In occasione di questo ultimo incontro della nostra serie, intervisterò i cinque sviluppatori che si sono occupati del sonoro, del design e della progettazione di Wii Fit. Vorrei cominciare chiedendo loro di presentarsi brevemente.
Io sono Toru Minegishi e faccio parte del Sound Group del Software Development Department di EAD Division. Mi sono occupato delle musiche di Wii Fit. In passato, ho partecipato allo sviluppo del sonoro dei giochi delle serie Animal Crossing e Zelda. Nel caso di Twilight Princess1 ho lavorato come compositore principale2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco per Wii e Nintendo GameCube uscito in Giappone e in Europa nel dicembre 2006.
2 Il compositore principale è colui che si occupa della composizione e dell’organizzazione della musica del gioco.
Mi chiamo Yohei Miyagawa e anch’io faccio parte del Software Development Department. Sono un programmatore del suono e durante la realizzazione di Wii Fit mi sono occupato della programmazione degli effetti sonori. Il mio progetto precedente è stato Twilight Princess per il quale ho realizzato gli effetti sonori.
Io sono Yoshiyuki Oyama, e sono un designer del Software Development Department. Finora ho lavorato per lo più a giochi della serie Zelda. Ho realizzato i personaggi di Majora’s Mask e di The Wind Waker, e i nemici di Twilight Princess. In occasione di Wii Fit ho lavorato per la prima volta come design director.
Io sono Mari Shibata e lavoro anch’io come designer presso il Software Development Department. Ho cominciato a lavorare a Wii Fit appena entrata in Nintendo. Mi sono occupata soprattutto del design dei fondali in 3D. Per un certo periodo ho anche abbandonato il team di Wii Fit per aiutare nel design in 3D per Wii Sports e Wii Play, ma sono tornata con loro appena possibile.
Io mi chiamo Arisa Hosaka e nel Software Development Department sono responsabile della progettazione. Durante lo sviluppo di Wii Fit mi sono occupata della progettazione di alcuni dei Giochi di equilibrio. Prima ho lavorato a Wii Play e prima ancora ho scritto il testo dei messaggi di Animal Crossing: Wild World3. 3 Animal Crossing: Wild World è un gioco basato sulla comunicazione uscito in Europa nel marzo 2006 per Nintendo DS.
I tre uomini del gruppo hanno tutti lavorato allo sviluppo di giochi di Zelda, eh! Quali sono state le vostre prime impressioni quando all’improvviso vi è stato chiesto di passare da Zelda a un gioco che permette agli utenti di misurare ogni giorno il proprio peso corporeo?
I giochi di Zelda e Wii Fit sono davvero agli antipodi del mondo dei videogiochi. Perciò ho pensato che sarebbe stata un’esperienza molto diversa. Tuttavia, ho cominciato ad interessarmi all’equilibrio corporeo molto prima di iniziare a lavorare ai giochi di Zelda.
Come mai?
Io suono la batteria; quando si suona questo strumento è necessario saper muovere in modo indipendente e braccia e gambe. In altre parole, è uno strumento che ti costringe a mantenere un buon equilibrio corporeo, se vuoi suonarlo bene. È per questo che, quando il mio interesse per la batteria si è fatto più serio, ho cominciato a interessarmi anche alla struttura e all’equilibrio del corpo umano. A casa ho una libreria piena di libri su questi argomenti! (ride)
Ma allora è stato destino! (ride) Le è stato assegnato questo progetto perché qualcuno del team di sviluppo conosceva questo suo interesse?
Non ne avevo mai parlato a nessuno ed è per questo che credo sia stata davvero una bella coincidenza. Comunque, quando mi è stato assegnato il progetto, ho pensato che avrei potuto fare un buon lavoro. Inoltre, ho già lavorato a giochi come Talent Studio4 che non fanno parte del filone principale dei giochi Nintendo come Zelda e ho pensato che questa mia esperienza in giochi diversi mi avrebbe permesso di approcciare Wii Fit senza preconcetti. 4 Mario Artist: Talent Studio è un semplice programma di animazioni creato esclusivamente per l’accessorio 64DD del Nintendo 64 e uscito solo in Giappone.
