Si è detto che il numero di e-mail inviate e ricevute è superiore a diecimila. Uno scambio comunicativo del genere per alcuni può essere logorante, per altri meno. Lei, Nagasawa-san, dovrebbe essere esausto, ma a vederla oggi si direbbe che questa corrispondenza così fitta non l'abbia stancata per niente. Perché ho questa impressione?
Per la realizzazione di questo gioco Sakamoto-san ha dato un nome al gruppo di lavoro: "Progetto M". Questo ci ha permesso di comunicare tra pari, in quanto membri di un unico team di sviluppo di Metroid: Other M, nonostante provenissimo da aziende diverse. Per questo scrivere e rispondere a tutte queste e-mail non ci ha mai stancato.
Prima Saito-san ha detto che all'inizio pensava di non riuscire a inserirsi in un sistema di lavoro "dall'alto verso il basso", ma che alla fine ha capito che si trattava di una preoccupazione inutile. Anche lei si è sentito così, Nagasawa-san?
Sì. Il nostro rapporto lavorativo non era basato sul dare e ricevere ordini. Pur provenendo da aziende diverse abbiamo lavorato insieme come un'unica squadra, e ognuno di noi è sempre stato libero di esprimere le proprie opinioni.
Non avere un rapporto di tipo "sovrano-suddito" implica che ciò che ti manca ti viene dato dai compagni di squadra, e viceversa. In questo modo ogni membro del gruppo si guadagna il rispetto degli altri. In un'atmosfera del genere, fondata sul rispetto reciproco, probabilmente è più facile scambiarsi idee e opinioni, vero?
Esatto. Nessuno ha mai detto "Fai come ti è stato ordinato". È sempre stato un ambiente di lavoro aperto, in cui ognuno poteva dire ciò che pensava in qualsiasi momento. Credo che tutti, in questo modo, riescano ad accettare le opinioni altrui. Ecco perché lo scambio comunicativo non è mai stato causa di stress.
Il fatto che potessimo esprimere liberamente le nostre idee si riflette anche nella durata delle riunioni. Ci incontravamo di persona ogni volta che si presentava un problema.
Ho sempre detto che a mio avviso la comunicazione diretta è il modo migliore per risolvere un problema, e credo che, nel momento del bisogno, una riunione debba prolungarsi per tutto il tempo necessario. Nella maggior parte dei casi, è meglio incontrarsi e discutere dei problemi di persona. Anche se, ovviamente, oggi molte cose possono essere fatte per via elettronica.
Le riunioni di sei, sette o otto ore per noi sono state la norma.
A volte mangiavo due volte in una sola riunione! (ride)
Due pasti in una riunione? Accidenti.
Pranzo, cena... a volte persino la colazione del giorno dopo! (ride)
Tre pasti! (ride)
Ma anche le riunioni più lunghe non erano mai pesanti, ed erano piene di momenti divertenti.
Il team di produzione era composto da tre "parti": il team Metroid di Nintendo, il Team NINJA e il gruppo di animazione che includeva Nagasawa-san, Kitaura-san e altri. Dall'esterno può sembrare una combinazione strana, ma anche con un flusso comunicativo così imponente siete riusciti a scambiarvi idee e informazioni senza alcun problema. Nello sviluppo di un gioco, però, non credo sia possibile che tutto vada sempre per il verso giusto e che ci siano solo momenti felici. Vorrei quindi chiedervi di raccontarmi particolari occasioni in cui vi siete sentiti in difficoltà. Che mi dice di lei, Koike-san, in qualità di capo ingegnere del suono?
Il processo di sviluppo è stato molto lungo, dunque di momenti difficili ce ne sono stati parecchi. Ad esempio il primo elemento che abbiamo messo a disposizione del pubblico sul sito web del gioco era un brano al pianoforte . Quel brano nacque un pomeriggio in cui avevamo ricevuto un messaggio di Sakamoto-san, che ci chiedeva appunto di creare un pezzo al pianoforte. Risposi che qualcuno del mio staff sapeva suonare il piano, e decidemmo di comporre il pezzo. Chiesi a Sakamoto-san quale fosse il termine di consegna, e lui rispose "Oggi".
Un tempo di consegna un po' stretto! (ride)
(ridono)
La creazione del brano fu particolarmente impegnativa. Chiedemmo al collega che sapeva suonare il piano di comporre il pezzo. Scrivemmo la parte iniziale, e prima di continuare la facemmo ascoltare a Sakamoto-san.
Sakamoto-san era a Kyoto in quel momento?
Sì, così gli inviammo il brano per posta elettronica. Si sa che Sakamoto-san può essere molto pignolo, e ovviamente ci rispose, dopo aver ascoltato il brano, che non andava bene. Allora ci riprovammo e glielo inviammo di nuovo, ma la sua risposta fu sempre la stessa. Questo scambio di e-mail andò avanti fino alle otto di sera, e persino il compositore arrivò a chiedersi dove stesse sbagliando.
Voleva rinunciare?
