Oggi mi trovo alla sede di TECMO KOEI. Mi sento quasi un intruso, visto che sono arrivato alle 9 del mattino, ma devo andarmene alle 11 perché nel pomeriggio ho un impegno a Kyoto. A proposito, iniziate a lavorare sempre a quest'ora?
Assolutamente no! (ride)
(ridono)
Ho capito. (ride) Allora mi dispiace avervi fatto alzare così presto! Ma, poiché ne avevo la possibilità, ho pensato che sarebbe stato interessante incontrarvi nei vostri uffici e vedere da vicino come avete lavorato alla creazione di Metroid: Other M. Grazie per esservi riuniti tutti qui a quest'ora.
Grazie a lei.
Bene. Vorrei iniziare chiedendo a ognuno di voi di presentarsi. Partiamo dai quattro membri del Team NINJA1 per poi passare a Nagasawa-san di Taiyo Kikaku2, l'azienda che si è occupata delle animazioni del gioco. Potreste illustrare il ruolo che avete avuto nella produzione di Metroid: Other M? 1 Team NINJA è un team di sviluppo interno a TECMO, responsabile della realizzazione della serie di combattimento Dead or Alive e della serie di giochi d'azione NINJA Gaiden. 2 Taiyo Kikaku co., ltd. è un'azienda di animazione con sede a Tokyo. Si occupa di progettazione e produzione di animazioni in vari settori, tra cui spot televisivi, contenuti web, esibizioni, mostre e computer grafica.
Io sono Koike di Team NINJA, e per questo progetto ho ricoperto la carica di capo ingegnere del suono. Ho iniziato a giocare a Metroid quando ero alle elementari, così...
Allora sarà partito da Super Metroid 3... 3 Super Metroid è un gioco d'azione uscito per Super Nintendo Entertainment System (SNES) nel marzo 1994 in Giappone, e nel luglio 1994 in Europa. È il terzo titolo della serie.
In realtà ho iniziato ancora prima. Gioco a Metroid dall'uscita del primo titolo 4 per il Famicom Disk System. Non avrei mai pensato di poter collaborare, un giorno, allo sviluppo della serie. Lavorare a questo progetto è stato un grande onore per me. Prima di tutto mi fu detto che avrei dovuto occuparmi della musica di sottofondo, così composi tre brani da far ascoltare a Sakamoto-san5 e al suo team. Uno di questi pezzi richiamava l'atmosfera dei titoli precedenti, ma non fu approvato. La cosa mi ha disorientato, perché non capivo che tipo di scenario avessero in mente. Nel complesso, però, mi sono divertito molto. Ho addirittura pianto. (ride) 4 Il primo titolo della serie Metroid era un gioco d'azione pubblicato per il Famicom Disk System nell'agosto 1986 in Giappone. Il Famicom Disk System era una periferica del sistema NES per il mercato giapponese, e il gioco "The Legend of Zelda" fu uno dei floppy disk di lancio della console nel 1985. In Europa il primo titolo della serie Metroid fu pubblicato per il Nintendo Entertainment System (NES) nel gennaio 1988. 5 Yoshio Sakamoto è il produttore di Metroid: Other M. Oltre alla serie Metroid ha collaborato alla realizzazione di giochi come Famicom Tantei Club, Card Hero e Tomodachi Collection. È il manager del Gruppo di produzione 1 del Reparto sviluppo e progettazione software di Nintendo. Ha partecipato alla prima sessione di interviste di Iwata Chiede, Iwata Chiede - Metroid: Other M
Capisco. Approfondiremo l'argomento in seguito! (ride)
Io sono Otsuka, capo progettista di Team NINJA. Mi sono sempre occupato di giochi basati sul combattimento ravvicinato, come Dead or Alive6, ma non avevo mai avuto a che fare con un personaggio in grado di sparare un raggio da un braccio-cannone. Già quello era, di per sé, un elemento che rendeva il gioco qualcosa di completamente diverso dai titoli che avevamo sviluppato in precedenza. In questo progetto ho curato la realizzazione di un design grafico che desse ai giocatori la possibilità di divertirsi esplorando il mondo di gioco, caratteristica tipica ad esempio di titoli come Super Metroid e Metroid: Zero Mission 7, e che traducesse in immagini la trama a cui Sakamoto-san dava particolare importanza. 6 Dead or Alive è una serie di combattimento in 3D sviluppata da Team NINJA e pubblicata da TECMO. Il primo titolo della serie è uscito in Giappone nell'ottobre 1996. 7 Metroid: Zero Mission è un gioco d'azione per Game Boy Advance, uscito nel maggio 2004 in Giappone e nell'aprile 2004 in Europa. È il quinto titolo della serie.
Io sono Aramaki, programmatore capo di Team NINJA. Ho sempre realizzato giochi d'azione, ma si trattava di progetti interni in cui eravamo liberi di fare ciò che volevamo...
Quindi non si era mai trovato a dover realizzare elementi ideati da persone di altre aziende, giusto?
Esatto. È stata una grossa sfida, per tutti noi. Nel corso del processo di sviluppo avevamo varie idee sulla realizzazione dei movimenti di Samus, ma non ci limitavamo ai progetti; tendevamo piuttosto a seguire la linea di pensiero "prima lo facciamo, poi lo mostriamo a Nintendo". Alla fine credo che la nostra sia stata una collaborazione eccellente, e che entrambe le parti abbiano contribuito con ottime idee.
Le è sembrato di poter raggiungere obiettivi che nessuna delle due aziende avrebbe potuto ottenere separatamente?
Proprio così. Il processo di creazione del gioco per me è stato un susseguirsi di momenti felici.
