho pensato che la cosa avrebbe potuto essere molto interessante. Quindi ho chiesto a Yamazaki-san di portarmi due bilance in grado di trasferire i dati a un computer e abbiamo iniziato immediatamente a lavorare a un prototipo.
Allora l’idea di misurare l’equilibrio è nata dal modo in cui si pesano i lottatori di sumo!
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