Sì. Per questo decisi di dargli una mano. Iniziammo con due accordi, a cui ne facemmo seguire uno solo, e così via, cercando di semplificare al massimo il brano. Alla fine chiedemmo a Sakamoto-san di ascoltare il pezzo, e lui finalmente disse: "Ora è ottimo. Sono commosso... potrei quasi mettermi a piangere". A sentir pronunciare queste parole mi sentii incredibilmente felice. Era stato un solo giorno di lavoro, ma terribilmente pesante. Poi, come d'incanto, tutto iniziò ad andare per il verso giusto...
"Dalle stalle alle stelle" in un giorno solo.
Poco ma sicuro! (ride) Ma non è finita: quella sera, dopo aver terminato il brano, tornai a casa e ricevetti subito una telefonata di Sakamoto-san. Temevo fosse successo qualcosa, ma lui mi disse: "Oggi ho ascoltato un pezzo meraviglioso. Grazie".
Si era davvero commosso.Passiamo a Otsuka-san, il capo progettista. Ci ha detto che Sakamoto-san non ha mai avuto problemi a indicarvi "i fiori sbocciati nel vostro giardino", per riprendere la metafora di prima, e che anche lei ha avuto qualche notte insonne... Oltre a questo, ha vissuto altri momenti particolarmente duri?
Come può immaginare, legare in modo omogeneo le parti di gioco con le sequenze animate non è stato facile. A prima vista può sembrare un processo semplice, ma quando abbiamo incontrato Sakamoto-san per la prima volta ho capito che se ci fossimo limitati a unire semplicemente le due parti lui non sarebbe rimasto soddisfatto.
Quindi per collegare le parti di gioco e le scene animate nel modo più opportuno dovevate apportare delle modifiche, anche di grossa entità, e aggiungere elementi non previsti. Un processo di revisione piuttosto consistente.
Esatto. Alcune cose dovevano essere completamente rifatte. Dopo questa lunga fase di revisione, però, il risultato finale suscitò in noi una profonda emozione. Lo staff provò il gioco, e un nostro collega, un progettista, venne da me e mi disse: "È sconcertante, si sono amalgamate alla perfezione".
"Una combinazione sconcertante... praticamente perfetta"! (ride). Pensando all'estrema scrupolosità di Sakamoto-san , credo che i punti di forza del gioco possano proprio essere sintetizzati in questa frase. Veniamo a Nagasawa-san: in qualità di responsabile delle animazioni, è stato difficile ottenere un'unione "sconcertante ma perfetta" delle due parti?
Difficilissimo. Molte volte il nostro lavoro, a cui avevamo dedicato una quantità di tempo notevole, veniva rifiutato e rispedito al mittente. Ci riprovavamo, ma ottenevamo sempre la stessa risposta.
Tra le manie di Sakamoto-san, quella per il "timing" è incredibile, vero?
Sì, "incredibile" è dir poco.
Se si tratta di un progetto che gli sta particolarmente a cuore, a volte interviene anche nella realizzazione di sequenze animate specifiche, compito che di norma non spetta a lui. Ho sentito che nelle ultime fasi della produzione del gioco si è interessato particolarmente all'aggiustamento dello "spazio" tra un frame e l'altro – il "timing" – delle sequenze non interattive.
In realtà molte volte osservava una delle nostre sequenze senza fare commenti particolari, quindi noi ci rilassavamo e pensavamo "Questa va bene". Dopo un po', però, ricevevamo immancabilmente un'e-mail... mail che, tra l'altro, in teoria Sakamoto-san doveva inviare a Kitaura-san. Invece le mandava a me.
Quindi si rivolgeva a lei per tutto ciò che non poteva dire a Kitaura-san, Nagasawa-san? (ride)
Sembra proprio di sì. (ride) E quelle e-mail avevano sempre un oggetto apparentemente innocente: "Consulto".
Mentre in realtà richiedevano un'attenzione particolare.
Sì. Le leggevo molto, molto attentamente. Parlavano sempre di una sequenza che aveva appena visto: Sakamoto-san forniva tutti i dettagli necessari per apportare piccolissime modifiche – ad esempio quante frazioni di secondo dovessero trascorrere tra una sequenza e l'altra – a segmenti specifici, per creare un determinato effetto o attenuare un po' la tensione in certi passaggi.
Suppongo fosse perché i pensieri e le emozioni di Samus non avrebbero potuto essere rappresentati in modo dettagliato senza modifiche così minuziose.
Certo. Da metà progetto in poi Samus fu gradualmente affidata a Kitaura-san, ma a volte capitava che la sua rappresentazione di Samus non corrispondesse all'immagine originaria di Sakamoto-san. Ovviamente non si trattava di dare ragione all'uno o all'altro.
Quando si lavora con persone attente al dettaglio da entrambe le parti, può capitare di sentirsi dire "Questo è fantastico", ma anche "Questo non va bene".
Esatto. È per questo che abbiamo lavorato su ogni singola espressione aggiustando le relative sequenze. Facendo più volte piccolissime modifiche – uno scintillio negli occhi nella prima sequenza, un leggero movimento della bocca nella terza – abbiamo cercato di rappresentare le espressioni di Samus in modo da soddisfare entrambi. Questo continuo processo di perfezionamento delle fattezze fisiche del personaggio è stato davvero faticoso.
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