In quanto programmatore capo, quali compiti le sono sembrati particolarmente difficili, Aramaki-san?
Ce ne sono stati molti, ma, come può immaginare, dare la possibilità di controllare il gioco con un solo telecomando Wii è stato davvero impegnativo. Ogni volta che nel progetto veniva coinvolto un nuovo membro dello staff, finiva immancabilmente per chiederci: "Ma perché non usiamo il Nunchuk?" Ovviamente con il telecomando Wii è possibile usare solo pochi pulsanti, quindi abbiamo tenuto moltissime riunioni per decidere come controllare i diversi movimenti di Samus.
Avevate delle riunioni sui pulsanti?
Proprio così. Grazie a queste riunioni siamo riusciti a creare un gioco alla portata di tutti, in cui i diversi movimenti possono essere controllati attraverso pochi pulsanti. In più, poiché a questo progetto hanno lavorato molti programmatori, ognuno dei quali voleva apportare il proprio contributo al gioco, ben presto ci siamo ritrovati con molte proposte eccellenti. Queste persone non si limitavano a programmare ciò che gli era stato chiesto, ma costruivano vari elementi di propria iniziativa per cercare di rendere il gioco più divertente.
Quindi anche se erano programmatori avevano idee proprie e cercavano di metterle in pratica?
Esatto. Anche se penso che abbiano un po' esagerato, perché siamo stati letteralmente sommersi di idee. Il progetto è andato avanti attraverso molte prove ed errori, perché abbiamo sempre cercato di valutare ogni proposta e vedere come poteva adattarsi al gioco.
Non dev'essere stato facile. Non si può scartare a priori un'idea nata dall'entusiasmo dello staff.
Infatti. Un altro problema era la capacità dei dischi per Wii. All'inizio pensavo che saremmo riusciti senza problemi a far stare tutto su un disco per Wii di tipo Dual Layer. Poi però ci sono state aggiunte su aggiunte...
Anche la quantità di sequenze animate è aumentata costantemente.
Eh, sì! (ride) Ognuno continuava ad aggiungere materiale a suo piacimento, e alla fine i dischi erano strapieni. Iniziammo a convertire la quantità di spazio libero sul disco in lunghezza delle sequenze, e dicevamo cose del tipo "Se dura qualche secondo in più ci sta". Persino io ne rimasi sorpreso.
Quando ho sentito che il gioco non entrava su un disco Dual Layer, devo ammettere che ho pensato fosse uno scherzo! (ride)
C'è mancato davvero poco. Quando dicevo che potevamo aggiungere solo pochi minuti di sequenze animate, Sakamoto-san modificava le scene di persona, contando i secondi e dicendo cose come "Qui ho tolto due secondi, quindi andrà bene, no?". (ride)
Ah ah! (ride)
Sì, alla fine ci siamo davvero ritrovati a fare modifiche con i secondi contati.
Ma siamo riusciti a farci stare tutto.
Per fortuna!
Sakamoto-san era così ossessionato da questo progetto che contava i secondi anche lui! Per i progetti che richiedono uno sviluppo di diciotto mesi o due anni, un po' di perseveranza può davvero fare la differenza ai fini del loro valore complessivo. È anche vero, però, che se ci si ostina troppo su ogni fronte non si finisce mai. È una questione di equilibrio.
È un problema che ho avvertito in modo particolare. E poiché le specifiche visive di questo titolo di Metroid erano state affidate a me...
Morisawa-san, è stato lei a redigere i documenti con le specifiche delle immagini di Metroid e a distribuirli al Team NINJA e a Kitaura-san, mentre Nagasawa-san doveva occuparsi delle animazioni, giusto?
Esatto. Ho prodotto una quantità enorme di documenti. Una pila alta come parecchi elenchi telefonici messi uno sopra l'altro!
Questo perché mi sono state rivolte tantissime domande: "Di che materiale sono gli abiti di Samus? Cotone?"; "I bottoni dei vestiti sono placcati?"; "Quanto dev'essere largo questo campo?" e così via.