Sono davvero dei giochi agli antipodi! (ride) E lei, Miyagawa-san? Quale è stata la sua prima impressione?
Wii Fit all’inizio veniva chiamato Health Pack, perciò pensavo che sarebbe stato un gioco che avesse a che fare con le diete. Ma come può vedere... (ride debolmente)
Non credo proprio che lei dovrebbe dimagrire più di così! (ride)
(ridono)
Mi è bastato pesarmi la prima volta in Wii Fit per voler ingrassare di almeno 3 kg. A parte tutto, mi piace condurre uno stile di vita salutare. Sono sempre stato attento a cosa mangio e conosco gli esercizi giusti per tenermi in forma, quindi la mia prima impressione su Wii Fit è stata che si trattasse proprio del progetto giusto per me.
Quindi lei è una sorta di autorità in materia! (ride)
Mi piace davvero dare consigli ai miei amici su cosa dovrebbero mangiare e cosa no! (ride) Anche quando stavo lavorando a Twilight Princess, ero molto interessato a giochi come quelli della serie Touch! Generations5, i cui contenuti possono essere applicati direttamente nella vita di tutti i giorni. Trovo stimolante poter usare le nozioni che si apprendono in un gioco anche nella vita reale e non solo all’interno del mondo del gioco. Anche per questo sono stato felice di essere incluso nel team di Wii Fit.. 5 Touch! Generations è una serie di giochi per Wii e Nintendo DS specificamente creati per uomini e donne di tutte le età. Della serie fanno parte, tra gli altri, Brain Training del Dr. Kawashima e Nintendogs.
Ci si aspetta che qualcuno che ha preso parte allo sviluppo di giochi della serie di Zelda si senta un po’ nervoso quando viene informato che il suo prossimo progetto sarà basato sulla salute. Invece, Minegishi-san sentiva un legame spirituale con Wii Fit, mentre Miyagawa-san non vedeva l’ora di lavorare a un progetto del genere. E lei, Oyama-san? In precedenza aveva lavorato a lungo al design dei nemici. Per inciso, avevo intervistato Oyama-san l’anno scorso per la serie di Iwata Chiede relativa a Zelda6, nel corso della quale ci aveva illustrato il processo di design dei nemici. 6 Interviste del Presidente Iwata con lo staff che ha curato lo sviluppo di The Legend of Zelda: Twilight Princess pubblicate sul sito Nintendo.
Il mio primo pensiero quando mi hanno assegnato al team di Wii Fit è stato: “Ma a cosa stanno lavorando?” Anche se facevo parte della stessa divisione, non avevo sentito quasi niente in merito a questo progetto e non avevo proprio idea di che cosa stessero facendo. Inoltre, negli ultimi tre anni mi ero occupato esclusivamente della creazione dei nemici per i giochi di Zelda. Non riuscivo neanche a immaginarmi cosa volessero da me! (ride) È per questo che, contrariamente ad altri membri del team, non ho avuto l’impressione di essere destinato a lavorare a Wii Fit. (ride) Detto questo, sin dall’inizio ho considerato Wii Fit come un software del tutto nuovo e ho riflettuto molto sui modi in cui avrei potuto applicare la mia esperienza a questo progetto.
È stata la prima volta che ha diretto il design complessivo di un gioco, vero? Anche se Wii Fit e Zelda non sono paragonabili, immagino che abbia avvertito un diverso livello di responsabilità nell’ambito di questo progetto.
Per Twilight Princess ero stato a capo dello staff che si occupava del design dei nemici, quindi avevo già un po’ di esperienza come director. Ma quando si tratta di giochi della serie di Zelda esiste già un’impronta stilistica e bisogna semplicemente aggiungere parti nuove. Invece, nel caso di un software del tutto nuovo come Wii Fit, si ha una maggiore responsabilità e bisogna trovare i metodi migliori per combinare tutte le diverse parti realizzate dai singoli designer.
