Bene, ora vorrei parlare ancora un po' di un esempio recente di gioco con il "tocco di comicità", "TOMODACHI COLLECTION" (Friend Collection) e di un gioco epico con il "tocco di serietà", "METROID: Other M", giochi che ho prodotto io.
Cominciamo con "Friend Collection". Come ho detto prima, questo gioco è impossibile da spiegare a parole in breve tempo, per questo vorrei mostrarvi un video. Date un'occhiata. FILMATO DEL GIOCO TOMODACHI COLLECTION Avete capito cos'è Friend Collection? È difficile farsene un'idea completa, ma se vi è parso divertente, allora sono soddisfatto. Friend Collection è un software che permette di creare i personaggi Mii dei propri amici, familiari o di chiunque si scelga per giocare insieme in situazioni divertenti. TOMOKORE è uscito in Giappone a giugno dello scorso anno, ma se vogliamo tracciare le sue origini, allora devo dire che ho caldeggiato l'idea di questo gioco per 9 anni. Nel 2000, in Giappone è uscito un gioco che ha spianato la strada a Friend Collection. Era rivolto alle giovani ragazze27 con l'obiettivo di aiutare i giocatori a stringere nuove amicizie e facilitare la comunicazione. Abbiamo preso il gioco originale, basato sull'idea della predizione del futuro, e vi abbiamo aggiunto alcuni elementi più complessi, rendendolo un gioco leggermente più oscuro che chiamavamo "il diario dell'anziana chiaroveggente". Tuttavia, in seguito a una certa scoperta, il progetto ha subito una svolta decisiva.
27 Il gioco orientato alle giovani ragazze è Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu, uscito per Game Boy Color nel settembre 2007 in Giappone.
In effetti, il Canale Mii28 su Wii, che sicuramente conoscete, è nato da Friend Collection. Un giorno, un membro del mio staff mi ha mostrato un montaggio di prototipi Mii. Funzionavano in modo molto simile agli attuali personaggi Mii, ma si potevano solo scambiare le varie parti del volto. Ho provato a fare un personaggio che mi assomigliasse, ma ovviamente non ci sono riuscito.
28 Il Canale Mii è un software preinstallato sulle console Wii. I giocatori possono combinare le parti dei volti per ricreare facilmente la similitudine con amici e familiari.
"Perché non riesco a ridimensionare le parti del volto? Perché non posso cambiare l'angolazione o la posizione dei miei occhi? Se ci riuscissi, otterrei un volto che mi somiglia. Non credi che sarebbe bello riuscire a fare qualcuno con una faccia atipica come la mia?" Dopo aver detto queste cose, il collaboratore ha subito modificato il programma. Quando ho provato la nuova versione, sono riuscito a fare la mia faccia! Inoltre, siamo riusciti a ricreare perfettamente il volto di qualcuno con una faccia ancora più strana della mia. Ovviamente, come mio solito, dovevo vantarmi di questa grande scoperta con Iwata, che ovviamente ne fu molto felice. Avevo vinto io. Ma qualche giorno dopo i festeggiamenti, Iwata mi ha chiamato e mi ha detto "Possiamo prendere in prestito quelle caricature per Wii?" Non sono riuscito a nascondere la sorpresa ma, ovviamente, ho acconsentito. Iwata mi ha anche chiesto, "Posso prendere in prestito il team che ha creato queste caricature?" e così è stato deciso che quei membri del mio staff sarebbero andati a "studiare all'estero", in un certo senso, per entrare a far parte del team di Miyamoto.
Circa un anno dopo, il team è ritornato da me più forte di quando era partito e abbiamo ricominciato il progetto. Hanno imparato molto durante la loro trasferta. Nel team di Miyamoto erano maturati. E, ovviamente, la struttura del cosiddetto "editor Mii" era completa.
E le caricature che avevamo creato, note come personaggi Mii, si stavano diffondendo in tutto il mondo.
In tutta onestà, tra la scoperta dei personaggi Mii e il passaggio da "il diario dell'anziana chiaroveggente" al completamento di Friend Collection abbiamo affrontato molte sfide. Non c'era mai stato un gioco così prima, per questo non sapevamo dove andare a parare. Durante lo sviluppo, sono stato molto assente per seguire "Other M", quindi credo che a volte il director si sia sentito scoraggiato. Durante i viaggi di lavoro, quando rientravo in hotel, mi ricordo che mi scambiavo mail con il director per decidere sulle funzioni del gioco e sbloccare qualche impasse. Nel mio ruolo di producer per questo progetto, credo che il mio maggior contributo sia stato lavorare con il director per rimanere fedeli alla visione di Friend Collection che avevamo creato in origine, assumendo decisioni su cosa era necessario includere nel gioco e scegliendo gli aspetti da rendere più particolari. Ero molto contento di avere un'ampia varietà di materiale insolito e raro dai miei archivi mentali con cui lavorare.
Quindi in questo titolo, quali esempi possiamo trovare di "umore", tempismo", "presagio" e "contrasto"? Potrei mostrarvi alcuni brevi esempi tratti dal software, ma in TOMOKORE è il giocatore che guida la storia. Forse alcuni di voi lo hanno già notato, ma il filmato che vi ho mostrato prima e il "genere di comunicazione" mostrano decisamente quello che voglio dire.
Ossia: TOMOKORE è un gioco in cui non c'è solo il giocatore che si diverte giocando, ma vengono coinvolti anche i suoi amici. È stata un'ottima occasione per mostrare le mie abilità di producer e di grande amante della "commedia".
Per quanto riguarda questo titolo, ci sono tanti altri episodi che vorrei raccontarvi, quindi permettetemi di condividerne ancora uno con voi.
C'era un consiglio che davo di solito al responsabile della musica di Friend Collection, "Devi toglierti le mutande". Non fraintendetemi, quello che volevo dire era "non tirarti indietro" o "lasciati andare". Questa espressione ha tante sfumature e tanti significati diversi. Perché vi presento questa idea così difficile da spiegare? Perché Iwata si è divertito molto con questo episodio. In altre parole, volevo raccontare a tutti voi che ho vinto io.
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