Suppongo fosse perché le animazioni avrebbero dovuto cercare di ricreare anche dettagli minuscoli, come il materiale dei vestiti. Prendere decisioni su questioni del genere era compito suo, Morisawa-san? Poteva farlo senza consultarsi con Sakamoto-san?
È stata in gran parte una mia responsabilità, ma su alcuni punti Sakamoto-san era irremovibile. Un esempio che mi è rimasto impresso è la Tuta Energia di Samus, che cambia colore man mano che se ne sbloccano le varie abilità.
È vero, cambia.
All'inizio è gialla, poi arancione e infine, quando diventa la Tuta Gravità, viola. Questa scala cromatica era indicata nelle specifiche di Nintendo, quindi naturalmente realizzammo la Tuta Energia finale in viola. Alla fine del gioco, però, ci sono alcune scene molto drammatiche. Guardando queste scene, dove Samus è vestita di viola, Sakamoto-san disse: "Perché Samus ha la tuta viola?"
Anche se le specifiche imponevano questo colore fin dall'inizio! (ride)
Infatti! (ride) Per questo gli dissi "È viola perché è la Tuta Gravità". Lui però mi rispose: "Ma è strano veder comparire una persona vestita di viola in un momento così drammatico". Il dialogo quindi prese una piega del genere: "Ma è scritto nelle specifiche!"; "No, no, è troppo strano".
Ah ah! (ride)
Quindi ci consultammo con Kitaura-san, ma anche lui disse "È vero, il viola è davvero strano". Non sapevo che fare. Le specifiche erano state lì fin dall'inizio, da prima che entrassi nel progetto, ma loro dissero che in quella scena Samus doveva avere la tuta arancione. Ero disperato.
Dev'essersi sentito mancare la terra sotto i piedi. (ride) Come avete risolto il problema?
In pratica proposi varie tonalità di colore, cercando di riportarli verso il viola, ma loro erano irremovibili: volevano l'arancione. Così, alla fine decidemmo di indicare che la tuta di Samus, una volta sbloccate le abilità gravitazionali, si trasformava in Tuta Gravità sostituendo le luci verdi sul torace con delle luci di un rosa violetto.
In altre parole la tuta rimaneva arancione, ma le luci sul torace cambiavano da verdi a rosa violetto.
Esatto. Nel manuale l'abbiamo spiegato chiaramente, ma a me, in quanto responsabile delle specifiche visive di Metroid, non sembrava la scelta migliore. Poi mi sono ricordato di un episodio avvenuto quando lavoravo a un titolo di Metroid per Game Boy Advance. Un membro dello staff venne da me e mi disse "Le specifiche del gioco precedente dicono così, ma stavolta sarà un po' diverso, d'accordo?". In quell'occasione fui io a non rispettare le specifiche. Allora ho pensato che i titoli di Metroid sono un po' come la salsa che servono negli antichi ristoranti di anguille...
La salsa...? (ride)
Sì. In questi ristoranti ti dicono sempre qualcosa del tipo "La nostra salsa ha più di cent'anni". Ma questo non significa certo che la salsa sia rimasta intatta nella pentola per cent'anni. Si aggiunge costantemente nuova salsa per ricreare l'antica ricetta, e credo che il sapore cambi piuttosto spesso.
Quindi attraverso questa teoria, secondo cui è giusto modificare poco a poco "la salsa", è riuscito ad accettare il fatto che quell'elemento di gioco fosse stato cambiato.
Sì, l'ho accettato... O almeno, sono riuscito a capirne le ragioni. (ride) Beh, anche se cerco di conservare le tradizioni credo sia importante riuscire anche a creare cose nuove, senza essere troppo vincolati alle vecchie norme.
È senz'altro vero che più le specifiche sono dettagliate, più sono rigide, e questo a volte ti chiude in trappola, limitandoti nei movimenti. In questo senso il processo di sviluppo dei titoli di Mario, ad esempio, ha una doppia natura: è molto aperto ma al contempo rigidamente vincolato. Se avessimo "censurato" il lato più aperto dei titoli di Mario saremmo diventati sempre più rigidi, e non avremmo mai ottenuto il Mario di oggi... Anche se, comunque, non è bello sentirsi mancare la terra sotto i piedi.
Non lo è affatto! (ride)
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