Shibata-san, se non sbaglio lei ha frequentato uno dei nostri Nintendo Game Seminar7. Dopo aver preso parte al seminario ed essere stata assunta da Nintendo, sarà stata elettrizzata all’idea di lavorare al suo primo gioco. Come ha reagito quando le è stato detto che avrebbe lavorato a un gioco che avrebbe permesso agli utenti di pesarsi ogni giorno? 7 I Nintendo Game Seminar sono seminari pratici organizzati da Nintendo in Giappone grazie ai quali gli studenti universitari possono fare esperienza nella creazione di videogiochi.
In realtà volevo lavorare a un gioco di Zelda! (ride) Ma sin dai giorni del seminario avevo sentito che era importante creare tanti tipi di giochi per aumentare il numero dei videogiocatori e che bisognava anche prestare maggiore attenzione allo sviluppo di giochi in grado di attirare giocatrici.
Soprattutto adesso che le giocatrici costituiscono più del 50% di tutti gli utenti del DS e del Wii8. 8 Questo dato è stato reso noto nel corso del meeting di strategia aziendale tenutosi il 26 ottobre 2007.
In tal senso, pensavo che sarei stata in grado di dare un importante contributo al team di Wii Fit come rappresentante delle giocatrici e la cosa mi faceva piacere. Poiché sono stata la prima donna a unirsi al team, sono stata bombardata di domande da tutti gli altri, che volevano avere un punto di vista femminile.
Deve essere stato difficile essere considerata come la portavoce di tutte le donne! (ride)
Proprio così, soprattutto perché questo era il mio primo progetto! (ride) Allo stesso tempo, si trattava di un gioco che nessuno sapeva come affrontare, quindi ho pensato che pur essendo nuova avrei comunque potuto dare il mio contributo.
L’anno scorso, quando lo sviluppo di Wii Sports e di Wii Play era nella fase più impegnativa, lei è stata chiamata a dare una mano nell’ambito di quei progetti, è così?
Quei due software dovevano essere commercializzati in contemporanea con il Wii, quindi ho dovuto mettermi nei panni dei clienti che avrebbero usato la console per la prima volta, un compito abbastanza delicato. Ho anche dato una mano con gli ultimi ritocchi ai giochi. È stata un’esperienza sicuramente importante per me.
Ormai è quasi una tradizione all’interno di EAD Division che i membri dei team meno impegnati diano una mano a quelli più sotto pressione. Hosaka-san, lei quando si è unita al team Wii Fit?
Poco dopo aver finito di lavorare a Wii Play, quindi esistevano già alcuni prototipi di giochi basati sull’equilibrio. La mia prima impressione quando li ho provati è stata che il progetto sarebbe stato molto divertente. Nel corso dello sviluppo di Wii Play, abbiamo compiuto diversi esperimenti con i vari modi di usare il telecomando Wii, e quando mi sono unita al progetto Wii Fit ero pronta a scoprire nuovi metodi per controllare i giochi tramite il telecomando Wii.
Ma poi è venuta a sapere che con Wii Fit non avrebbe usato il telecomando, ma sarebbe dovuta stare in piedi su un accessorio simile a una classica bilancia e spostare il suo baricentro.
Anche quella parte sembrava interessante. Inoltre, mi rendevo conto che avrei ricevuto molte domande in merito al punto di vista femminile su vari aspetti del gioco. Volevo però evitare di essere usata come una di quelle modelle prima/dopo che si vedono nelle pubblicità dei prodotti dietetici! (ride)
(ridono)
Ma certo, in Wii Fit il giocatore non segue una dieta, ma si occupa della sua salute! (ride)
Sì, è stato un vero sollievo! (ride)
Lei era a capo della progettazione, quindi immagino che abbia iniziato a proporre e sperimentare nuove idee subito dopo essere diventata parte del team?
È così. Quando mi sono unita al team nessuno dei Giochi di equilibrio era pienamente funzionante, quindi abbiamo iniziato raccogliendo le idee e sviluppandole in prototipi. Ma durante questa fase ho dovuto affrontare le sfuriate di Miyamoto-san perché non stavamo trovando abbastanza idee.
Miyamoto-san fa abbastanza paura quando si arrabbia, vero?
Sì! (ride) Siamo stati presi dal panico e abbiamo iniziato a farci venire idee di ogni tipo, sperando di trovarne qualcuna adatta.
Miyamoto-san è davvero spietato quando si tratta di progettazione! (ride)
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