2. Affinità con un popolare manga

Iwata:

Fujioka-san, se qualcuno totalmente all'oscuro di Monster Hunter le chiedesse improvvisamente di spiegargli che tipo di gioco è, riesce a dirci in poche parole come risponderebbe?

Fujioka:

In poche parole? Non saprei. È difficile. Forse direi: "È un gioco di caccia." Ma immagino che molti non capirebbero quello che intendo.

Iwata:

Con "gioco di caccia" si pensa a qualcosa di selvaggio.

Fujioka:

Sì, infatti. La caccia dà l'idea di qualcosa di molto crudo, ma durante la realizzazione del gioco ho fatto di tutto per evitare che il gioco diventasse troppo brutale.

Iwata:

Se un gioco è eccessivamente cruento, il mondo del videogioco diventa troppo minaccioso e non è più piacevole.

Fujioka:

Le azioni svolte di fatto nel gioco sono pesanti di per sé, ma poiché si tratta di un mondo fatto in quel modo, il risultato è divertente. Volevo realizzare un mondo che non fosse brutale.

Iwata:

Visto che si può fare quello che si vuole, gli aspetti più pesanti non sono mai opprimenti.

Fujioka:

È proprio quello che avevo in mente. Ovviamente, il tema principale è la caccia, quindi ognuno si muove con quell'obiettivo. Tuttavia, c'è una certa libertà.

Iwata Asks
Iwata:

Se ti va, puoi andare a pesca.

Fujioka:

La serie per console domestica, in particolare, è così. Dà un sacco di libertà. I dinosauri sono emozionanti sia per gli adulti, sia per i bambini. Così sei ispirato a entrare in questo mondo e quando lo fai, ti rendi conto che è piacevole. Mi piace.

Iwata:

Capisco.

Fujioka:

Per dirla in altre parole, per me questo gioco è come un parco tematico. Una volta entrato ti ritrovi in un mondo divertente: qualunque cosa tu faccia lì dentro è divertente.

Iwata:

La caccia in un parco tematico?

Tsujimoto e Fujioka:

(ridono)

Fujioka:

Ti ritroveresti nei guai se lo facessi! (ride) A me piacciono i parchi tematici. Una volta entrato ti rendi conto di essere in uno spazio diverso. Non ne ricavi nulla di particolare, ma è divertente stare lì.

Iwata:

Capisco. Proprio come in un parco tematico, c'è un mondo piacevole abitato da mostri. Li puoi cacciare, ma chi non vuole, può andare a pesca. Se incontri un mostro che non riesci a sconfiggere da solo, collabori con altri per batterlo. E dopo averlo vinto ricevi un premio. È divertente e per questo molte persone continuano a giocare. È così che sono i giochi Monster Hunter, giusto?

Iwata Asks
Tsujimoto:

La ringrazio per questa spiegazione così precisa. (ride)

Iwata:

Ho detto bene?

Fujioka:

Sì. (ride) È quello che cercavo di dire io.

Iwata:

Ma suppongo che la maggior parte di coloro che non sanno nulla del gioco pensino di dover cacciare.

Fujioka:

Probabilmente, ma non è poi così vero. Ah, mi sono appena ricordato di una cosa. Quando ho iniziato a realizzare Monster Hunter, avevo in mente un mondo ben preciso a cui ispirarmi. Vi ricordate quel vecchio manga chiamato Hajime Ningen Gyatoruzu2? 2Hajime Ningen Gyatoruzu: un manga comico ambientato nella preistoria. Fu creato da Shunji Sonoyama e la sua pubblicazione iniziò nel 1974 su una rivista di manga per le scuole primarie edita da Shogakukan. Lo stesso anno ne fu realizzato un anime. (Nota del redattore: il manga è noto per i suoi personaggi che mangiano un pezzo di carne attaccato all'osso, raffigurato in modo comico, ossia la "carne manga".)

Iwata:

Sì. Sì, le ossa con la carne attorno.

Fujioka:

Esatto. (ride)

Iwata:

È una manga preistorico.

Fujioka:

Sì. (ride)

Iwata:

Ehm, sorprendente (ride)

Fujioka:

In quel momento c'è tanta libertà. I mammut calpestano qualsiasi cosa. Puoi affettare la loro carne e mangiarla, eppure non puoi definirlo un mondo brutale.

Iwata:

In realtà l'atmosfera è accogliente e rilassata.

Fujioka:

Stacchi un pezzo di carne e lo divori come se fosse delizioso. È una concezione tranquilla e simpatica, molto umana. Mi piace quella sensazione di poter mangiare quello che vuoi. Volevo fare capire quanto fosse divertente una cosa del genere.

Iwata:

Quindi tutti si riuniscono e con molta naturalezza si divertono a cacciare.

Fujioka:

Esatto.

Iwata:

Com'è stato deciso il titolo Monster Hunter?

Tsujimoto:

In origine era il codice di sviluppo.

Fujioka:

Ma non sapevamo se avremmo ottenuto i diritti per il nome.

Tsujimoto:

O meglio, eravamo certi che non li avremmo ottenuti.

Iwata:

È comprensibile. (ride)

Fujioka:

Sì. È un titolo molto semplice. (ride) Eravamo certi che prima o poi ci avrebbero chiesto di pensare a un titolo più adatto, ma non ci veniva in mente niente, così abbiamo continuato a chiamarlo Monster Hunter. Non credevamo di spuntarla, però abbiamo deciso di provarci lo stesso...

Tsujimoto:

E ci siamo riusciti. (ride)

Iwata Asks
Fujioka:

Abbiamo detto, "Allora continuiamo con questo titolo!" (ride) Lo avevamo chiamato Monster Hunter sin dall'inizio dello sviluppo, pertanto questo titolo incarnava l'immagine che noi avevamo del gioco, l'essenza del gioco che volevamo realizzare. Ovviamente ci eravamo affezionati quindi siamo stati felici di poterlo usare. Basta sentirlo una volta e non si dimentica più.

Iwata:

Sì, è memorabile.

Fujioka:

È importante scegliere bene le parole.

Iwata:

Ho parlato spesso con Shigeru Miyamoto di quanto sia adatto questo titolo. È facile da ricordare e resta impresso. Si capisce subito di che tipo di gioco si tratta.

Fujioka:

Grazie. Siamo stati molto fortunati a poter utilizzare questo titolo.