Io sono Saito e sono il capo del gruppo di design e animazione di Team NINJA. Per questo progetto, insieme a Morisawa-san di Nintendo, ho ricoperto la carica di direttore artistico. La mia partecipazione al progetto è iniziata con la lettura della sceneggiatura di Sakamoto-san, e ricordo di aver pensato che fosse ricca di descrizioni di pensieri ed emozioni dei personaggi. Quando venne il momento di creare tali personaggi, ci rendemmo conto che Samus, la protagonista, non era l'unica ad avere una personalità ben delineata, ma che anche molti degli "attori" secondari avevano tratti individuali ben precisi. Per questo iniziammo a sperimentare dei modelli di base che ci avrebbero poi permesso di approfondire le caratteristiche di ognuno di loro. Era inoltre necessario iniziare a pensare a come unire in modo omogeneo le varie parti del gioco.
Io sono Nagasawa di Taiyo Kikaku. In genere ci occupiamo di animazioni pubblicitarie, soprattutto in ambito televisivo, ma da circa sei anni collaboro con il Team NINJA per l'elaborazione in grafica digitale di sequenze animate per i videogiochi. È anche in virtù di questa collaborazione che sono stato coinvolto nel progetto. Il mio compito era lavorare alla realizzazione delle scene create da Kitaura-san8, il direttore delle animazioni. Durante il processo di produzione ho inoltre dovuto pensare a come implementare e rappresentare la sceneggiatura scritta da Sakamoto-san. Ho anche lavorato come assistente di Kitaura-san e ho fatto da intermediario tra lui e Sakamoto-san. Per questo ho avuto modo di riflettere su come potessimo ricreare i pensieri e le emozioni di Samus in modo dettagliato, uno degli obiettivi principali di Sakamoto-san.
8 Ryuzi Kitaura è il direttore esecutivo delle animazioni di questo progetto. Rappresenta l'azienda D-Rockets Co., ltd., un'unità creativa che si occupa di produzione di contenuti animati in grafica digitale. È stato intervistato nella prima parte di Iwata Chiede, Iwata Chiede - Metroid: Other M
Grazie a tutti. Dunque, so di riprendere un argomento già discusso nella Iwata Chiede - Metroid: Other M, ma credo che molti si siano chiesti perché persone provenienti da aziende così diverse abbiano scelto di lavorare insieme. Ai membri del Team NINJA vorrei quindi rivolgere questa domanda: come vi siete sentiti quando vi è stato detto che avreste realizzato un gioco con Nintendo? Partiamo da lei, Saito-san.
Come mi sono sentito? Beh, che dire... come se stesse accadendo a qualcun altro.
Non pensava fosse possibile?
Esatto. Non poteva essere vero.
Sta dicendo che non era ciò che aveva sempre desiderato? (ride)
Proprio così! Non avevo mai pensato a un'eventualità del genere, e dopo aver ricevuto la notizia pensai "Beh, io comunque non c'entro niente...". In realtà, pian piano anch'io sono stato coinvolto nel progetto.
E ha dovuto affrontare la triste realtà: non avrebbe più potuto ignorare la cosa, perché ne sarebbe stato parte integrante...
Sì, esatto. Alla fine però fui io, durante un drink, a dire ad Hayashi-san9 – il responsabile di Team NINJA – che volevo partecipare. Mi tuffai nel progetto spontaneamente. 9 Yosuke Hayashi, responsabile del Team NINJA di TECMO KOEI GAMES, è il direttore di questo titolo di Metroid. Ha partecipato alla prima sessione di interviste di Iwata Chiede, Iwata Chiede - Metroid: Other M
Quindi fu una scelta volontaria.
Alla fine fu proprio così. Ad Hayashi-san dissi "Va bene, facciamolo!".
Cosa pensò in qualità di programmatore capo, Aramaki-san?
Il mio primo pensiero fu : "Ma figuriamoci!". Credo sia stata la stessa reazione di molte altre persone, visto che il campo in cui ci eravamo specializzati era del tutto diverso da quello di Nintendo. Devo dire, però, che l'idea di sviluppare un gioco con un'azienda così differente dalla nostra esercitava su di me un certo fascino.
Quindi la sua reazione iniziale fu dettata dalla curiosità e dall'interesse, non da un'aperta ostilità, giusto?
Esatto. Ero molto emozionato, non vedevo l'ora di iniziare.
Otsuka-san, lei come si sentì in quanto capo progettista?
In origine pensavo che Metroid fosse un semplice sparatutto, per questo la notizia mi lasciò un po' dubbioso. Mi chiesi per quale motivo fossero venuti da noi per discutere di un gioco di quel tipo.
Un gioco, cioè, completamente diverso dal combattimento ravvicinato?
Sì. Chiesi conferma ad Hayashi-san, per sapere se davvero aveva intenzione di intraprendere questo progetto. Però iniziai anche a pensare a che tipo di gioco avremmo potuto creare unendo le parti migliori di uno sparatutto con le parti migliori di un tipico gioco di combattimento ravvicinato sviluppato da Team NINJA. In quel momento non riuscii a immaginarmelo, anzi pensai: "Forse potremmo realizzare qualcosa di nuovo, di mai visto prima...". Ero emozionatissimo.
E lei, Koike-san, in quanto capo ingegnere del suono?
Come ho detto prima, adoro la serie di Metroid, e quando sentii pronunciare la parola "Metroid" in relazione al Team NINJA pensai che fosse un sogno.
Credeva ci fosse stato qualche errore? (ride)
Proprio così! (ride) Per quanto amassi la serie, ovviamente quando avevo iniziato a lavorare per TECMO non avrei mai pensato di avere, un giorno, l'opportunità di realizzare un titolo di Metroid. Quando il progetto ebbe la conferma ufficiale, mi sentii davvero come se stessi vivendo un sogno.
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