6. Un mondo mutevole

Iwata:

Un'altra grande attrazione della serie Monster Hunter è il gioco online, la possibilità di cacciare insieme agli amici. Credo però che qualche giocatore sia titubante al riguardo.

Tsujimoto:

Sì, ma quando sei connesso alla rete e i tuoi amici che sono andati a caccia ora sono alle prese con i mostri, puoi leggere i messaggi della chat, tipo "Le Bombe-lampo funzionano contro questo mostro" e "Non serve a niente farlo cadere in una buca." Quindi, anche se sei a pesca per i fatti tuoi, ricevi le informazioni di abili giocatori.

Iwata:

Oh, capisco. Si può imparare a cacciare anche mentre si pesca. (ride)

Tsujimoto:

Così la prossima volta che si partecipa alla caccia ci si ricorda: "Giusto! Hanno detto che le Bombe-lampo funzionano..." (ride)

Iwata:

Poi, quando vai a caccia e provi quello che hai imparato deve essere una bella soddisfazione vedere che funziona.

Tsujimoto:

Sì, ha ragione.

Fujioka:

Questo software permette ai giocatori più abili di condividere la loro conoscenza con i principianti.

Iwata:

Per condividere il divertimento provato con tutti gli amici.

Fujioka:

Tipo, "All'inizio va bene andare solo a pesca, ma la prossima volta affrontiamo qualche mostro insieme."

Iwata:

"La prossima volta ti farò sferrare il colpo finale." (ride)

Fujioka:

Esatto! Proprio così. (ride) In più, se vai a caccia e vieni colpito da un mostro, un bravo giocatore può salvarti al pelle, "Distraggo il mostro!" o "Ora curati!" In questo modo tutti collaborano e chi non è molto abile all'inizio lo diventerà sempre più. In men che non si dica si diventa bravi per i giochi d'azione. Accumulando esperienza poi si possono fare cose straordinarie. (ride)

Iwata Asks
Tsujimoto:

I tuoi compagni di caccia sono come un manuale d'istruzioni, una guida strategica. Si può giocare anche senza leggere le istruzioni, perché gli altri ti insegneranno un sacco di cose.

Fujioka:

Questo è il bello dei giochi online.

Iwata:

Credo che sia così perché Monster Hunter Tri è strutturato per il gioco cooperativo. Se i giocatori combattessero e gareggiassero gli uni contro gli altri, gran parte della loro energia sarebbe usata per tenere a bada gli altri.

Fujioka:

Inoltre, se si compie una certa azione, i vantaggi non sono solo per chi la fa...

Iwata:

Sono per tutti, no? Dal punto di vista della teoria, credo che il gioco sia molto ben strutturato.

Tsujimoto:

Partecipare non comporta nessuno svantaggio. Si possono ottenere solo cose positive. Il grado di positività cambia in base alle probabilità.

Fujioka:

Quindi va bene anche fare un pastrocchio. È bello avere a disposizione un mondo in cui tutti ridono e vanno avanti, sia che falliscano sia che riescano nel loro intento. Durante la fase di sviluppo, mentre i giocatori testavano il gioco, ho notato proprio questo più di ogni altro aspetto. Anche se qualcuno diceva: "Oh, ho fatto un disastro", lo diceva ridendo.

Iwata:

Quando vedi una reazione così, pensi "Abbiamo fatto bene."

Fujioka:

Sì. Se sbagliare è proibito, si creano forti pressioni. Allora non si vuole giocare online.

Iwata:

La libertà di sbagliare è importantissima. Senza di essa, il gioco diventa deprimente.

Fujioka:

Molti di quelli che non sono bravissimi a giocare non vogliono intralciare gli altri o restare indietro.

Iwata:

Se, quando si abbatte un mostro, i premi andassero al giocatore più abile, allora non sarebbero in tanti a giocare.

Fujioka:

Se il gioco fosse una specie di gara a chi arriva primo, diventerebbe brutale. Non volevamo una cosa simile. Quando abbiamo iniziato a lavorare alla serie Monster Hunter, la maggior parte dei giochi online verteva sullo scambio di oggetti. Il divertimento stava nel dare qualcosa agli altri o nel ricevere qualcosa, ma noi abbiamo deciso che quando si riceve qualcosa, i partecipanti la ottengono in modo casuale. Poi, quando abbiamo deciso che l'oggetto ricevuto poteva essere usato solo dal giocatore che lo aveva ricevuto, il gioco collaborativo ha preso subito piede ed era facile invitare altre persone a giocare.

Iwata:

Una condizione importante perché il gioco si diffonda è anche la facilità con cui si possono invitare gli altri a partecipare. Sotto questo punto di vista si può dire che Monster Hunter sia molto ben strutturato.

Fujioka:

Oh, la ringrazio molto! Sì, credo che gli elementi di base funzionino bene.

Iwata:

Monster Hunter Tri è un gioco che può essere suddiviso in piccole sessioni, ma i giocatori più appassionati di Monster Hunter preferiscono trascorrere centinaia, migliaia di ore a giocare. Perché la gente gioca così a lungo?

Fujioka:

All'inizio ho pensato che inserire tante cose nel gioco invitasse le persone a giocarci a lungo.

Iwata:

Esatto, è quello che si pensa di solito. Ci sono tante cose, quindi si gioca tanto. Se ci sono tanti scenari e livelli si può giocare per molto tempo. Questo è il modo di pensare generale nel settore dei videogiochi ed è quello che ha fatto aumentare il volume dei giochi.

Iwata Asks
Fujioka:

Poi, osservando il recente fenomeno della serie portatile, mi sono reso conto che non è vero. Non ha per niente lo spessore adatto per giocare migliaia di ore. Quando ho visto che c'era chi ci giocava così tanto, ho capito che continuavano a ripetere le stesse cose. Sì, ottengono qualche oggetto o strumento in più, ma non giocano per questo. Continuano a giocare per ore solo perché si divertono a giocare con gli amici.

Iwata:

In altre parole, la loro motivazione non è giocare in un nuovo scenario, progredire verso una certa fine o ottenere una determinata arma. Molte persone giocano ai giochi Monster Hunter per migliaia di ore perché è divertente giocare insieme agli amici nel mondo di Monster Hunter.

Fujioka:

Lo credo anch'io.

Iwata:

Cos'ha in serbo Tri per quei giocatori che vogliono giocare per tante ore?

Fujioka:

Abbiamo pensato a un mondo mutevole, così quando i giocatori ripetono una missione vedono che è come quella che hanno già fatto, ma con qualche differenza.

Iwata:

Mutevole? Cioè con qualche cambiamento?

Fujioka:

Sì. Se si entra in un posto dove si è già stati, può darsi che la volta prima non ci fosse nulla, ma ora sì. Quindi, vediamo di che si tratta. Oppure, prima c'era solo un mostro e ora per qualche motivo ce ne sono due. I cambiamenti avvengono poco a poco. Ma non avvengono in modo coerente o secondo un piano determinato. Alcuni piccoli elementi si spostano in modo casuale.

Iwata:

Oh, capisco. Quindi, tornando più volte nello stesso posto, può accadere qualcosa di diverso che contribuisce a mantenere il gioco fresco e vivace.